reklama - zainteresowany?

Flash MX. Głębsze spojrzenie - Helion

Flash MX. Głębsze spojrzenie
Autor: Brian Underdahl
Tytuł oryginału: Macromedia Flash MX: The Complete Reference
Tłumaczenie: Łukasz Oberlan
ISBN: 83-7197-952-5
stron: 232, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 2002-06-27
Księgarnia: Helion

Cena książki: 49,00 zł

Dodaj do koszyka Flash MX. Głębsze spojrzenie

Tagi: Flash/ActionScript

Każdy, kto przegląda strony WWW, z pewnością spotyka się z Flashem częściej, niż mógłby przypuszczać. Jest on jednym z najlepszych i najpopularniejszych narzędzi do tworzenia interaktywnych witryn sieciowych. Wyznacza nowe trendy w tej dziedzinie, będąc jednocześnie narzędziem potężnym i łatwym w obsłudze.

Książkę powinien przeczytać każdy, kto chciałby pracować z programem Macromedia Flash, tworzyć animacje i interaktywne witryny sieci WWW. Zarówno początkujący, jak i profesjonalista znajdzie tu wiele przydatnych wiadomości.

Tematów do omówienia jest wiele. Aby dotrzeć do naprawdę szerokiej rzeszy czytelników, zawarłem w książce informacje zarówno podstawowe, jak i bardziej złożone. Mam nadzieję, że wszyscy zrozumieją tę koncepcję. Największą jednak korzyść odniosą z tekstu ci użytkownicy Flasha, który mieli już okazję zetknąć się z tym narzędziem, a teraz postanowili rozszerzyć swoją wiedzę o bardziej zaawansowane zagadnienia.

Książka zawiera bardzo wiele użytecznych informacji, a jej treść można podzielić na kilka logicznych części.

Pierwsza z nich (obejmująca rozdziały od 1. do 4.) została poświęcona omówieniu bardziej złożonych tematów niż te, które zwykle przedstawia się użytkownikom dopiero rozpoczynającym swoją przygodę z Flashem. Ty zapewne znasz już abecadło tego programu, dlatego książka rozpoczyna się od razu od pokazania sztuczek i technik, które pozwalają osiągnąć więcej, w krótszym czasie.

Rozdziały od 5. do 8. stanowią drugą logiczną część, z której dowiesz się, jak wykorzystać swoją wiedzę podczas tworzenia animacji w filmach Flasha. Nauczysz się ożywiać swoje filmy.

Czytając rozdziały od 9. do 11., dowiesz się, jak publikować filmy Flasha i umieszczać je w witrynach sieci WWW. Poznasz również sposoby optymalizacji tworzonych projektów oraz przygotowywania filmów dla takich urządzeń jak Pocket PC.

Dodaj do koszyka Flash MX. Głębsze spojrzenie

 

Osoby które kupowały "Flash MX. Głębsze spojrzenie", wybierały także:

  • Tablice informatyczne. Flash MX 2004 ActionScript
  • Flash i Wallaby. Projektowanie animacji zgodnych z HTML5
  • Flash i ActionScript. Aplikacje 3D od podstaw
  • Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia
  • ActionScript 3.0. Biblia

Dodaj do koszyka Flash MX. Głębsze spojrzenie

Spis treści

Flash MX. Głębsze spojrzenie -- spis treści

Wstęp (7)

Rozdział 1. Symbole (9)

  • Czym są symbole (9)
  • Rodzaje symboli (11)
    • Symbole graficzne (11)
    • Symbole przycisków (11)
    • Klipy filmowe (12)
  • Tworzenie przycisków (15)
    • Rysowanie przycisku (17)
    • Czym jest listwa czasowa przycisku (19)
    • Dodawanie do przycisków zdarzeń dźwiękowych (20)
    • Dodawanie do przycisków elementów tekstowych (20)
    • Przypisywanie akcji do przycisków (21)
  • Edycja symboli (24)
    • Czym jest efekt falowy (24)
    • Modyfikacja symboli w trybie edycji (26)
  • Korzystanie z klonów symboli (26)
    • Dołączanie klonów symboli do filmu (28)
    • Łączenie symboli (28)
    • Edycja klonów symboli (29)

Rozdział 2. Biblioteki (31)

