reklama - zainteresowany?

Head First Design Patterns. Edycja polska (Rusz głową!) - Helion

Head First Design Patterns. Edycja polska (Rusz głową!)
Autor: Eric Freeman, Elisabeth Freeman, Kathy Sierra, Bert Bates
Tytuł oryginału: Head First Design Patterns
Tłumaczenie: Paweł Koronkiewicz (wprowadzenie, rozdz. 1-8), Grzegorz Kowalczyk (rozdz. 9-14)
ISBN: 83-7361-792-2
stron: 656, Format: 200x230, okładka: miękka
Data wydania: 2005-07-19
Księgarnia: Helion

Cena książki: 79,00 zł

Dodaj do koszyka Head First Design Patterns. Edycja polska (Rusz głową!)

Tagi: Techniki programowania

Poznaj w niekonwencjonalny sposób zasady stosowania wzorców projektowych

  • Dowiedz się, czym są wzorce projektowe
  • Poznaj typy wzorców projektowych
  • Zastosuj wzorce projektowe w praktyce
  • Naucz się projektować aplikacje w oparciu o wzorce projektowe

Otwórz swój umysł. Poznaj wszystko, co jest związane z wzorcami projektowymi, w sposób gwarantujący szybkie i skuteczne opanowanie zasad ich stosowania. Zapomnij o listingach liczących tysiące linii, długich i nużących opisach teoretycznych oraz rozbudowanych schematach zależności. Czytając książkę "Head First Design Patterns. Edycja polska", poznasz wzorce projektowe w inny sposób. Wzorce projektowe to gotowe opisy rozwiązań najczęściej spotykanych zagadnień związanych z tworzeniem oprogramowania. Aby je prawidłowo stosować, należy poznać założenia, na podstawie których zostały stworzone, oraz nauczyć się implementować je we właściwy sposób.

Dzięki książce "Head First Design Pattern. Edycja polska" wszystkie pojęcia związane ze wzorcami projektowymi przestaną być dla Ciebie wiedzą tajemną. Autorzy książki, wykorzystując najnowsze elementy teorii uczenia, przedstawią Ci wszystkie zagadnienia niezbędne do rozpoczęcia projektowania i tworzenia aplikacji w oparciu o wzorce projektowe. Poznasz najczęściej stosowane wzorce projektowe, metody ich implementacji i zadania, do jakich są przeznaczone. Jednak, co najważniejsze, nauczysz się stosować tę wiedzę w praktyce.

  • Cele stosowania wzorców projektowych
  • Założenia, na których opierają się wzorce projektowe
  • Najważniejsze i najczęściej wykorzystywane wzorce projektowe
  • Przechowywanie i prezentacja danych
  • Mechanizm RMI
  • Wzorzec MVC
  • Implementacja wzorców projektowych w aplikacjach

Przekonaj się, że nowoczesne metody nauczania mogą zmienić również sposób poznawania nowoczesnych technik programistycznych.

Dodaj do koszyka Head First Design Patterns. Edycja polska (Rusz głową!)

 

Osoby które kupowały "Head First Design Patterns. Edycja polska (Rusz głową!)", wybierały także:

  • Wyrażenia regularne od podstaw
  • Projektowanie systemów rozproszonych. Wzorce i paradygmaty dla skalowalnych, niezawodnych usług
  • Programuj tak, aby nie naprawiać. Planowanie projektów i systemów
  • F# 4.0 dla zaawansowanych. Wydanie IV
  • Systemy reaktywne. Wzorce projektowe i ich stosowanie

Dodaj do koszyka Head First Design Patterns. Edycja polska (Rusz głową!)

Spis treści

Head First Design Patterns. Edycja polska (Rusz głową!) -- spis treści

Wprowadzenie

  • Dla kogo przeznaczona jest ta książka? (22)
  • Wiemy także, co sobie myśli Twój mózg (23)
  • Metapoznanie (25)
  • Zmuś swój mózg do posłuszeństwa (27)
  • Zespół recenzentów technicznych (30)
  • Podziękowania (31)

Rozdział 1. Witamy w krainie wzorców projektowych

  • Prosta aplikacja o nazwie SymulatorKaczki (34)
  • Jacek rozmyśla o dziedziczeniu... (37)
  • A może by tak interfejs? (38)
  • Jedyny pewny element w procesie tworzenia oprogramowania (40)
  • Oddzielanie tego, co się zmienia, od tego, co pozostaje niezmienione (42)
  • Projektowanie zachowania Kaczki (43)
  • Testowanie kodu klasy Kaczka (50)
  • Dynamiczne ustawianie zachowania (52)
  • Wielki diagram "ukrytych" zachowań (54)
  • Relacja MA może być lepsza niż JEST (55)
  • Rozmawiając o wzorcach projektowania (56)
  • Potęga wspólnego słownika wzorców (60)
  • W jaki sposób mogę wykorzystywać wzorce projektowe? (61)
  • Twoja skrzynka narzędziowa (64)
  • Rozwiązania ćwiczeń (66)

