HTML5 Canvas. Receptury - Helion
Tytuł oryginału: HTML5 Canvas Cookbook
TÅ‚umaczenie: Piotr Rajca
ISBN: 978-83-246-6900-4
stron: 328, Format: ebook
Data wydania: 2013-02-20
Księgarnia: Helion
Cena książki: 44,25 zł (poprzednio: 59,00 zł)
Oszczędzasz: 25% (-14,75 zł)
Ponad 80 receptur prezentujących użycie elementu canvas, które zrewolucjonizują strony WWW!
HTML5 szturmem zdobywa rynek stron (a w zasadzie już aplikacji) WWW. Co sprawia, że tak siÄ™ dzieje? Ogrom nowych funkcji, które otwierajÄ… przed projektantami nowe możliwoÅ›ci. UsÅ‚ugi geolokalizacyjne, lokalne przechowywanie plików lub obsÅ‚uga plików multimedialnych to tylko niektóre z nich. WÅ›ród nowoÅ›ci jest również ta jedna wzbudzajÄ…ca najwiÄ™cej emocji — canvas (płótno). Jest to element, który rewolucjonizuje grafikÄ™ i wizualizacjÄ™ na stronach WWW.
Dzięki tej książce błyskawicznie zaczniesz korzystać z potencjału elementu canvas. W trakcie lektury poznasz podstawowe możliwości API tego elementu, a wraz z kolejnymi stronami zaczniesz wykorzystywać coraz bardziej zaawansowane techniki tworzenia animacji, wykonywania operacji na obrazach i pisania gier. Rysowanie łuków, przekształcenia i obroty nie będą stanowiły dla Ciebie żadnego problemu. Ponadto w mgnieniu oka opanujesz zasady tworzenia wykresów oraz wizualizacji przestrzennych. Ta książka zasługuje na Twoją szczególną uwagę. Sięgnij po nią i twórz oszałamiające strony w sieci!
Element canvas to:
- nowość w języku HTML5
- nowe możliwości graficzne na Twojej stronie
- efektowna wizualizacja danych
- baza do tworzenia gier dla przeglÄ…darek
Gotowe przepisy do wykorzystania na Twojej stronie!
Osoby które kupowały "HTML5 Canvas. Receptury", wybierały także:
- HTML5. Kurs video. Poziom pierwszy. Programowanie dla początkujących webmasterów 89,00 zł, (26,70 zł -70%)
- Tworzenie gier w języku HTML5 dla profesjonalistów. Wydanie II 67,42 zł, (20,90 zł -69%)
- HTML 5. Kurs video. Poziom drugi. Tworzenie profesjonalnych stron WWW 89,00 zł, (35,60 zł -60%)
- Sass od podstaw. Kurs video. Budowa kompleksowej strony w oparciu o metodologię BEM 47,93 zł, (22,05 zł -54%)
- HTML i CSS. Przewodnik dla pocz 69,00 zł, (34,50 zł -50%)
Spis treści
HTML5 Canvas. Receptury eBook -- spis treści
Zespół oryginalnego wydania (7)
O autorze (8)
O recenzentach (9)
Wstęp (11)
- Zagadnienia opisywane w tej książce (11)
- Co jest potrzebne podczas lektury tej książki? (13)
- Dla kogo jest przeznaczona ta książka? (13)
- Czym sÄ… elementy canvas wprowadzone w HTML5? (13)
- Stosowane konwencje (14)
- Pobieranie przykładowych kodów towarzyszących książce (15)
Rozdział 1. Wprowadzenie do operacji na ścieżkach i tekstach (17)
- Wprowadzenie (17)
- Rysowanie linii (18)
- Rysowanie Å‚uku (21)
- Rysowanie krzywej kwadratowej (23)
- Rysowanie krzywej Béziera (25)
- Rysowanie zygzaków (26)
- Rysowanie spirali (28)
- Praca z tekstem (30)
- Rysowanie trójwymiarowego tekstu z cieniem (31)
- Wyzwalanie potęgi fraktali - rysowanie nawiedzonego drzewa (33)
Rozdział 2. Rysowanie kształtów i elementów złożonych (37)
- Wprowadzenie (37)
- Rysowanie prostokÄ…ta (38)
- Rysowanie okręgu (40)
- Tworzenie własnych kształtów i stosowanie stylów wypełnienia (42)
- Zabawa z krzywymi Béziera - rysowanie chmurki (45)
- Rysowanie przezroczystych kształtów (47)
- Korzystanie ze stosu stanu kontekstu w celu zapisywania i odtwarzania stylów (48)
- Stosowanie operacji złożonych (51)
- Wykorzystanie pętli do tworzenia wzorców - rysowanie koła zębatego (56)
- Stosowanie wartości losowych we właściwościach kształtów - rysowanie łąki kwiatów (59)
- Tworzenie funkcji rysujących niestandardowe kształty - talie kart (62)
- Połączenie wszystkich wiadomości - rysowanie odrzutowca (67)
