trueSpace 4 - Helion

Tytuł oryginału: Inside TrueSpace 4
Tłumaczenie: Michał Żyliński
ISBN: 83-7197-156-7
stron: 576, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 2000-11-22
Księgarnia: Helion
Cena książki: 66,00 zł
Książka ta zaczyna się od przeglądu nowości wprowadzonych w 4. wersji programu, później zaś są omawiane kolejno:
- modelowanie,
- teksturowanie,
- animacja,oświetlenie i kamery,
- oraz różnego typu "efekty specjalne", jak dym, mgła, błyskawice, eksplozje i wiele innych.
Na dołączonym CD-ROM-ie znajdziesz:
- wersję demonstracyjną programu trueSpace,
- wiele procedur zewnętrznych współpracujacych z programem,
- ponad 300 tekstur, które możesz dowolnie wykorzystywać,
- animacje, gry,
- oraz wszystkie materiały potrzebne do wykonania ćwiczeń.
Osoby które kupowały "trueSpace 4", wybierały także:
- Windows Media Center. Domowe centrum rozrywki 66,67 zł, (8,00 zł -88%)
- Wireshark. Kurs video. Analiza ruchu sieciowego i wykrywanie w 190,00 zł, (39,90 zł -79%)
- 66,19 zł, (13,90 zł -79%)
- Superinteligencja. Scenariusze, strategie, zagro 66,19 zł, (13,90 zł -79%)
- Socjotechnika. Sztuka zdobywania w 66,19 zł, (13,90 zł -79%)
Spis treści
trueSpace 4 -- spis treści
Przedmowa (15)
Wstęp (21)
Część I Wprowadzenie (25)
Rozdział 1. Co nowego, opis właściwości (27)
- Modelowanie (27)
- NURBS (28)
- Narzędzia do zaznaczenia (28)
- Tworzenie wieloboków na powierzchniach obiektów (28)
- Animacja (28)
- Kości (29)
- Krzywe funkcyjne (29)
- Algorytmy renderujące (30)
- Mieszany bilans energetyczny (hybrid radiosity) (30)
- Oświetlenie wolumetryczne (30)
- Światła typu Projector (31)
- Rozbłyski i flary (31)
- Mapowanie indywidualnych wieloboków (31)
- Szadery (31)
- Adaptacyjne wygładzanie (32)
- Trójwymiarowy interfejs (32)
- Trójwymiarowy panel główny (Global Panel) (33)
- Inne udoskonalenia (34)
- Skrypty w języku Python (34)
- Wielowątkowość (35)
- Podsumowanie (35)
Rozdział 2. W poszukiwaniu natchnienia (37)
- Obserwowanie otaczającego nas świata (38)
- Perspektywa (38)
- Zasłanianie (41)
- Tekstury i postrzeganie głębi (41)
- Perspektywa powietrzna (41)
- Światłocień (42)
- Oglądanie świata przy użyciu trueSpace (42)
- Widok perspektywiczny (42)
- Widoki ortogonalne (43)
- Wykorzystanie wielu okien (44)
- Tryby wyświetlania (44)
- Tryby wyświetlania bryłowego (45)
- Tryb szkieletowy (48)
- Trójwymiarowa przestrzeń (48)
- Układy współrzędnych używane w trueSpace (49)
- Transformacje obiektów (51)
- Manipulowanie kamerą (52)
- Krótkie wprowadzenie do interfejsu trueSpace (53)
- Trójwymiarowe ikony (54)
- Podstawy konstruowania trójwymiarowych obiektów (54)
- Bryły podstawowe (54)
- Narzędzie Spline Polygon (56)
- Wytłaczanie (57)
- Zmiana powierzchni obiektu (57)
- Co dalej? (58)
- Kilka słów o zawartych w tej książce przykładach (58)
- Podręcznik do trueSpace (58)
- Nie zapomnij o obserwacji (59)
- Odkryj w sobie kreatywność (59)
- Podsumowanie (59)
Część II Modelowanie (61)
Rozdział 3. Modelowanie (63)