Rozdział 2. Jak sprawić, by Twoje obiekty były zawsze dobrze poinformowane

  • Aplikacja sprawdzająca warunki pogodowe (69)
  • Spotkanie z wzorcem Obserwator (74)
  • Wydawca + Prenumerator = wzorzec Obserwator (75)
  • Pięciominutowe przedstawienie - obserwowany kontra obserwujący (78)
  • Definicja wzorca Obserwator (81)
  • Siła luźnych zależności (83)
  • Projektowanie stacji meteorologicznej (86)
  • Implementacja stacji meteorologicznej (87)
  • Java - zastosowanie wbudowanego wzorca Obserwator (94)
  • Ciemna strona klasy java.util.Observable (101)
  • Twoja skrzynka narzędziowa (104)
  • Rozwiązania ćwiczeń (107)

Rozdział 3. Dekorowanie zachowania obiektów

  • Witamy w "Star Café" (110)
  • Reguła otwarte-zamknięte (116)
  • Spotkanie z wzorcem Dekorator (118)
  • Konstruowanie zamówienia przy użyciu Dekoratorów (119)
  • Definicja wzorca Dekorator (121)
  • Dekorujemy nasze Napoje (122)
  • Tworzymy kod aplikacji "Star Café" (125)
  • Dekoratory w świecie rzeczywistym: obsługa wejścia-wyjścia w języku Java (130)
  • Tworzenie własnych dekoratorów obsługi wejścia-wyjścia (132)
  • Twoja skrzynka narzędziowa (135)
  • Rozwiązania ćwiczeń (136)

Rozdział 4. Pizzeria zorientowana obiektowo

  • Kiedy widzisz "nowy" obiekt, myśl o nim jako o "konkretnym" (140)
  • Pizza w Obiektowie (142)
  • Hermetyzacja procesu tworzenia obiektów (144)
  • Budujemy prostą fabrykę pizzy (145)
  • Tworzymy definicję "wzorca" SimpleFactory (147)
  • Nowa struktura Pizzerii (150)
  • Zezwalamy klasom podrzędnym na podejmowanie decyzji (151)
  • Tworzymy Pizzerię (153)
  • Deklarowanie metody typu Factory (fabryka) (155)
  • Spotkanie z wzorcem Metoda Fabrykująca (161)
  • Równoległa hierarchia klas (162)
  • Definicja wzorca Metoda Fabrykująca (164)
  • Pizzeria mocno uzależniona (167)
  • Sprawdzamy zależności pomiędzy obiektami (168)
  • Zastosowanie reguły DIP (170)
  • A w międzyczasie, na zapleczu Pizzerii... (174)
  • Rodziny składników... (175)
  • Budujemy fabryki składników pizzy (176)
  • Fabryka Abstrakcyjna (183)
  • Za kulisami (184)
  • Definicja wzorca Fabryka Abstrakcyjna (186)
  • Porównanie Metody Fabrykującej oraz Fabryki Abstrakcyjnej (190)
  • Twoja skrzynka narzędziowa (192)
  • Rozwiązania ćwiczeń (193)

Rozdział 5. Obiekty jedyne w swoim rodzaju

  • Jeden i tylko jeden (198)
  • Mały Singleton (199)
  • Analiza klasycznej implementacji wzorca Singleton (201)
  • Wyznania obiektu Singleton (202)
  • Fabryka czekolady (203)
  • Definicja wzorca Singleton (205)
  • Ups, mamy problem... (206)
  • Zostań wirtualną maszyną Java (207)
  • Jak sobie radzić z wielowątkowością? (208)
  • Wzorzec Singleton - pytania i odpowiedzi (212)
  • Twoja skrzynka narzędziowa (214)
  • Rozwiązania ćwiczeń (216)

