reklama - zainteresowany?

ActionScript. Receptury - Helion

ActionScript. Receptury
Autor: Joey Lott
Tytuł oryginału: ActionScript Cookbook
Tłumaczenie: Marzena Baranowska (rozdz. 1-11), Anna Witerkowska (rozdz. 12-22), Łukasz Zieliński (rozdz. 23-28)
ISBN: 83-7361-331-5
stron: 904, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 2004-04-13
Księgarnia: Helion

Cena książki: 99,90 zł

Dodaj do koszyka ActionScript. Receptury

Tagi: Flash/ActionScript

Gotowe rozwiązania i przykłady dla użytkowników Flasha

Zamiast koncentrować się na abstrakcyjnych niuansach języka ActionScript, można skorzystać z gotowych sposobów rozwiązywania typowych problemów. Receptury ułatwiają pisanie skryptów w języku ActionScript, ucząc przy tym praktycznych technik, które na pewno będą przydatne jeszcze wiele razy.

Ogrom możliwości języka ActionScript może przytłaczać. W niniejszej książce analizujemy zaawansowane technologie jako zespoły prostych czynności, z których każda ma praktyczne znaczenie i z których każdą warto zrozumieć. Książka "ActionScript. Receptury" jest interesująca zarówno dla młodego kodera, jak i dla doświadczonego programisty, ponieważ pozwala spojrzeć z nowej perspektywy i podejść w nowy sposób do zagadnień programowania w języku ActionScript, jednocześnie umożliwiając ugruntowanie zdobytych już umiejętności.

Książka "ActionScript. Receptury" zawiera ponad 300 receptur związanych z niezliczoną ilością tematów, wśród których znajdują się m.in.:
  • rysowanie kształtów za pomocą instrukcji skryptów;
  • programistyczne sterowanie odtwarzaniem klipów filmowych;
  • obsługa wprowadzania tekstu i operacje na łańcuchach znaków;
  • udostępnianie strumieni audio i wideo dzięki technologii Flash Communication Server;
  • wykorzystanie technologii Flash Remoting do tworzenia połączeń z zapleczem bazodanowym;
  • posługiwanie się zestawami rekordów i macierzami danych;
  • wiele, wiele innych rozwiązań w 20 pełnych receptur rozdziałach.

Na początku książki omówione są krótkie, proste receptury. Później, stopniowo, pojawiają się dłuższe i bardziej skomplikowane skrypty wykonujące coraz bardziej wymyślne zadania. Taki układ wiedzy umożliwia łączenie poznanych skryptów w rozwiązania, na których można oprzeć swoje aplikacje utworzone we Flashu. Miła niespodzianka czeka i tego, kto nad jednostkowe receptury wyżej ceni duże aplikacje: w książce opisano siedem kompletnych, złożonych projektów we Flashu.

Dodaj do koszyka ActionScript. Receptury

 

Osoby które kupowały "ActionScript. Receptury", wybierały także:

  • Tablice informatyczne. Flash MX 2004 ActionScript
  • Flash i Wallaby. Projektowanie animacji zgodnych z HTML5
  • Flash i ActionScript. Aplikacje 3D od podstaw
  • Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia
  • ActionScript 3.0. Biblia

Dodaj do koszyka ActionScript. Receptury

Spis treści

ActionScript. Receptury -- spis treści

Wstęp (17)

Część I Receptury lokalne (23)

Rozdział 1. Podstawy ActionScript (25)

  • 1.0. Wprowadzenie (25)
  • 1.1. Użycie operatorów matematycznych (30)
  • 1.2. Sprawdzanie równości lub porównywanie wartości (32)
  • 1.3. Warunkowe wykonywanie instrukcji (35)
  • 1.4. Sprawdzanie kilku warunków (41)
  • 1.5. Wielokrotne powtarzanie operacji (42)
  • 1.6. Wykonanie akcji jednorazowo w każdej klatce (46)
  • 1.7. Powtarzanie zadania w określonych interwałach czasu (47)
  • 1.8. Tworzenie kodu do wielokrotnego użycia (49)
  • 1.9. Uogólnianie funkcji pod kątem wielostronnej używalności (52)
  • 1.10. Wychodzenie z funkcji (54)
  • 1.11. Uzyskiwanie wyniku z funkcji (55)
  • 1.12. Unikanie konfliktu zmiennych (56)
  • 1.13. Ponowne użycie i organizacja kodu w kilku filmach (58)

