reklama - zainteresowany?

HTML5 Canvas. Receptury - Helion

HTML5 Canvas. Receptury
ebook
Autor: Eric Rowell
Tytuł oryginału: HTML5 Canvas Cookbook
TÅ‚umaczenie: Piotr Rajca
ISBN: 978-83-246-6900-4
stron: 328, Format: ebook
Data wydania: 2013-02-20
Księgarnia: Helion

Cena książki: 44,25 zł (poprzednio: 59,00 zł)
Oszczędzasz: 25% (-14,75 zł)

Dodaj do koszyka HTML5 Canvas. Receptury

Tagi: HTML i XHTML - Programowanie

Ponad 80 receptur prezentujących użycie elementu canvas, które zrewolucjonizują strony WWW!

HTML5 szturmem zdobywa rynek stron (a w zasadzie już aplikacji) WWW. Co sprawia, że tak siÄ™ dzieje? Ogrom nowych funkcji, które otwierajÄ… przed projektantami nowe możliwoÅ›ci. UsÅ‚ugi geolokalizacyjne, lokalne przechowywanie plików lub obsÅ‚uga plików multimedialnych to tylko niektóre z nich. WÅ›ród nowoÅ›ci jest również ta jedna wzbudzajÄ…ca najwiÄ™cej emocji — canvas (płótno). Jest to element, który rewolucjonizuje grafikÄ™ i wizualizacjÄ™ na stronach WWW.

Dzięki tej książce błyskawicznie zaczniesz korzystać z potencjału elementu canvas. W trakcie lektury poznasz podstawowe możliwości API tego elementu, a wraz z kolejnymi stronami zaczniesz wykorzystywać coraz bardziej zaawansowane techniki tworzenia animacji, wykonywania operacji na obrazach i pisania gier. Rysowanie łuków, przekształcenia i obroty nie będą stanowiły dla Ciebie żadnego problemu. Ponadto w mgnieniu oka opanujesz zasady tworzenia wykresów oraz wizualizacji przestrzennych. Ta książka zasługuje na Twoją szczególną uwagę. Sięgnij po nią i twórz oszałamiające strony w sieci!

Element canvas to:

  • nowość w jÄ™zyku HTML5
  • nowe możliwoÅ›ci graficzne na Twojej stronie
  • efektowna wizualizacja danych
  • baza do tworzenia gier dla przeglÄ…darek

Gotowe przepisy do wykorzystania na Twojej stronie!

Dodaj do koszyka HTML5 Canvas. Receptury

Spis treści

HTML5 Canvas. Receptury eBook -- spis treści

Zespół oryginalnego wydania (7)

O autorze (8)

O recenzentach (9)

Wstęp (11)

  • Zagadnienia opisywane w tej książce (11)
  • Co jest potrzebne podczas lektury tej książki? (13)
  • Dla kogo jest przeznaczona ta książka? (13)
  • Czym sÄ… elementy canvas wprowadzone w HTML5? (13)
  • Stosowane konwencje (14)
  • Pobieranie przykÅ‚adowych kodów towarzyszÄ…cych książce (15)

Rozdział 1. Wprowadzenie do operacji na ścieżkach i tekstach (17)

  • Wprowadzenie (17)
  • Rysowanie linii (18)
  • Rysowanie Å‚uku (21)
  • Rysowanie krzywej kwadratowej (23)
  • Rysowanie krzywej Béziera (25)
  • Rysowanie zygzaków (26)
  • Rysowanie spirali (28)
  • Praca z tekstem (30)
  • Rysowanie trójwymiarowego tekstu z cieniem (31)
  • Wyzwalanie potÄ™gi fraktali - rysowanie nawiedzonego drzewa (33)

Rozdział 2. Rysowanie kształtów i elementów złożonych (37)

  • Wprowadzenie (37)
  • Rysowanie prostokÄ…ta (38)
  • Rysowanie okrÄ™gu (40)
  • Tworzenie wÅ‚asnych ksztaÅ‚tów i stosowanie stylów wypeÅ‚nienia (42)
  • Zabawa z krzywymi Béziera - rysowanie chmurki (45)
  • Rysowanie przezroczystych ksztaÅ‚tów (47)
  • Korzystanie ze stosu stanu kontekstu w celu zapisywania i odtwarzania stylów (48)
  • Stosowanie operacji zÅ‚ożonych (51)
  • Wykorzystanie pÄ™tli do tworzenia wzorców - rysowanie koÅ‚a zÄ™batego (56)
  • Stosowanie wartoÅ›ci losowych we wÅ‚aÅ›ciwoÅ›ciach ksztaÅ‚tów - rysowanie Å‚Ä…ki kwiatów (59)
  • Tworzenie funkcji rysujÄ…cych niestandardowe ksztaÅ‚ty - talie kart (62)
  • PoÅ‚Ä…czenie wszystkich wiadomoÅ›ci - rysowanie odrzutowca (67)

Rozdział 3. Praca z obrazami i klipami wideo (75)