Rozdział 6. Hermetyzacja wywołań

  • Automatyka w domu i zagrodzie (218)
  • Mamy nową zabawkę! Sprawdzamy, jak działa SuperPilot... (219)
  • Co zawiera otrzymany dysk CD-R (220)
  • A w międzyczasie w naszym barze szybkiej obsługi... (223)
  • Przyjrzyjmy się nieco dokładniej wzajemnym interakcjom... (224)
  • Zadania i zakresy odpowiedzialności (225)
  • Od Baru do wzorca Polecenie (227)
  • Nasze pierwsze POLECENIE (229)
  • Definicja wzorca Polecenie (232)
  • Wzorzec Command i SuperPilot (234)
  • Implementujemy SuperPilota (236)
  • Sprawdzamy możliwości naszego SuperPilota (238)
  • Nadszedł wreszcie czas, aby utworzyć trochę dokumentacji... (241)
  • Implementacja mechanizmu wycofywania przy użyciu stanów (246)
  • Każdy pilot powinien posiadać tryb Impreza! (250)
  • Zastosowanie makropoleceń (251)
  • Kolejne zastosowania wzorca Polecenie - kolejkowanie żądań (254)
  • Kolejne zastosowania wzorca Polecenie - żądania rejestracji (255)
  • Twoja skrzynka narzędziowa (256)
  • Rozwiązania ćwiczeń (258)

Rozdział 7. Zdolność do adaptacji

  • Adaptery są wśród nas (260)
  • Adaptery zorientowane obiektowo (261)
  • Wzorzec Adapter bez tajemnic (265)
  • Definicja wzorca Adapter (267)
  • Adaptery obiektów i klas (268)
  • Temat dzisiejszej wieczornej pogawędki: Adapter obiektów i Adapter klas (271)
  • Adaptery w świecie rzeczywistym (272)
  • Adaptujemy interfejs Enumeration do wymagań interfejsu Iterator (273)
  • Temat dzisiejszej wieczornej pogawędki: wzorce Dekorator i Adapter (276)
  • Nie ma to jak kino domowe (279)
  • Światła, kamera, fasada! (282)
  • Konstruujemy fasadę naszego systemu kina domowego (285)
  • Definicja wzorca Fasada (288)
  • Reguła ograniczania interakcji (289)
  • Twoja skrzynka narzędziowa (294)
  • Rozwiązania ćwiczeń (296)

Rozdział 8. Hermetyzacja algorytmów

  • Tworzymy klasy reprezentujące kawę i herbatę (w języku Java) (299)
  • Kawa i herbata, czyli klasy abstrakcyjne (302)
  • Ciągniemy nasz projekt o krok dalej... (303)
  • Wydobywanie metody recepturaParzenia() (304)
  • Czego już dokonaliśmy? (307)
  • Spotkanie z wzorcem Metoda Szablonowa (308)
  • Zróbmy sobie herbatę... (309)
  • Co nam daje zastosowanie metody szablonowej? (310)
  • Definicja wzorca Metoda Szablonowa (311)
  • Bliskie spotkania z kodem aplikacji (312)
  • Haczyk na wzorzec Metoda Szablonowa... (314)
  • Zastosowanie haczyka (315)
  • Testujemy naszą aplikację (316)
  • Reguła Hollywood (318)
  • Reguła Hollywood a wzorzec Metoda Szablonowa (319)
  • Wzorzec Metoda Szablonowa w głębokiej kniei... (321)
  • Sortowanie przy użyciu wzorca Metoda Szablonowa (322)
  • A teraz musimy posortować trochę kaczek... (323)
  • Porównywanie kaczek z innymi kaczkami (324)
  • Robimy maszynę do sortowania kaczek (326)
  • Zabawy z ramkami (328)
  • Aplety Java (329)
  • Temat dzisiejszej wieczornej pogawędki: wzorce Metoda Szablonowa oraz Strategia (330)
  • Twoja skrzynka narzędziowa (332)
  • Rozwiązania ćwiczeń (333)

Rozdział 9. Zarządzanie kolekcjami

  • Fuzja restauracji Diner i Pancake House (336)
  • Implementacje menu Łukasza i Miłosza (338)
  • Czy można hermetyzować iteracje? (343)
  • Wzorzec Iterator (345)
  • Wiązanie iteratora z obiektem menu (347)
  • Co już mamy... Szersze spojrzenie na kod naszego projektu (351)
  • Uproszczenia po wprowadzeniu interfejsu java.util.Iterator (353)
  • Jaki jest efekt końcowy? (355)
  • Definicja wzorca Iterator (356)
  • Jeden zakres odpowiedzialności (359)
  • Iteratory i kolekcje (368)
  • Iteratory i kolekcje w języku Java 5 (369)
  • I gdy już miało być tak dobrze... (373)
  • Definicja wzorca Kompozyt (376)
  • Projektujemy menu oparte na wzorcu Kompozyt (379)
  • Implementacja klasy Menu (382)
  • Powracamy do iteratora (388)
  • IteratorPusty (392)
  • Wzorce Iterator i Kompozyt razem... (394)
  • Twoja skrzynka narzędziowa (399)
  • Rozwiązania ćwiczeń (400)