Rozdział 3. Praca z obrazami i klipami wideo (75)
- Wprowadzenie (75)
- Wyświetlanie obrazu (76)
- Przycinanie obrazka (77)
- Kopiowanie i wklejanie fragmentów obszaru płótna (80)
- Korzystanie z klipów wideo (82)
- Pobieranie danych obrazu (84)
- Wprowadzenie do manipulowania danymi obrazu - odwracanie kolorów (87)
- Odwracanie kolorów w klipach wideo (89)
- Konwersja kolorów rysunku na skalę szarości (91)
- Przekształcanie rysunku na postać danych URL (93)
- Zapisywanie rysunku w formie obrazu (95)
- Wczytywanie zawartości rysunku przekazanej w formie danych URL (97)
- Wyostrzanie obrazka o powiększonych pikselach (99)
Rozdział 4. Stosowanie przekształceń (103)
- Wprowadzenie (103)
- Przesuwanie kontekstu płótna (104)
- Obrót kontekstu płótna (105)
- Skalowanie kontekstu płótna (107)
- Tworzenie odbicia lustrzanego (109)
- Tworzenie przekształceń niestandardowych (110)
- Pochylanie kontekstu płótna (112)
- Obsługa wielu przekształceń z wykorzystaniem stosu stanu (113)
- Przekształcanie okręgu na owal (116)
- Obracanie obrazka (118)
- Rysowanie prostego logo i losowe określanie jego położenia, obrotu i skali (119)
Rozdział 5. Ożywianie płócien poprzez zastosowanie animacji (123)
- Wprowadzenie (124)
- Tworzenie klasy Animation (124)
- Tworzenie ruchu liniowego (128)
- Tworzenie przyspieszenia (130)
- Tworzenie oscylacji (133)
- OscylujÄ…cy bÄ…belek (135)
- Ruchome wahadło (137)
- Animowane koła zębate (140)
- Animowany zegar (145)
- Symulacja fizyki czÄ…stek (149)
- Tworzenie mikroskopijnych żyjątek (153)
- Działanie w warunkach zwiększonego obciążenia i prezentowanie liczby ramek na sekundę (157)
Rozdział 6. Interakcja z elementami canvas - dołączanie procedur obsługi zdarzeń do kształtów i regionów (163)
- Wprowadzenie (164)
- Tworzenie klasy Events (164)
- Korzystanie ze współrzędnych myszy w obszarze elementu canvas (172)
- Dołączanie procedur obsługi zdarzeń myszy do regionów (174)
- Dołączanie procedur obsługi zdarzeń dotyku do regionów na urządzeniach przenośnych (178)
- Dołączanie procedur obsługi zdarzeń do obrazków (181)
- Przeciąganie i upuszczanie kształtów (185)
- Przeciąganie i upuszczanie obrazków (188)
- Tworzenie powiększania fragmentu obrazka (190)
- Tworzenie aplikacji graficznej (196)
Rozdział 7. Tworzenie grafów i wykresów (203)
- Wprowadzenie (203)
- Tworzenie wykresu kołowego (204)
- Tworzenie wykresu słupkowego (209)
- Wizualizacja równań (216)
- Rysowanie danych punktowych przy użyciu wykresu liniowego (221)
Rozdział 8. Ratujemy świat, pisząc nową grę (229)
- Wprowadzenie (229)
- Tworzenie arkuszy sprite'ów dla bohatera i jego przeciwników (232)
- Tworzenie obrazów poziomów oraz map obszarów (234)
- Tworzenie klasy Actor reprezentującej bohatera i jego przeciwników (238)
- Tworzenie klasy Level (243)
- Klasa HealthBar (245)
- Tworzenie klasy Controller (246)
- Tworzenie klasy Model (251)
- Tworzenie klasy View (260)
- Przygotowanie dokumentu HTML i uruchamianie gry (265)
Rozdział 9. Wprowadzenie do WebGL (267)
- Wprowadzenie (267)
- Tworzenie klasy upraszczajÄ…cej korzystanie z API WebGL (268)
- Rysowanie trójkąta (281)
- Obracanie płaskiego trójkąta w przestrzeni trójwymiarowej (283)
- Tworzenie obracającego się sześcianu (286)
- Dodawanie tekstur i oświetlenia (290)
- Tworzenie trójwymiarowego świata, który można eksplorować (296)
Dodatek A. Wykrywanie obsługi elementów canvas (309)
- Treść zastępcza dla elementów canvas (309)
Dodatek B. Bezpieczeństwo korzystania z elementów canvas (313)
Dodatek C. Dodatkowe zagadnienia (315)
- Elementy canvas a efekty przejść i animacje CSS3 (315)
- Wydajność elementów canvas na urządzeniach przenośnych (316)
Skorowidz (317)