- Środowisko do modelowania w trueSpace (63)
- Cieniowanie i tryby wyświetlania (63)
- Trójwymiarowe ikony i menu (64)
- Zaznaczanie wierzchołków, krawędzi i ścianek (65)
- Manipulowanie zaznaczonymi powierzchniami - okno Point Edit (67)
- Tworzenie bryły w kształcie piramidy (68)
- Narzędzia z grupy Point Draw (69)
- Pozbywanie się nadmiaru wieloboków (70)
- Modelowanie z wykorzystaniem wytłaczania powierzchni (71)
- Gięty metal i długie rury (72)
- Krople wody, rozpryski i kałuże (73)
- Lina i poskręcany drut (74)
- Modelowanie za pomocą narzędzia Surface Sculpt (75)
- Tereny i krajobrazy (76)
- Modelowanie z użyciem narzędzia Deform Object (77)
- Zapoznanie się z przekrojami (77)
- Okno Deformation Nav (78)
- Okno Deformation (79)
- Modelowanie obiektów organicznych z wykorzystaniem pojedynczej kuli (79)
- Modelowanie z użyciem metaobiektów (82)
- Tworzenie obiektu ryby (83)
- Tworzenie gwiezdnego myśliwca (87)
- Tworzenie smoka (92)
- Czym są NURBS? (96)
- Wymierne (Rational) (96)
- B-Splajn (B-Spline) (96)
- Niejednolite (Non-Uniform) (97)
- Modelowanie z użyciem obiektów NURBS (97)
- Tworzenie automatycznego aparatu fotograficznego (100)
- Modelowanie i problem gęstości obiektu (103)
- Podsumowanie (104)
Rozdział 4. Budowanie postaci (105)
- Tworzenie Frankensteina (105)
- Modelowanie głowy (106)
- Modelowanie tułowia (107)
- Modelowanie rąk (108)
- Modelowanie nóg (109)
- Modelowanie stóp (109)
- Modelowanie dłoni (110)
- Najprostszy sposób (111)
- Wykorzystanie metaobiektów (111)
- Wykorzystanie obiektów NURBS (114)
- Modelowanie superbohatera złożonego z kul (117)
- Budowanie klatki piersiowej (118)
- Budowanie rąk (120)
- Budowanie nóg (121)
- Modelowanie postaci ludzkich z użyciem metaobiektów (123)
- Kształtowanie korpusu (123)
- Budowanie nóg (125)
- Budowanie rąk (126)
- Tworzenie cybernetycznego wojownika z brył podstawowych (127)
- Budowanie nóg (128)
- Budowanie stóp (131)
- Budowanie korpusu (133)
- Modelowanie postaci kobiety z wykorzystaniem pojedynczego walca (139)
- Podsumowanie (142)
Część III Definiowanie powierzchni i teksturowanie (143)
Rozdział 5. Definiowanie materiałów (145)
- Podstawowe pojęcia (146)
- Podstawowe narzędzia (146)
- Kolor powierzchni (147)
- Rozbłyski (149)
- Mapowanie tekstur (149)
- Nierówności (151)
- Mapowanie otoczenia (155)
- Atrybuty powierzchni - badanie powierzchni odbijających (156)
- Szklane powierzchnie (157)
- Lustra, chrom oraz silnie odbijające powierzchnie (160)
- Współrzędne UV (162)
- Mapowanie planarne (Planar) (163)
- Mapowanie cylindryczne (Cylindrical) (163)
- Mapowanie sferyczne (Spherical) (163)
- Mapowanie sześcienne (Cubic) (164)
- Narzędzie UV Projection per Face (164)
- Zaznaczanie grup ścianek (164)
- Podstawy mapowania ścianek (166)
- Mapowanie ścianek w praktyce (167)
- Teksturowanie grup ścianek (170)
- Tekstury warstwowe (172)
- Podstawy stosowania tekstur warstwowych (172)
- Przypisywanie tekstur warstwowych do postaci Franky'ego (174)
