Flutter. Podstawy - Helion
Autor: Krzysztof Baranowski
ISBN: 978-83-8322-644-6
okładka: mi
Data wydania: 2023-02-01
Księgarnia: Helion
Cena książki: 44,85 zł (poprzednio: 69,00 zł)
Oszczędzasz: 35% (-24,15 zł)
ISBN: 978-83-8322-644-6
okładka: mi
Data wydania: 2023-02-01
Księgarnia: Helion
Cena książki: 44,85 zł (poprzednio: 69,00 zł)
Oszczędzasz: 35% (-24,15 zł)
Osoby które kupowały "Flutter. Podstawy", wybierały także:
- Windows Media Center. Domowe centrum rozrywki 66,67 zł, (8,00 zł -88%)
- Ruby on Rails. Ćwiczenia 18,75 zł, (3,00 zł -84%)
- Przywództwo w świecie VUCA. Jak być skutecznym liderem w niepewnym środowisku 58,64 zł, (12,90 zł -78%)
- Scrum. O zwinnym zarządzaniu projektami. Wydanie II rozszerzone 58,64 zł, (12,90 zł -78%)
- Od hierarchii do turkusu, czyli jak zarządzać w XXI wieku 58,64 zł, (12,90 zł -78%)
Spis treści
Flutter. Podstawy -- spis treści
Podziękowania
Przedmowa
Wstęp
Część I. Wprowadzenie
- RozdziaÅ‚ 1. O Flutterze i cross-platform sÅ‚ów kilka
- Moje dawne prognozy
- Rozdział 2. Konfiguracja środowiska
- Instalacja Flutter SDK
- Jak dodać folder bin do zmiennej środowiskowej PATH?
- Instalacja środowiska programistycznego
- Visual Studio Code
- IntelliJ IDEA
- Android Studio
- Xcode
- UrzÄ…dzenia, symulatory i emulatory
- Konfiguracja urzÄ…dzenia z systemem Android
- Konfiguracja emulatora systemu Android
- Konfiguracja urzÄ…dzenia z systemem iOS
- Konfiguracja symulatora systemu iOS
- Instalacja Flutter SDK
- Rozdział 3. Podstawy języka Dart
- Zmienne i typy danych
- Stałe
- Operatory
- Sterowanie przepływem i pętle
- Język Dart jest null safety
- Funkcje
- Parametry nazwane i wartości domyślne
- Funkcje anonimowe
- Elementy obiektowości
- Klasy
- Dziedziczenie i klasy abstrakcyjne
- Przesłanianie
- Wyliczenia
Część II. Zaczynamy kodzić!
- Rozdział 4. Aplikacja Demo
- Zanim dotkniemy kodu.
- Plik pubspec.yaml
- Pierwszy kontener
- Animacja zmiany koloru
- UkÅ‚ady widoków, czyli layouty
- Pokażmy trochę tekstu!
- Warunkowe tworzenie widoku
- Czytelny kod to rzecz święta
- Przyciski
- FilledButton
- FloatingActionButton
- Myśl deklaratywnie
- Podsumowanie
- Rozdział 5. Gra wisielec
- Pierwsze kroki
- Interfejs użytkownika
- Widok wisielca
- Tytuł gry
- Widżet hasła
- Klawiatura
- Architektura
- Wzorzec projektowy MVVM
- Model widoku ekranu gry
- Ekran Å‚adowanie nowej gry
- Nasłuchiwanie zmian stanu
- Modele danych
- Hasło
- Wisielec
- Interakcja z klawiaturÄ…
- Problem z aktualizacją widżetu hasła
- Stan przycisków klawiatury
- Repozytorium haseł
- Zmiany w modelu widoku
- Biblioteka get_it - zarządzanie zależnościami
- Ekran przegranej
- Widżet GameFailedState
- Widżet GameResultView
- Ekran ukończenia poziomu
- Ekran ukończenia gry
- Nawigacja
- Podsumowanie
- Zadania do samodzielnego wykonania
- Rozdział 6. Rakiety SpaceX
- Pierwsze kroki
- Dzień dobry, panie cubit
- Komunikacja pomiędzy widokiem a cubitem
- Model rakiety
- Lista rakiet
- Wybór rakiety
- Nadawanie stylu
- Pobieranie danych z serwera API
- Repozytorium rakiet i mapowanie
- Zmiana źródÅ‚a danych dla rakiet
- Rozbudowa interfejsu użytkownika
- Widżet RocketDetails
- Tytuł na liście rakiet
- Logo SpaceX
- Widżet nazwy rakiety
- Podstawowe informacje o rakiecie
- ObsÅ‚uga wielu jÄ™zyków
- Pliki tłumaczeń
- Jak to praktycznie wprowadzić?
- Więcej informacji o rakiecie!
- Widżet opisu rakiety
- Galeria zdjęć
- Podsumowanie
- Zadania do samodzielnego wykonania
- Rozdział 7. Task Timer
- Konfiguracja projektu
- Repozytorium
- Model prezentacji zadania i cubit
- Lista zadań
- Dodawanie nowego zadania
- Widżet dodawania zadania
- Wybór aktualnego zadania
- Podsumowanie zadania
- Użycie widżetu podsumowania
- Ekran pracy nad zadaniem
- TaskTimerCubit
- TaskTimerPage
- Przechodzenie do nowego ekranu
- Dalsze prace nad nowym ekranem
- Zakończenie pracy nad zadaniem i pauza
- Akcje i widżet stanu
- Widżet TimerView
- Lottie
- BrakujÄ…ca logika w cubicie
- Dodawanie nowego zadania
- Tchnijmy życie
- Podsumowanie
- Zadania do samodzielnego wykonania
Część III. Dodatki
- Rozdział 8. Mechanizm Hot Restart oraz Hot Reload
- Rozdział 9. Przygotowanie wersji produkcyjnej aplikacji mobilnej
- iOS
- Apple Connect
- Konfiguracja projektu iOS
- Przygotowanie wersji release
- Przetestowanie aplikacji w Test Flight
- Android
- Przygotowanie klucza Keystore
- Automatyczne podpisywanie aplikacji w trybie release
- Przygotowanie wersji release
- iOS
- RozdziaÅ‚ 10. Uruchamianie aplikacji na różnych platformach