Rozdział 2. Środowisko wykonawcze (61)

  • 2.0. Wprowadzenie (61)
  • 2.1. Uzyskiwanie informacji o wersji Flash Playera (61)
  • 2.2. Uzyskiwanie informacji o systemie operacyjnym (65)
  • 2.3. Uzyskiwanie informacji o języku systemowym (66)
  • 2.4. Uzyskiwanie informacji o ustawieniach ekranu (68)
  • 2.5. Skalowanie filmu (69)
  • 2.6. Modyfikacja wyrównania (71)
  • 2.7. Uzyskiwanie informacji o właściwościach urządzenia dźwiękowego (72)
  • 2.8. Skłonienie użytkownika do zmiany ustawień Playera (74)
  • 2.9. Ukrywanie pozycji menu aplikacji Flash Player (75)
  • 2.10. Udoskonalanie aplikacji Standalone Projector (76)
  • 2.11. Określanie rozmiarów projektora (78)
  • 2.12. Określanie miejsca wyświetlania projektora (79)

Rozdział 3. Kolor (81)

  • 3.0. Wprowadzenie (81)
  • 3.1. Ustawianie koloru klipu filmowego (82)
  • 3.2. Określanie wartości RGB (84)
  • 3.3. Dekodowanie wartości RGB (85)
  • 3.4. Ustawianie wartości RGB względem bieżącej wartości (86)
  • 3.5. Zabarwianie klipu filmowego (87)
  • 3.6. Ustawianie przezroczystości klipu filmowego (89)
  • 3.7. Przekształcanie bieżącego koloru klipu filmowego (90)
  • 3.8. Przywracanie oryginalnego koloru klipu filmowego (91)
  • 3.9. Sterowanie kolorem klipu filmowego za pomocą suwaków (92)

Rozdział 4. Rysowanie i maskowanie (95)

  • 4.0. Wprowadzenie (95)
  • 4.1. Rysowanie prostej (96)
  • 4.2. Rysowanie krzywej (98)
  • 4.3. Rysowanie prostokąta (99)
  • 4.4. Rysowanie prostokąta z zaokrąglonymi narożnikami (100)
  • 4.5. Rysowanie okręgu (105)
  • 4.6. Rysowanie elipsy (107)
  • 4.7. Rysowanie trójkąta (109)
  • 4.8. Rysowanie wieloboków foremnych (111)
  • 4.9. Wypełnianie kształtu jednolitym lub półprzezroczystym kolorem (113)
  • 4.10. Tworzenie kształtu z wypełnieniem gradientowym (114)
  • 4.11. Tworzenie kształtu ze złożonym wypełnieniem gradientowym (117)
  • 4.12. Tworzenie masek za pomocą skryptów (120)

Rozdział 5. Liczby i matematyka (123)

  • 5.0. Wprowadzenie (123)
  • 5.1. Reprezentowanie liczb w różnych systemach liczbowych (124)
  • 5.2. Przekształcenia między różnymi systemami liczbowymi (125)
  • 5.3. Zaokrąglanie liczb (127)
  • 5.4. Wstawianie zer wiodących i końcowych (130)
  • 5.5. Formatowanie liczb wyświetlanych (132)
  • 5.6. Formatowanie kwot pieniężnych (134)
  • 5.7. Generowanie liczby losowej (136)
  • 5.8. Symulacja rzutu monetą (138)
  • 5.9. Symulacja rzutu kostką do gry (141)
  • 5.10. Symulacja gry w karty (143)
  • 5.11. Generowanie liczby jednoznacznej (148)
  • 5.12. Przekształcanie wartości kątów (149)
  • 5.13. Obliczanie odległości między dwoma punktami (150)
  • 5.14. Określanie punktów na okręgu (152)
  • 5.15. Przekształcenia jednostek miar (155)
  • 5.16. Obliczanie wzrostu wartości środków finansowych (wartość przyszła) (157)
  • 5.17. Obliczenie oszczędności emerytalnych (160)
  • 5.18. Obliczenie wysokości kredytu (zastaw hipoteczny) (162)
  • 5.19. Obliczenie amortyzacji pożyczki lub opłat rocznych (163)

Rozdział 6. Tablice (165)