- Tekstury warstwowe i przezroczystość (177)
- Tekstury proceduralne (179)
- Dodawanie szczegółów do powierzchni (182)
- Narzędzie 3D bump (182)
- Narzędzie 3D paint (183)
- Wspólne elementy narzędzia 3D bump i 3D paint (184)
- Biblioteki materiałów (185)
- Tworzenie własnych bibliotek materiałów (185)
- Wybór map bitowych - sprawy do rozważenia (186)
- Format pliku (186)
- Powtarzające się wzory (187)
- Rozmiar (187)
- Podsumowanie (188)
Rozdział 6. Tworzenie tekstur i zarządzanie nimi (189)
- Pobieranie obrazów (190)
- Cyfrowa fotografia (190)
- Tradycyjna fotografia (191)
- Techniki fotografowania (192)
- Skanowanie (194)
- Przechwytywanie i skanowanie zdjęć z teksturami (196)
- Prace innych ludzi (197)
- Zamiana zdjęć na tekstury (198)
- Tworzenie powtarzalnych tekstur (199)
- Podstawowe kroki przygotowywania powtarzalnych tekstur (199)
- Tworzenie powtarzalnej tekstury (200)
- Tworzenie map nierówności (201)
- Jak działają mapy nierówności (201)
- Podstawowe kroki przygotowywania map nierówności (202)
- Tworzenie mapy nierówności (202)
- Tworzenie tekstur z kanałem alfa (204)
- Zastosowanie tekstur z kanałem alfa (204)
- Usuwanie efektu aureoli (205)
- Przygotowanie tekstur z kanałem alfa (207)
- Tworzenie tekstury z kanałem alfa (207)
- Używanie tekstur w scenach trueSpace (209)
- Podsumowanie (209)
Część IV Animacja (211)
Rozdział 7. Animacja (213)
- Twoja pierwsza animacja (213)
- Animowanie z wykorzystaniem brył odkształcających (215)
- Czym są bryły odkształcające? (215)
- Narzędzie Start Deforming by Stand-Alone Deformation object (216)
- Narzędzie Stop Deforming by Stand-Alone Deformation object (216)
- Powiewająca flaga (217)
- Okno animation parameters (218)
- Animowanie z użyciem narzędzi z grupy Deform (219)
- Systemy kości (222)
- Modelowanie z użyciem systemów kości (223)
- Animowanie z użyciem systemów kości (225)
- Animowanie ryby z użyciem kości (226)
- Animowanie za pomocą ścieżek ruchu (228)
- Okno draw path (229)
- Okno spline (230)
- Tworzenie prostej ścieżki ruchu (230)
- Narzędzie Look Ahead (231)
- Ponowne wykorzystanie ścieżek (232)
- Podsumowanie (233)
Rozdział 8. Tajemnice edytora ujęć kluczowych (235)
- Podstawy pracy z edytorem ujęć kluczowych (235)
- Pasek narzędzi (236)
- Ikona KFE Filter (236)
- Ikona Cut (237)
- Ikona Copy (237)
- Ikona Paste (237)
- Ikona Refresh (238)
- Ikona Delete (238)
- Ikona Expand/Collapse Tree (238)
- Ikona Zoom (238)
- Ikona Fit Zoom (238)
- Ikona Repeat (238)
- Ikona Reverse (239)
- Ikona Reverse Repeat (239)
- Narzędzia animacyjne edytora ujęć kluczowych (239)
- Drzewo obiektów (240)
- Rozwijanie i zwijanie gałęzi drzewa (240)
- Praca z gałęziami typu Animation (241)
- Łączenie i rozłączanie obiektów (241)
- Pole ścieżek animacyjnych (242)
- Oś czasu (242)
- Wskaźnik bieżącej klatki animacji (242)
- Wskaźniki końca i początku animacji (242)
- Paski czynności (243)
- Ujęcia kluczowe (243)
- Edycja ujęć kluczowych i parametrów (243)
- Zapisywanie ujęć kluczowych (243)