  • Przechowywanie obiektów w bibliotekach (31)
    • Czym są biblioteki (31)
    • Umieszczanie obiektów w bibliotekach (32)
  • Organizowanie zawartości bibliotek (33)
    • Określanie właściwości okna podglądu (33)
    • Korzystanie z folderów (35)
  • Korzystanie z obiektów biblioteki standardowej (37)
    • Konsekwencje przechowywania obiektów w bibliotece (37)
    • Czyszczenie biblioteki (37)
  • Tworzenie bibliotek wielokrotnego użytku (39)
    • Przechowywanie obiektów w bibliotekach wielokrotnego użytku (39)
    • Wyświetlanie okna biblioteki wielokrotnego użytku (40)
    • Otwieranie projektów filmowych w postaci bibliotek (41)
  • Korzystanie z bibliotek współużytkowanych (42)
    • Czym są biblioteki współużytkowane (42)
    • Tworzenie biblioteki współużytkowanej (43)
    • Korzystanie z zawartości bibliotek współużytkowanych (45)

Rozdział 3. Import i optymalizacja grafiki (47)

  • Możliwości importowania grafiki we Flashu (47)
  • Importowanie grafiki wektorowej (49)
    • Importowanie plików programu Macromedia Freehand (49)
    • Importowanie grafiki wektorowej z innych programów (52)
  • Importowanie grafiki bitmapowej (54)
    • Przygotowanie grafiki bitmapowej do importowania w programie Flash (55)
    • Importowanie obrazów bitmapowych (58)
    • Określanie właściwości zaimportowanego obrazka bitmapowego (59)
    • Uaktualnianie zaimportowanych obrazków bitmapowych (60)
  • Konwersja obrazów bitmapowych na wektorowe (61)
    • Trasowanie obrazów bitmapowych (61)
    • Rozbijanie obrazów bitmapowych na bloki (63)
  • Konwersja tekstu na obiekt graficzny (64)
    • Powody konwersji tekstu na obiekt graficzny (64)
    • Rozbijanie tekstu na bloki (65)
    • Posługiwanie się tekstem jako obiektem graficznym (66)
    • Przykład praktycznego zastosowania tekstu w postaci obiektu graficznego (67)
    • Parę słów o użyteczności projektu (71)
  • Problemy z zaimportowaną grafiką (72)

Rozdział 4. Dźwięk we Flashu (73)

  • Właściwości plików dźwiękowych (73)
    • Częstotliwość próbkowania (73)
    • Głębia bitowa (75)
    • Dźwięk stereofoniczny i monofoniczny (75)
    • Formaty plików dźwiękowych (75)
  • Importowanie dźwięków (76)
    • Format MP3 (77)
    • Format Wave (78)
    • Format AIFF (78)
  • Dołączanie dźwięku do filmów (78)
    • Przypisywanie dźwięków do ujęć kluczowych (79)
    • Synchronizowanie dźwięków (79)
    • Przypisywanie dźwięków do przycisków (82)
  • Edycja dźwięków (84)
    • Posługiwanie się funkcją zanikania dźwięku (84)
    • Zapętlanie dźwięków (85)
  • Ustawianie parametrów wyjściowych (87)
    • Rola formatu pliku dźwiękowego (87)
    • Ustawianie parametrów globalnych (87)
    • Ustawianie parametrów indywidualnych (89)
  • Dla zaawansowanych: losowe odtwarzanie ścieżek dźwiękowych (90)

Rozdział 5. Automatyczna animacja (95)

  • Rodzaje automatycznej animacji (95)
    • Automatyczna animacja ruchu (97)
    • Automatyczna animacja kształtu (98)
    • Jaki rodzaj animacji jest Ci potrzebny (99)
  • Tworzenie animacji (99)
    • Tworzenie automatycznej animacji ruchu (100)
    • Tworzenie automatycznej animacji kształtu (102)
    • Łączenie sekwencji animacji ruchu oraz animacji kształtu (104)
  • Zagnieżdżanie obiektów (106)
    • Związek pomiędzy obiektem macierzystym i obiektem potomnym (106)
    • Jednoczesne przemieszczanie obiektów powiązanych ze sobą (108)

Rozdział 6. Interaktywność (115)