  • 6.0. Wprowadzenie (165)
  • 6.1. Dołączanie elementów na początek lub koniec tablicy (166)
  • 6.2. Przetwarzanie tabeli w pętli (168)
  • 6.3. Wyszukiwanie elementów w tablicy (169)
  • 6.4. Usuwanie elementów (171)
  • 6.5. Wstawienie elementów do środka tablicy (172)
  • 6.6. Przekształcanie łańcucha na tablicę (173)
  • 6.7. Przekształcanie tablicy na łańcuch (174)
  • 6.8. Tworzenie osobnej kopii tablicy (175)
  • 6.9. Przechowywanie danych złożonych i wielowymiarowych (177)
  • 6.10. Sortowanie lub odwracanie tablicy (179)
  • 6.11. Realizacja sortowania niestandardowego (181)
  • 6.12. Tworzenie tablicy asocjacyjnej (184)
  • 6.13. Odczytywanie elementów z tablicy asocjacyjnej (186)

Rozdział 7. Klipy filmowe (189)

  • 7.0. Wprowadzenie (189)
  • 7.1. Odwołania do klipów filmowych przez ActionScript (191)
  • 7.2. Odwoływanie się do klipów filmowych z dynamicznymi nazwami (191)
  • 7.3. Sterowanie odtwarzaniem (193)
  • 7.4. Zmiana kierunku odtwarzania (195)
  • 7.5. Użycie klipów filmowych jako przycisków (196)
  • 7.6. Definiowanie obszarów aktywnych w klipach filmowych (199)
  • 7.7. Sprawdzanie położenia wskaźnika myszy (200)
  • 7.8. Wielokrotne wykonywanie akcji w klipach filmowych (203)
  • 7.9. Zanikanie klipu filmowego (205)
  • 7.10. Odkrywanie zagnieżdżonych klipów filmowych (208)
  • 7.11. Uzyskiwanie unikatowej głębokości (210)
  • 7.12. Określanie granic klipu filmowego (212)
  • 7.13. Tworzenie klipów filmowych możliwych do przeciągania (214)
  • 7.14. Tworzenie własnego wskaźnika myszy (216)
  • 7.15. Sprawdzanie, czy klipy filmowe na siebie zachodzą (wykonywanie testów kolizji) (219)
  • 7.16. Zmiana kolejności klipów filmowych w stosie (226)
  • 7.17. Przekształcenia między układami współrzędnych (229)
  • 7.18. Powielanie klipów filmowych (230)
  • 7.19. Dodawanie klipów filmowych z biblioteki z poziomu ActionScript (231)

Rozdział 8. Tekst (237)

  • 8.0. Wprowadzenie (237)
  • 8.1. Odwoływanie się do pola tekstowego za pomocą języka ActionScript (238)
  • 8.2. Tworzenie pola tekstowego (239)
  • 8.3. Tworzenie obrysu pola tekstowego (241)
  • 8.4. Tworzenie tła pola tekstowego (241)
  • 8.5. Tworzenie pola tekstowego z możliwością wprowadzania danych przez użytkownika (242)
  • 8.6. Tworzenie pola służącego do wprowadzania hasła (244)
  • 8.7. Filtrowanie wprowadzanego tekstu (245)
  • 8.8. Ustawienie maksymalnej długości pola (246)
  • 8.9. Dynamiczne wyświetlanie tekstu w czasie odtwarzania filmu (247)
  • 8.10. Wyświetlanie tekstu sformatowanego za pomocą języka HTML (248)
  • 8.11. Kondensowanie odstępów (251)
  • 8.12. Zmiana rozmiaru pól tekstowych pod kątem dopasowania ich do zawartości (251)
  • 8.13. Przewijanie tekstu za pomocą komponentu ScrollBar (254)
  • 8.14. Przewijanie tekstu za pomocą skryptu (255)
  • 8.15. Odpowiadanie na zdarzenia przewijania (258)
  • 8.16. Formatowanie istniejącego tekstu (260)
  • 8.17. Formatowanie tekstu wprowadzonego przez użytkownika (261)
  • 8.18. Formatowanie fragmentu zawartości pola tekstowego (262)
  • 8.19. Określanie czcionki w polu tekstowym (263)
  • 8.20. Osadzanie czcionek (264)
  • 8.21. Tworzenie tekstu, który można obrócić (266)
  • 8.22. Wyświetlanie tekstu w standardzie Unicode (266)
  • 8.23. Ustawianie zaznaczenia (fokusu) na polu tekstowym (268)
  • 8.24. Zaznaczanie tekstu z poziomu ActionScript (269)
  • 8.25. Ustawianie punktu wstawiania w polu tekstowym (269)
  • 8.26. Działania po zaznaczeniu i usunięciu zaznaczenia tekstu (270)
  • 8.27. Reagowanie na tekst wprowadzony przez użytkownika (271)
  • 8.28. Dodawanie łącza do tekstu (272)