- Zaznaczanie ujęć kluczowych (243)
- Przesuwanie ujęć kluczowych (244)
- Wycinanie i kopiowanie ujęć kluczowych (244)
- Wklejanie ujęć kluczowych (244)
- Usuwanie ujęć kluczowych (244)
- Manipulowanie czynnościami (245)
- Globalne ujęcia kluczowe sceny (245)
- Krzywe przebiegu animacji (245)
- Edytowanie ujęć kluczowych (246)
- Dopasowywanie ujęć kluczowych (246)
- Zmiana położenia ujęć kluczowych w czasie (246)
- Właściwości ujęcia kluczowego (247)
- Podsumowanie (248)
Rozdział 9. Zaawansowane systemy kości (249)
- Kości i człekokształtne postacie (249)
- Budowanie szkieletu (250)
- Okna związane z narzędziem Build Skeleton (251)
- Okno Build Skeleton (251)
- Okno Build Skeleton Properties (254)
- Tworzenie systemu kości dla dwunożnych postaci zbliżonych do człowieka (256)
- Edycja przegubów (260)
- Przypisywanie skóry do szkieletu (262)
- Zginanie mięśni (263)
- Edycja ścięgien (264)
- Edycja mięśni (265)
- Ćwiczenie związane z mięśniami (268)
- Usuwanie wierzchołków i dodawanie ich do mięśnia (270)
- Przypisywanie obiektu do kości (270)
- Podsumowanie (271)
Rozdział 10. Animacja postaci (273)
- Najpierw zaplanuj swoją postać (274)
- Postacie złożone z segmentów (274)
- Postacie zbudowane z ciągłej siatki (275)
- Postacie z ciągłej siatki czy segmenty - co wybrać? (276)
- Unikanie problemów związanych z projektowaniem postaci (277)
- Wybór metody animacji (279)
- Ustawianie postaci w odpowiednich pozach (279)
- Animowanie Franky'ego (282)
- Zmiana neutralnej pozy Franky'ego (282)
- To żyje! Tworzenie cyklu chodu dla Franky'ego (283)
- Sprawdzanie i poprawianie szczegółów (289)
- Dopasowywanie cyklu chodu w zależności od nastroju postaci (290)
- Ponowne wykorzystanie animacji szkieletu (291)
- Podsumowanie (293)
Część V Oświetlenie i wykorzystanie kamer (295)
Rozdział 11. Podstawy renderingu. Jaką metodę wybrać? (297)
- Zrozumienie działania światła w przestrzeni (297)
- Oświetlenie lokalne (297)
- Oświetlenie globalne (298)
- Wykorzystanie oświetlenia w praktyce (302)
- Okno scene render options (302)
- Sekcja Quality (303)
- Sekcja Visibility (304)
- Sekcja AntiAlias (305)
- Sekcja Raytrace (306)
- Sekcja Foreground (307)
- Sekcja Background (310)
- Okno Radiosity (311)
- Bilans energetyczny a animowane obiekty (313)
- Mieszany bilans energetyczny (313)
- Okno preview settings (314)
- Podsumowanie (314)
Rozdział 12. Oświetlenie w trueSpace (315)
- Okno lights (315)
- Typy źródeł światła w trueSpace 4 (317)
- Światła lokalne (317)
- Światła stożkowe (318)
- Światła odległe (320)
- Światła typu Projector (320)
- Światła typu Sky (321)
- Światła przestrzenne (324)
- Standardowe ustawienia świateł (326)
- Sekrety pracy z cieniami (327)
- Mapy cieni (327)
- Ostre i rozmyte krawędzie cieni (330)
- Światła i cienie (331)
- Efektywne oświetlenie sceny (332)
- Oświetlenie trójpunktowe (332)
- Oświetlenie w praktyce (334)
- Barwa i nastrój (336)
- Globalne spojrzenie (338)
- Planuj (338)
- Pracuj metodycznie (339)
- Dopasuj światło do czasu (339)
