reklama - zainteresowany?

trueSpace 4 - Helion

trueSpace 4
Autor: Frank Rivera
Tytuł oryginału: Inside TrueSpace 4
Tłumaczenie: Michał Żyliński
ISBN: 83-7197-156-7
stron: 576, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 2000-11-22
Księgarnia: Helion

Cena książki: 66,00 zł

Dodaj do koszyka trueSpace 4

Tagi: Inne

Książka ta zaczyna się od przeglądu nowości wprowadzonych w 4. wersji programu, później zaś są omawiane kolejno:

  • modelowanie,
  • teksturowanie,
  • animacja,oświetlenie i kamery,
  • oraz różnego typu "efekty specjalne", jak dym, mgła, błyskawice, eksplozje i wiele innych.
Wiele uwagi poświęcono modelowaniu organicznych form za pomocą metaobiektów oraz powierzchni NURBS, oraz animowaniu postaci za pomocą systemów kości. Autor omawia cały proces tworzenia filmu w trueSpace. Książka ta nauczy cię wszystkiego, co kiedykolwiek chciałeś wiedzieć o animowaniu postaci: cykle chodu, realistyczne odtwarzanie naprężeń pracujących mięśni.

Na dołączonym CD-ROM-ie znajdziesz:

  • wersję demonstracyjną programu trueSpace,
  • wiele procedur zewnętrznych współpracujacych z programem,
  • ponad 300 tekstur, które możesz dowolnie wykorzystywać,
  • animacje, gry,
  • oraz wszystkie materiały potrzebne do wykonania ćwiczeń.

Dodaj do koszyka trueSpace 4

 

Osoby które kupowały "trueSpace 4", wybierały także:

  • Windows Media Center. Domowe centrum rozrywki
  • Wireshark. Kurs video. Analiza ruchu sieciowego i wykrywanie w
  • Superinteligencja. Scenariusze, strategie, zagro
  • Socjotechnika. Sztuka zdobywania w

Dodaj do koszyka trueSpace 4

Spis treści

trueSpace 4 -- spis treści

Przedmowa (15)

Wstęp (21)

Część I Wprowadzenie (25)

Rozdział 1. Co nowego, opis właściwości (27)

  • Modelowanie (27)
    • NURBS (28)
    • Narzędzia do zaznaczenia (28)
    • Tworzenie wieloboków na powierzchniach obiektów (28)
  • Animacja (28)
    • Kości (29)
    • Krzywe funkcyjne (29)
  • Algorytmy renderujące (30)
    • Mieszany bilans energetyczny (hybrid radiosity) (30)
    • Oświetlenie wolumetryczne (30)
    • Światła typu Projector (31)
    • Rozbłyski i flary (31)
    • Mapowanie indywidualnych wieloboków (31)
    • Szadery (31)
    • Adaptacyjne wygładzanie (32)
  • Trójwymiarowy interfejs (32)
    • Trójwymiarowy panel główny (Global Panel) (33)
  • Inne udoskonalenia (34)
    • Skrypty w języku Python (34)
    • Wielowątkowość (35)
  • Podsumowanie (35)

Rozdział 2. W poszukiwaniu natchnienia (37)

  • Obserwowanie otaczającego nas świata (38)
    • Perspektywa (38)
    • Zasłanianie (41)
    • Tekstury i postrzeganie głębi (41)
    • Perspektywa powietrzna (41)
    • Światłocień (42)
  • Oglądanie świata przy użyciu trueSpace (42)
    • Widok perspektywiczny (42)
    • Widoki ortogonalne (43)
    • Wykorzystanie wielu okien (44)
    • Tryby wyświetlania (44)
    • Tryby wyświetlania bryłowego (45)
    • Tryb szkieletowy (48)
    • Trójwymiarowa przestrzeń (48)
    • Układy współrzędnych używane w trueSpace (49)
    • Transformacje obiektów (51)
    • Manipulowanie kamerą (52)
  • Krótkie wprowadzenie do interfejsu trueSpace (53)
    • Trójwymiarowe ikony (54)
  • Podstawy konstruowania trójwymiarowych obiektów (54)
    • Bryły podstawowe (54)
    • Narzędzie Spline Polygon (56)
    • Wytłaczanie (57)
    • Zmiana powierzchni obiektu (57)
    • Co dalej? (58)
  • Kilka słów o zawartych w tej książce przykładach (58)
  • Podręcznik do trueSpace (58)
  • Nie zapomnij o obserwacji (59)
  • Odkryj w sobie kreatywność (59)
  • Podsumowanie (59)

Część II Modelowanie (61)

Rozdział 3. Modelowanie (63)