  • Rola interaktywności w filmach Flasha (115)
    • Interakcja z użytkownikiem (116)
    • Interakcja pomiędzy obiektami (117)
  • Czym są akcje i manipulatory zdarzeń (117)
    • Czym są manipulatory zdarzeń (118)
    • Czym są akcje (119)
  • Metody wzbogacania filmów o elementy interaktywne (120)
    • Tworzenie interaktywnych przycisków (120)
    • Dane wprowadzane przez użytkownika (122)
  • Interaktywność obiektów (124)
    • Interaktywność obiektów w praktyce (124)
    • Omówienie przykładu (128)
    • O krok dalej (128)
  • Drukowanie (129)
    • Drukowanie określonej zawartości (129)
    • Sterowanie procesem drukowania (130)

Rozdział 7. Maski (133)

  • Trochę teorii (133)
    • W jakim celu należy stosować maski (133)
    • Maski mogą wydawać się mało intuicyjne (134)
  • Tworzenie maski (136)
    • Maska graficzna (136)
    • Tekst jako maska (138)
    • Klip filmowy jako maska (139)
  • Modyfikowanie maski (140)
  • Wykorzystanie masek w animacji (140)
  • Tworzenie przewijanego tekstu (142)
    • Tworzenie warstwy maski (142)
    • Tworzenie warstwy tekstowej (143)
    • Przewijanie tekstu (144)

Rozdział 8. Ścieżki ruchu (145)

  • Jak działają ścieżki ruchu (145)
    • Czym są ścieżki ruchu (146)
    • Zastosowanie ścieżek ruchu (146)
  • Tworzenie ścieżek ruchu (148)
    • Tworzenie ścieżki ruchu (149)
    • Orientowanie obiektu względem ścieżki ruchu (152)
    • Animacja kilku obiektów za pomocą pojedynczej ścieżki ruchu (153)
    • Rozwiązywanie problemów ze ścieżkami ruchu (156)
    • Rozciąganie ścieżki ruchu poza scenę (157)

Rozdział 9. Optymalizacja filmu (159)

  • Czym jest szerokość pasma (159)
    • Poznaj swoich odbiorców (161)
    • Bądź konserwatywny (162)
  • W poszukiwaniu wąskich gardeł (162)
    • Powody tworzenia się wąskich gardeł (163)
    • Co można kontrolować (163)
    • Czego nie można kontrolować (164)
  • Optymalizacja procesu pobierania filmu (165)
    • Czym jest optymalizacja (165)
    • W czym pomaga strumieniowe pobieranie plików (167)
    • Korzystanie z polecenia loadMovie (167)
    • Czym są animacje wstępne (170)
    • Tworzenie animacji wstępnych (172)

Rozdział 10. Publikacja filmów Flasha (177)

  • Przygotowanie filmu do publikacji (177)
  • Testowanie filmów (179)
  • Umieszczanie filmów na stronach WWW (182)
    • Przeglądarki internetowe używają języka HTML (182)
    • Osadzanie filmów Flasha wewnątrz kodu HTML (183)
  • Wyświetlanie wskaźników postępu (194)
    • Wskaźnik procentowy (195)
    • Pasek postępu (195)
  • Dla zaawansowanych - pobieranie dynamicznej zawartości (196)
    • Podstawy (196)
    • Dostarczanie dynamicznie zmieniającej się zawartości (197)
  • Eksportowanie filmów w różnych formatach (199)
    • Wybór formatu (199)
    • Ograniczenia w wyborze formatu (201)

Rozdział 11. Flash a technologia Pocket PC (203)

  • Czym jest Pocket PC (203)
    • Możliwości urządzeń Pocket PC (204)
    • Zastosowanie urządzeń Pocket PC (204)
  • Ograniczenia platformy Pocket PC (205)
    • Ograniczenia mocy i wielkości ekranu (206)
    • Ograniczenia odtwarzacza filmów Flasha na platformie Pocket PC (208)
  • Tworzenie filmów Flasha przeznaczonych na platformę Pocket PC (209)
    • Ustawienia początkowe filmu (209)
    • Dołączanie zdarzeń dźwiękowych do filmu (210)
    • Umieszczanie obiektów na scenie (212)
    • Programowanie (216)
    • Publikowanie filmu (218)
    • Testowanie filmu (220)

Skorowidz (223)

Dodaj do koszyka Flash MX. Głębsze spojrzenie

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2025 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.