Rozdział 10. Stan obiektu

  • Krótka narada (405)
  • Maszyny stanowe 101 (406)
  • Piszemy kod (408)
  • Wiedziałeś, że to jest blisko... zmiana! (412)
  • Kłopotliwy STAN rzeczy... (414)
  • Definiowanie interfejsów i klas reprezentacji stanu (417)
  • Implementowanie klas Stan (419)
  • Nowa wersja automatu sprzedającego (420)
  • Definicja wzorca Stan (428)
  • Wzorzec Stan kontra wzorzec Strategia (429)
  • Wzorzec Stan, weryfikacja projektu (435)
  • Niemal zapomnieliśmy! (438)
  • Twoja skrzynka narzędziowa (441)
  • Rozwiązania ćwiczeń (442)

Rozdział 11. Kontrola dostępu do obiektu

  • Kontrolowania stanu automatów sprzedających (448)
  • Rola "zdalnego pośrednika" (452)
  • RMI - wycieczka z przewodnikiem (455)
  • Zdalny pośrednik automatu sprzedającego (468)
  • Pośrednik zdalny, za kulisami (476)
  • Definicja wzorca Proxy (478)
  • Pośrednik wirtualny (480)
  • Projektowanie wirtualnego pośrednika do wyświetlania okładek (482)
  • Pośrednik wirtualny, za kulisami (488)
  • Wykorzystanie mechanizmów Java API (492)
  • Teatrzyk - ochrona przedmiotów (496)
  • Budowanie dynamicznego pośrednika (497)
  • ZOO pośredników (506)
  • Twoja skrzynka narzędziowa (508)
  • Rozwiązania ćwiczeń (509)

Rozdział 12. Łączenie wzorców

  • Wzorzec złożony (518)
  • Powrót kaczek (519)
  • Potrzebujemy adaptera gęsi (522)
  • Wprowadzamy zliczanie kwaknięć (524)
  • Fabryka produkująca kaczki (526)
  • Tworzymy stado kaczek (531)
  • Przygotowanie interfejsu Observable (534)
  • Co zrobiliśmy? (541)
  • Widok z lotu kaczki - diagram klas (542)
  • Model-Widok-Kontroler - piosenka (544)
  • Kluczem do schematu MVC będą wzorce projektowe (546)
  • Spojrzenie na schemat Model-Widok-Kontroler przez pryzmat wzorców (550)
  • Wykorzystujemy MVC do sterowania beatem... (552)
  • Piszemy kod elementów (555)
  • Widok (557)
  • A teraz kontroler (560)
  • Eksplorujemy możliwości wzorca Strategia (563)
  • Adaptowanie modelu (564)
  • Nowy kontroler - SerceKontroler (565)
  • Wzorzec MVC i sieć WWW (567)
  • Model 2 a wzorce projektowe (575)
  • Twoja skrzynka narzędziowa (578)
  • Rozwiązania ćwiczeń (579)

Rozdział 13. Wzorce projektowe w praktyce

  • Przewodnik na nowe życie z wzorcami (578)
  • Definicja wzorca projektowego (597)
  • Drugie spojrzenie na definicję wzorca (599)
  • Niech moc będzie z Tobą (600)
  • Katalog wzorców (601)
  • Jak tworzyć wzorce (604)
  • Zostać autorem wzorców projektowych (605)
  • Porządkowanie wzorców projektowych (607)
  • Myślenie wzorcami (612)
  • Głowa pełna wzorców (615)
  • Nie zapominaj o potędze jednolitego słownictwa (617)
  • Pięć podstawowych sposobów promowania Twojego słownictwa (618)
  • Gang Czterech w Obiektowie (619)
  • Podróż dopiero się zaczyna... (620)
  • Inne źródła informacji o wzorcach (621)
  • ZOO pełne wzorców (622)
  • Walka ze złem przy użyciu antywzorców (624)
  • Twoja skrzynka narzędziowa (626)
  • Opuszczamy Obiektowo... (627)

Rozdział 14. Dodatek - inne wzorce

  • Bridge (most) (630)
  • Builder (budowniczy) (632)
  • Chain of Responsibility (łańcuch odpowiedzialności) (634)
  • Flyweight (waga piórkowa) (636)
  • Interpreter (interpreter) (638)
  • Mediator (mediator) (640)
  • Memento (memento) (642)
  • Prototype (prototyp) (644)
  • Visitor (gość) (646)

Skorowidz (649)

Dodaj do koszyka Head First Design Patterns. Edycja polska (Rusz głową!)

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.