- Porady dotyczące oświetlenia pomieszczeń (340)
- Właściwy klimat (340)
- Zachowaj umiar (340)
- Podsumowanie (341)
Rozdział 13. Efekty atmosferyczne i zaawansowane techniki oświetlania (343)
- Tworzenie efektów opartych na systemach cząsteczkowych (344)
- Smugi dymu (344)
- Bąbelki (349)
- Wybuchające rumowisko (351)
- Doskonalenie efektów za pomocą programu Adobe Photoshop (353)
- Filtr Gaussian Blur (354)
- Filtr Glow 'n Sparkle firmy Axion (356)
- Filtr oraz rozszerzenie Flare Effects (359)
- Opcja Glows and Lens Flares Effects dostępna w trueSpace 4 (362)
- Nakładanie efektów (362)
- Nałożenie smugi dymu złożonej z cząsteczek na zrenderowany obrazek (363)
- Wykorzystanie obiektów do efektów atmosferycznych (365)
- Tworzenie błyskawic za pomocą rozszerzenia VertiLectric (366)
- Tworzenie piorunów, trąb powietrznych i innych efektów za pomocą rozszerzenia 3D Energy (368)
- Rozszerzenia związane z efektami wodnymi (371)
- Wykorzystanie szaderów do tworzenia efektów atmosferycznych (372)
- Tekstury proceduralne i mapy bitowe (372)
- Korzystanie z map z kanałem alfa (373)
- Przygotowywanie eksplozji za pomocą map alfa (374)
- Mgła (375)
- Światła wolumetryczne (376)
- Światła wolumetryczne dostępne w trueSpace 4 (376)
- Udawanie świateł wolumetrycznych (382)
- Podsumowanie (383)
Rozdział 14. Przygotowywanie efektów pirotechnicznych (385)
- Wstępny projekt (385)
- Eksplozja (386)
- Nałożenie tekstur (387)
- Wykorzystanie szadera określającego przezroczystość (388)
- Zagadnienia związane ze światłem (392)
- Następstwa wybuchu (392)
- Budynek (392)
- Szczątki (393)
- Czarny, wznoszący się dym (393)
- Dym oparty na systemach cząsteczkowych (394)
- Dodatkowe ozdoby (398)
- Podsumowanie (399)
Rozdział 15. Bilans energetyczny (401)
- Podstawy bilansu energetycznego (401)
- Niezależność od widoku (401)
- Uproszczone wyjaśnienie działania obliczeń bilansu energetycznego (402)
- Mieszany bilans energetyczny (403)
- Okno Radiosity (404)
- Parametr Quality (404)
- Mapowanie jasności (406)
- Parametr Converged (408)
- Parametr Iterations (409)
- Opcja Do (409)
- Praca z wykorzystaniem bilansu energetycznego (409)
- Uwagi dotyczące całej sceny (410)
- Zapisywanie, wczytywanie i usuwanie obliczeń (414)
- Uwagi dotyczące modelowania (416)
- Uwagi dotyczące położenia obiektów (416)
- Wielkość obiektów (418)
- Grubość obiektów (420)
- Praca z bilansem energetycznym w trueSpace 4 (421)
- Poprawianie artefaktów związanych z bilansem energetycznym (425)
- Wyciekanie światła (425)
- Wyciekanie cienia (427)
- Lewitujące obiekty (429)
- Pasy Macha (430)
- Podsumowanie (431)
Rozdział 16. Technika filmowa i trueSpace (433)
- Narzędzie Camera (434)
- Filmowy sposób myślenia (434)
- Oświetlenie (435)
- Kadrowanie ujęć (437)
- Perspektywa i ogniskowa (437)
- Głębia ostrości (439)
- Dodawanie głębi do sceny (441)
- Ruch kamery (441)
- Podążanie za fabułą (443)
- Wykorzystanie różnych obiektów jako kamery (444)
- Narzędzie Look At (444)