Rozdział 9. Łańcuchy tekstowe (275)

  • 9.0. Wprowadzenie (275)
  • 9.1. Łączenie łańcuchów (275)
  • 9.2. Użycie cudzysłowów i apostrofów w łańcuchach (278)
  • 9.3. Wstawianie specjalnych znaków odstępów (279)
  • 9.4. Wyszukiwanie podłańcucha (280)
  • 9.5. Wydobywanie podłańcucha (285)
  • 9.6. Porównywanie z wzorcem przy użyciu wyrażeń regularnych (287)
  • 9.7. Wyszukiwanie łańcuchów określonym wzorcem (292)
  • 9.8. Rozbiór łańcucha na wyrazy (293)
  • 9.9. Usuwanie i zastępowanie znaków (296)
  • 9.10. Przetwarzanie do pojedynczych znaków (298)
  • 9.11. Zmiana wielkości liter (300)
  • 9.12. Eliminowanie odstępów (301)
  • 9.13. Odwracanie łańcucha - zmiana kolejności wyrazów lub liter (303)
  • 9.14. Przekształcanie łańcucha między formatami Unicode i ASCII (304)

Rozdział 10. Data i czas (307)

  • 10.0. Wprowadzenie (307)
  • 10.1. Uzyskiwanie informacji o bieżącej dacie i czasie (307)
  • 10.2. Uzyskiwanie informacji o nazwie dnia lub miesiąca (310)
  • 10.3. Formatowanie daty i czasu (311)
  • 10.4. Formatowanie milisekund jako minut i sekund (314)
  • 10.5. Przekształcenia między formatem DMYHMSM a milisekundami epoki (315)
  • 10.6. Obliczanie czasu minionego lub interwałów pomiędzy datami (317)
  • 10.7. Wydobycie daty z łańcucha (322)
  • 10.8. Tworzenie stoperów i zegarów (325)

Rozdział 11. Formularze (329)

  • 11.0. Wprowadzenie (329)
  • 11.1. Dodawanie komponentów interfejsu użytkownika w czasie odtwarzania (330)
  • 11.2. Rozmieszczanie elementów formularza (331)
  • 11.3. Dodawanie menu do formularza (331)
  • 11.4. Tworzenie menu zależnych (333)
  • 11.5. Zmiana rozmiaru menu w celu dopasowania go do zawartości (335)
  • 11.6. Wykrywanie wybranych pozycji menu (337)
  • 11.7. Dodawanie grupy przycisków opcji (338)
  • 11.8. Automatyczne wyrównywanie przycisków opcji (341)
  • 11.9. Uzyskiwanie wartości wybranego przycisku opcji (344)
  • 11.10. Dodawanie pól wyboru do formularza (345)
  • 11.11. Uzyskiwanie wartości pól opcji (347)
  • 11.12. Tworzenie złożonego formularza (348)
  • 11.13. Wysyłanie formularza (349)
  • 11.14. Sprawdzanie poprawności informacji wprowadzonych do formularza (352)
  • 11.15. Ostrzeganie użytkowników o błędach walidacji (355)
  • 11.16. Tworzenie formularza wielostronicowego (357)
  • 11.17. Wysyłanie formularza wielostronicowego (361)
  • 11.18. Sprawdzanie poprawności wypełnienia formularza wielostronicowego (362)
  • 11.19. Bezpieczne przesyłanie danych (363)
  • 11.20. Wstępne wypełnienie formularza (367)
  • 11.21. Zmiana kolejności elementów formularza (370)
  • 11.22. Użycie tabel do rozmieszczenia elementów formularza (372)
  • 11.23. Tworzenie automatycznie wypełnianych pól tekstowych (384)
  • 11.24. Dostosowywanie wyglądu komponentu (388)
  • 11.25. Dostosowywanie wyglądu wszystkich komponentów (391)

Rozdział 12. Obiekty i komponenty własne (393)