  • Wprowadzenie (75)
  • WyÅ›wietlanie obrazu (76)
  • Przycinanie obrazka (77)
  • Kopiowanie i wklejanie fragmentów obszaru płótna (80)
  • Korzystanie z klipów wideo (82)
  • Pobieranie danych obrazu (84)
  • Wprowadzenie do manipulowania danymi obrazu - odwracanie kolorów (87)
  • Odwracanie kolorów w klipach wideo (89)
  • Konwersja kolorów rysunku na skalÄ™ szaroÅ›ci (91)
  • PrzeksztaÅ‚canie rysunku na postać danych URL (93)
  • Zapisywanie rysunku w formie obrazu (95)
  • Wczytywanie zawartoÅ›ci rysunku przekazanej w formie danych URL (97)
  • Wyostrzanie obrazka o powiÄ™kszonych pikselach (99)

Rozdział 4. Stosowanie przekształceń (103)

  • Wprowadzenie (103)
  • Przesuwanie kontekstu płótna (104)
  • Obrót kontekstu płótna (105)
  • Skalowanie kontekstu płótna (107)
  • Tworzenie odbicia lustrzanego (109)
  • Tworzenie przeksztaÅ‚ceÅ„ niestandardowych (110)
  • Pochylanie kontekstu płótna (112)
  • ObsÅ‚uga wielu przeksztaÅ‚ceÅ„ z wykorzystaniem stosu stanu (113)
  • PrzeksztaÅ‚canie okrÄ™gu na owal (116)
  • Obracanie obrazka (118)
  • Rysowanie prostego logo i losowe okreÅ›lanie jego poÅ‚ożenia, obrotu i skali (119)

Rozdział 5. Ożywianie płócien poprzez zastosowanie animacji (123)

  • Wprowadzenie (124)
  • Tworzenie klasy Animation (124)
  • Tworzenie ruchu liniowego (128)
  • Tworzenie przyspieszenia (130)
  • Tworzenie oscylacji (133)
  • OscylujÄ…cy bÄ…belek (135)
  • Ruchome wahadÅ‚o (137)
  • Animowane koÅ‚a zÄ™bate (140)
  • Animowany zegar (145)
  • Symulacja fizyki czÄ…stek (149)
  • Tworzenie mikroskopijnych żyjÄ…tek (153)
  • DziaÅ‚anie w warunkach zwiÄ™kszonego obciążenia i prezentowanie liczby ramek na sekundÄ™ (157)

Rozdział 6. Interakcja z elementami canvas - dołączanie procedur obsługi zdarzeń do kształtów i regionów (163)

  • Wprowadzenie (164)
  • Tworzenie klasy Events (164)
  • Korzystanie ze współrzÄ™dnych myszy w obszarze elementu canvas (172)
  • DoÅ‚Ä…czanie procedur obsÅ‚ugi zdarzeÅ„ myszy do regionów (174)
  • DoÅ‚Ä…czanie procedur obsÅ‚ugi zdarzeÅ„ dotyku do regionów na urzÄ…dzeniach przenoÅ›nych (178)
  • DoÅ‚Ä…czanie procedur obsÅ‚ugi zdarzeÅ„ do obrazków (181)
  • PrzeciÄ…ganie i upuszczanie ksztaÅ‚tów (185)
  • PrzeciÄ…ganie i upuszczanie obrazków (188)
  • Tworzenie powiÄ™kszania fragmentu obrazka (190)
  • Tworzenie aplikacji graficznej (196)

Rozdział 7. Tworzenie grafów i wykresów (203)

  • Wprowadzenie (203)
  • Tworzenie wykresu koÅ‚owego (204)
  • Tworzenie wykresu sÅ‚upkowego (209)
  • Wizualizacja równaÅ„ (216)
  • Rysowanie danych punktowych przy użyciu wykresu liniowego (221)

Rozdział 8. Ratujemy świat, pisząc nową grę (229)

  • Wprowadzenie (229)
  • Tworzenie arkuszy sprite'ów dla bohatera i jego przeciwników (232)
  • Tworzenie obrazów poziomów oraz map obszarów (234)
  • Tworzenie klasy Actor reprezentujÄ…cej bohatera i jego przeciwników (238)
  • Tworzenie klasy Level (243)
  • Klasa HealthBar (245)
  • Tworzenie klasy Controller (246)
  • Tworzenie klasy Model (251)
  • Tworzenie klasy View (260)
  • Przygotowanie dokumentu HTML i uruchamianie gry (265)

Rozdział 9. Wprowadzenie do WebGL (267)

  • Wprowadzenie (267)
  • Tworzenie klasy upraszczajÄ…cej korzystanie z API WebGL (268)
  • Rysowanie trójkÄ…ta (281)
  • Obracanie pÅ‚askiego trójkÄ…ta w przestrzeni trójwymiarowej (283)
  • Tworzenie obracajÄ…cego siÄ™ szeÅ›cianu (286)
  • Dodawanie tekstur i oÅ›wietlenia (290)
  • Tworzenie trójwymiarowego Å›wiata, który można eksplorować (296)

Dodatek A. Wykrywanie obsługi elementów canvas (309)

  • Treść zastÄ™pcza dla elementów canvas (309)

Dodatek B. Bezpieczeństwo korzystania z elementów canvas (313)

Dodatek C. Dodatkowe zagadnienia (315)

  • Elementy canvas a efekty przejść i animacje CSS3 (315)
  • Wydajność elementów canvas na urzÄ…dzeniach przenoÅ›nych (316)

Skorowidz (317)

Dodaj do koszyka HTML5 Canvas. Receptury

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.