- Podążanie wzdłuż ścieżki (445)
- Złożone ruchy kamery (445)
- Używanie kamery jako jednego z elementów akcji (446)
- Rozmycie w ruchu (447)
- Podsumowanie (448)
Część VI Następny krok (449)
Rozdział 17. Tworzenie filmu krótkometrażowego (451)
- Przekazywanie fabuły (451)
- Znajdź inspirację (452)
- Fabuła bez zakończenia (452)
- Scenariusz obrazkowy (453)
- Prosty scenariusz (454)
- Najważniejsze zasady pisania scenariuszy (454)
- Zanim przystąpisz do pracy, znajdź odpowiedzi na kilka pytań (456)
- Alternatywne metody tworzenia scenariuszy (456)
- Kontury pozwolą Ci lepiej zilustrować fabułę (457)
- Scenariusz do "Grobowca" (457)
- Następny krok - obieg pracy (459)
- Modelowanie (460)
- Animacja (460)
- Postprodukcja (460)
- Dogrywanie ścieżki audio (461)
- Budżet (462)
- Zarządzanie projektem "Grobowiec" (462)
- Tworzenie wzorcowej sceny (463)
- Zarządzenie plikami (463)
- Praca ze złożonymi scenami (464)
- Jakie zakończenie? (465)
- Podsumowanie (466)
Rozdział 18. Budowa własnego studia graficznego (467)
- Dostępne narzędzia (467)
- Rozważania na temat sprzętu (468)
- Rozważania na temat oprogramowania (475)
- Do czego ma służyć cyfrowe studio? (481)
- Studio jednoosobowe (481)
- Wyzwania dla cyfrowych artystów (481)
- Tworzenie taśmy demonstracyjnej i kompletowanie portfolio (482)
- Praca nad projektem (483)
- Urządzenia wejściowe - współpraca ze światem zewnętrznym (484)
- Do czego zmierzamy? (484)
- Skanery płaskie (484)
- Tablety (485)
- Przechwytywanie obrazów wideo (486)
- Klisze oraz płyty PhotoCD (487)
- Ostateczny rezultat (487)
- Animacje na potrzeby telewizji (487)
- Przygotowanie do druku (497)
- Projektowanie stron WWW (501)
- Podsumowanie (502)
Dodatki (503)
Dodatek A Tworzenie gier (505)
- Gry to poważny biznes (505)
- Tworzenie gier I. Dopracuj swój pomysł (506)
- Jaki typ gry? (506)
- Akcja i grywalność (507)
- Pomysł a potencjał (508)
- Tworzenie gier II - Implementacja (509)
- Grafika (509)
- Program (517)
- Ocena i poprawki (517)
- Rozważania dotyczące docelowej platformy (518)
- Sega Genesis (518)
- Super Nintendo (519)
- Sega CD (519)
- Sony Playstation (520)
- Sega Saturn (520)
- Komputer PC (520)
- Podsumowanie (520)
Dodatek B Ustawienia szaderów (521)
- Obiekty przezroczyste (521)
- Szkło (521)
- Krople wody (521)
- Przezroczysty plastik (522)
- Ceramika (522)
- Chińska porcelana (522)
- Emaliowane garnki (523)
- Zwykła porcelana (523)
- Metale (523)
- Chrom (524)
- Złoto (524)
- Srebro (524)
- Aluminium (525)
- Skóra (525)
Dodatek C Rozpowszechnianie własnych prac (527)
- Konkursy (527)
- 3D Ark (527)
- Caligari (528)
- Internet Ray Tracing Competition (IRTC) (529)
- Magazyn 3D Design (530)
- Materiały wideo (531)
- Odyssey Productions (532)
- Czasopisma (532)
- Science Fiction Weekly (532)
- Strony WWW (533)
- 3D Café (533)
- Strona książki "Inside trueSpace 4" (533)
Dodatek D Zawartość CD-ROM-u (535)
Dodatek E Słownik terminów związanych z grafiką komputerową (543)
Skorowidz (561)