  • 12.0. Wprowadzenie (393)
  • 12.1. Wykorzystanie metod i właściwości obiektów wbudowanych (395)
  • 12.2. Tworzenie kopii klasy (396)
  • 12.3. Dodawanie właściwości do kopii obiektu (398)
  • 12.4. Dodawanie własnych metod do kopii obiektu (400)
  • 12.5. Tworzenie własnej klasy (403)
  • 12.6. Tworzenie właściwości pobierz-ustaw (404)
  • 12.7. Definiowanie właściwości tylko do odczytu (406)
  • 12.8. Tworzenie klasy podrzędnej (408)
  • 12.9. Implementacja metod klasy nadrzędnej w klasie podrzędnej (410)
  • 12.10. Wykrywanie zdarzeń (412)
  • 12.11. Dodawanie odbiorców do własnych klas (414)
  • 12.12. Komponent umożliwiający tworzenie klas podrzędnych klipu filmowego (419)
  • 12.13. Program: komponent selektora kolorów (423)

Rozdział 13. Programowanie dźwięków (427)

  • 13.0. Wprowadzenie (427)
  • 13.1. Tworzenie obiektu do regulacji odtwarzania dźwięku (428)
  • 13.2. Dynamiczne dołączanie dźwięków (431)
  • 13.3. Uruchamianie i zatrzymywanie odtwarzania dźwięku (432)
  • 13.4. Pobieranie czasu odtwarzania (433)
  • 13.5. Zapętlanie dźwięków (434)
  • 13.6. Definiowanie punktu początku i końca odtwarzania (435)
  • 13.7. Wstrzymywanie i wznawianie odtwarzania (438)
  • 13.8. Wykonywanie akcji po zakończeniu odtwarzania dźwięku (440)
  • 13.9. Odtwarzanie dźwięków po kolei (441)
  • 13.10. Dodawanie dźwięków do przycisków i komponentów interfejsu użytkownika (442)
  • 13.11. Ustawienia głośności dźwięku (445)
  • 13.12. Sterowanie panoramą dźwięku (446)
  • 13.13. Tworzenie zaawansowanych efektów stereo (448)
  • 13.14. Efekt narastania dźwięku (449)
  • 13.15. Efekt zanikania dźwięku (452)
  • 13.16. Program: komponent regulatora odtwarzania dźwięku (455)

Część II Receptury zdalne (467)

Rozdział 14. Serwer FlashCom (469)

  • 14.0. Wprowadzenie (469)
  • 14.1. Tworzenie nowej aplikacji FlashCom (470)
  • 14.2. Łączenie się z serwerem FlashCom (471)
  • 14.3. Dynamiczne dodawanie obiektu wideo (474)
  • 14.4. Przechwytywanie materiału wideo z kamery w sieci i wyświetlanie go (475)
  • 14.5. Przechwytywanie i odtwarzanie dźwięku odbieranego przez mikrofon (478)
  • 14.6. Sterowanie odtwarzaniem strumieni audio FlashCom (480)
  • 14.7. Korzystanie z zawartości audio-wideo (481)
  • 14.8. Tworzenie listy odtwarzania (483)
  • 14.9. Nagrywanie i publikacja zawartości wideo i audio (484)
  • 14.10. Publikowanie zawartości "na żywo" (486)
  • 14.11. Wstrzymywanie i wznawianie odtwarzania strumienia sieciowego (487)
  • 14.12. Przewijanie zawartości strumienia sieciowego (488)
  • 14.13. Przeszukiwanie względem całkowitej długości strumienia (489)
  • 14.14. Implementacja serwerowych skryptów ActionScript (492)
  • 14.15. Śledzenie użytkowników połączonych z aplikacją (494)
  • 14.16. Wywołanie serwerowej funkcji z filmu klienta (495)
  • 14.17. Wywołanie klienckiej funkcji z serwera (496)

Rozdział 15. Ładowanie zasobów (499)

  • 15.0. Wprowadzenie (499)
  • 15.1. Ładowanie zewnętrznych plików SWF (500)
  • 15.2. Ładowanie zewnętrznych plików SWF z zaufanej domeny (502)
  • 15.3. Ładowanie zewnętrznych plików JPEG (503)
  • 15.4. Ładowanie zewnętrznych plików graficznych (we wszystkich formatach) (505)
  • 15.5. Ładowanie zewnętrznych plików MP3 (509)
  • 15.6. Ładowanie zawartości poprzez serwer proxy (510)
  • 15.7. Ustalanie, czy zasób został załadowany (514)
  • 15.8. Ustalanie stanu załadowania zasobu (516)
  • 15.9. Monitorowanie ładowania z użyciem komponentu Progress Bar (518)
  • 15.10. Monitorowanie ładowania bez komponentu Progress Bar (519)
  • 15.11. Wykonywanie akcji po zakończeniu ładowania zasobu (522)
  • 15.12. Ukrywanie grafiki i tekstu paska postępu ładowania (523)

Rozdział 16. Przechowywanie informacji trwałych (525)

  • 16.0. Wprowadzenie (525)
  • 16.1. Lokalne zapisywanie i odczytywanie danych trwałych (526)
  • 16.2. Dodawanie danych do klienckiego obiektu współdzielonego (527)
  • 16.3. Czytanie danych z klienckiego obiektu współdzielonego (530)
  • 16.4. Zapisywanie lokalnego obiektu współdzielonego (530)
  • 16.5. Współdzielenie informacji pomiędzy filmami w tej samej domenie (532)
  • 16.6. Przechowywanie trwałych danych na serwerze (535)
  • 16.7. Zapisywanie danych zdalnego obiektu współdzielonego (537)
  • 16.8. Sprawdzanie, czy wykonywane są aktualizacje danych odległego obiektu współdzielonego (539)
  • 16.9. Odczytywanie wartości z serwerowego obiektu współdzielonego (541)
  • 16.10. Dodawanie danych do serwerowego obiektu współdzielonego (541)

Rozdział 17. Komunikacja między filmami (543)

  • 17.0. Wprowadzenie (543)
  • 17.1. Komunikacja między filmami znajdującymi się na tym samym komputerze (545)
  • 17.2. Przesyłanie danych poprzez połączenie lokalne (547)
  • 17.3. Potwierdzanie odbioru w komunikacji przez połączenie lokalne (549)
  • 17.4. Akceptacja połączeń z innych domen (551)
  • 17.5. Komunikacja między filmami znajdującymi się na różnych komputerach (553)
  • 17.6. Przesyłanie danych do klientów zdalnych obiektów współdzielonych (554)

Rozdział 18. Wysyłanie i ładowanie zmiennych (557)

  • 18.0. Wprowadzenie (557)
  • 18.1. Ładowanie zmiennych z pliku tekstowego (558)
  • 18.2. Ładowanie zmiennych ze skryptu uruchomionego po stronie serwera (561)
  • 18.3. Sprawdzanie postępu ładowania danych (563)
  • 18.4. Wysyłanie danych do skryptu serwerowego (564)
  • 18.5. Wysyłanie zmiennych i obsługa zwróconego wyniku (566)

Rozdział 19. XML (569)

  • 19.0. Wprowadzenie (569)
  • 19.1. Struktura XML (odczytywanie i zapisywanie XML) (572)
  • 19.2. Tworzenie obiektu XML (574)
  • 19.3. Dodawanie elementów do obiektu XML (576)
  • 19.4. Dodawanie węzłów tekstowych do obiektu XML (577)
  • 19.5. Tworzenie obiektu XML z tablicy (579)
  • 19.6. Dodawanie atrybutów do elementu XML (581)
  • 19.7. Odczytywanie elementów z drzewa XML (583)
  • 19.8. Odszukiwanie elementów na podstawie ich nazwy (585)
  • 19.9. Odczytywanie węzłów tekstowych i ich wartości (586)
  • 19.10. Odczytywanie atrybutów elementu (587)
  • 19.11. Wczytywanie XML (588)
  • 19.12. Usuwanie niepotrzebnych odstępów z obiektu XML (590)
  • 19.13. Przesyłanie danych XML (592)
  • 19.14. Wysyłanie danych XML i odbieranie odpowiedzi (593)
  • 19.15. Przeszukiwanie obiektu XML (598)
  • 19.16. Użycie danych XML do inicjalizacji filmu (601)

Rozdział 20. Flash Remoting (603)

  • 20.0. Wprowadzenie (603)
  • 20.1. Ustanawianie połączenia przez Flash Remoting (605)
  • 20.2. Konfiguracja Flash Remoting dla platformy ColdFusion (608)
  • 20.3. Konfiguracja Flash Remoting dla platformy .NET (608)
  • 20.4. Konfiguracja Flash Remoting dla platformy J2EE (610)
  • 20.5. Konfiguracja Flash Remoting dla języków PHP lub Perl (612)
  • 20.6. Wywołanie zdalnej funkcji usługowej (612)
  • 20.7. Obsługa odpowiedzi z Flash Remoting (614)
  • 20.8. Rozróżnienie wyników otrzymywanych z wielu odwołań do jednej usługi (616)
  • 20.9. Wywoływanie z Flasha funkcji ASP.NET (617)
  • 20.10. Wywoływanie z Flasha funkcji ColdFusion (619)
  • 20.11. Przekazywanie nazwanych parametrów do metod komponentu ColdFusion (621)
  • 20.12. Przekazywanie złożonych parametrów do metod komponentu ColdFusion (622)
  • 20.13. Wywoływanie z Flasha funkcji Javy lub JSP (623)
  • 20.14. Transmisja własnych typów danych do zaplecza Flash Remoting (624)
  • 20.15. Odbieranie obiektów typu w ColdFusion (625)
  • 20.16. Odbieranie obiektów typu w ASP.NET (626)
  • 20.17. Odbieranie obiektów typu w Javie (627)
  • 20.18. Zwracanie obiektów typu z ColdFusion (629)
  • 20.19. Zwracanie obiektów typu z ASP.NET (630)
  • 20.20. Zwracanie obiektów typu z Javy (632)
  • 20.21. Pisanie funkcji serwerowych w ActionScript (633)
  • 20.22. Zapytania do baz danych w serwerowych skryptach ActionScript (634)
  • 20.23. Zapytania HTTP w serwerowych skryptach ActionScript (636)
  • 20.24. Korzystanie z usług WWW poprzez Flash Remoting dla platformy .NET lub ColdFusion (639)

Rozdział 21. Zestawy rekordów (641)

  • 21.0. Wprowadzenie (641)
  • 21.1. Tworzenie zestawu rekordów (641)
  • 21.2. Odczytywanie zestawu rekordów (643)
  • 21.3. Filtrowanie zestawu rekordów (644)
  • 21.4. Sortowanie zestawu rekordów według wybranej kolumny (647)
  • 21.5. Wypełnianie danymi komponentów menu (648)
  • 21.6. Wyświetlanie rekordów na siatce danych (651)

Część III Aplikacje (655)

Rozdział 22. Tworzenie aplikacji graficznej Flash Paint (657)

  • Planowanie aplikacji (658)
  • Budowanie komponentów (658)
  • Złożenie aplikacji Flash Paint (679)
  • Korzystanie z aplikacji (688)

Rozdział 23. Prosta animacja tworzona etapami (689)

  • Etap pierwszy (690)
  • Etap drugi (692)
  • Etap trzeci (695)
  • Etap czwarty (697)
  • Etap piąty (703)
  • Podsumowanie (706)

Rozdział 24. Centrum teleczatu i wiadomości wideo (707)

  • Omówienie procesu tworzenia aplikacji (707)
  • Tworzenie aplikacji serwerowej (708)
  • Tworzenie klienta dostępowego (715)
  • Tworzenie klienta administracyjnego (719)
  • Uruchomienie gotowego systemu (725)

Rozdział 25. Przeglądarka grafiki z funkcją pokazu slajdów (727)

  • Plan aplikacji (728)
  • Początek pracy (728)
  • Tworzenie komponentów (729)
  • Złożenie kompletnej aplikacji (766)
  • Podsumowanie (767)

Rozdział 26. Sieciowy system odtwarzania plików MP3 (769)

  • Projekt aplikacji (769)
  • Budowanie narzędzi wyboru plików (770)
  • Budowanie aplikacji odtwarzacza (785)
  • Podsumowanie (797)

Rozdział 27. Aplikacja "mojej" strony spersonalizowanej (799)

  • Formułowanie planu aplikacji (800)
  • Tworzenie aplikacji szkieletu (801)
  • Tworzenie modułów usługowych (816)
  • Uruchamianie kompletnej aplikacji (829)
  • Rozbudowa aplikacji (829)
  • Podsumowanie (839)

Rozdział 28. Terminarz (841)

  • Projektowanie struktury aplikacji (841)
  • Przygotowanie komponentów (842)
  • Uruchomienie kompletnej aplikacji (862)
  • Przygotowanie aplikacji do udostępnienia w internecie (864)
  • Wykorzystanie obiektu LoadVars i formatu XML (866)
  • Podsumowanie (869)

Dodatki (871)

Skorowidz (873)

Dodaj do koszyka ActionScript. Receptury

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2025 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.