  • Środowisko do modelowania w trueSpace (63)
    • Cieniowanie i tryby wyświetlania (63)
    • Trójwymiarowe ikony i menu (64)
  • Zaznaczanie wierzchołków, krawędzi i ścianek (65)
  • Manipulowanie zaznaczonymi powierzchniami - okno Point Edit (67)
    • Tworzenie bryły w kształcie piramidy (68)
  • Narzędzia z grupy Point Draw (69)
  • Pozbywanie się nadmiaru wieloboków (70)
  • Modelowanie z wykorzystaniem wytłaczania powierzchni (71)
    • Gięty metal i długie rury (72)
    • Krople wody, rozpryski i kałuże (73)
    • Lina i poskręcany drut (74)
  • Modelowanie za pomocą narzędzia Surface Sculpt (75)
    • Tereny i krajobrazy (76)
  • Modelowanie z użyciem narzędzia Deform Object (77)
    • Zapoznanie się z przekrojami (77)
    • Okno Deformation Nav (78)
    • Okno Deformation (79)
    • Modelowanie obiektów organicznych z wykorzystaniem pojedynczej kuli (79)
  • Modelowanie z użyciem metaobiektów (82)
    • Tworzenie obiektu ryby (83)
    • Tworzenie gwiezdnego myśliwca (87)
    • Tworzenie smoka (92)
  • Czym są NURBS? (96)
    • Wymierne (Rational) (96)
    • B-Splajn (B-Spline) (96)
    • Niejednolite (Non-Uniform) (97)
  • Modelowanie z użyciem obiektów NURBS (97)
    • Tworzenie automatycznego aparatu fotograficznego (100)
    • Modelowanie i problem gęstości obiektu (103)
  • Podsumowanie (104)

Rozdział 4. Budowanie postaci (105)

  • Tworzenie Frankensteina (105)
    • Modelowanie głowy (106)
    • Modelowanie tułowia (107)
    • Modelowanie rąk (108)
    • Modelowanie nóg (109)
    • Modelowanie stóp (109)
    • Modelowanie dłoni (110)
  • Najprostszy sposób (111)
    • Wykorzystanie metaobiektów (111)
    • Wykorzystanie obiektów NURBS (114)
  • Modelowanie superbohatera złożonego z kul (117)
    • Budowanie klatki piersiowej (118)
    • Budowanie rąk (120)
    • Budowanie nóg (121)
  • Modelowanie postaci ludzkich z użyciem metaobiektów (123)
    • Kształtowanie korpusu (123)
    • Budowanie nóg (125)
    • Budowanie rąk (126)
  • Tworzenie cybernetycznego wojownika z brył podstawowych (127)
    • Budowanie nóg (128)
    • Budowanie stóp (131)
    • Budowanie korpusu (133)
    • Modelowanie postaci kobiety z wykorzystaniem pojedynczego walca (139)
  • Podsumowanie (142)

Część III Definiowanie powierzchni i teksturowanie (143)

Rozdział 5. Definiowanie materiałów (145)

  • Podstawowe pojęcia (146)
    • Podstawowe narzędzia (146)
    • Kolor powierzchni (147)
    • Rozbłyski (149)
    • Mapowanie tekstur (149)
    • Nierówności (151)
    • Mapowanie otoczenia (155)
  • Atrybuty powierzchni - badanie powierzchni odbijających (156)
    • Szklane powierzchnie (157)
    • Lustra, chrom oraz silnie odbijające powierzchnie (160)
  • Współrzędne UV (162)
    • Mapowanie planarne (Planar) (163)
    • Mapowanie cylindryczne (Cylindrical) (163)
    • Mapowanie sferyczne (Spherical) (163)
    • Mapowanie sześcienne (Cubic) (164)
  • Narzędzie UV Projection per Face (164)
    • Zaznaczanie grup ścianek (164)
    • Podstawy mapowania ścianek (166)
    • Mapowanie ścianek w praktyce (167)
  • Teksturowanie grup ścianek (170)
  • Tekstury warstwowe (172)
    • Podstawy stosowania tekstur warstwowych (172)
    • Przypisywanie tekstur warstwowych do postaci Franky'ego (174)
    • Tekstury warstwowe i przezroczystość (177)
  • Tekstury proceduralne (179)
  • Dodawanie szczegółów do powierzchni (182)
    • Narzędzie 3D bump (182)
    • Narzędzie 3D paint (183)
    • Wspólne elementy narzędzia 3D bump i 3D paint (184)
  • Biblioteki materiałów (185)
    • Tworzenie własnych bibliotek materiałów (185)
  • Wybór map bitowych - sprawy do rozważenia (186)
    • Format pliku (186)
    • Powtarzające się wzory (187)
    • Rozmiar (187)
  • Podsumowanie (188)

Rozdział 6. Tworzenie tekstur i zarządzanie nimi (189)

  • Pobieranie obrazów (190)
    • Cyfrowa fotografia (190)
    • Tradycyjna fotografia (191)
    • Techniki fotografowania (192)
    • Skanowanie (194)
    • Przechwytywanie i skanowanie zdjęć z teksturami (196)
  • Prace innych ludzi (197)
  • Zamiana zdjęć na tekstury (198)
  • Tworzenie powtarzalnych tekstur (199)
    • Podstawowe kroki przygotowywania powtarzalnych tekstur (199)
    • Tworzenie powtarzalnej tekstury (200)
  • Tworzenie map nierówności (201)
    • Jak działają mapy nierówności (201)
    • Podstawowe kroki przygotowywania map nierówności (202)
    • Tworzenie mapy nierówności (202)
  • Tworzenie tekstur z kanałem alfa (204)
    • Zastosowanie tekstur z kanałem alfa (204)
    • Usuwanie efektu aureoli (205)
    • Przygotowanie tekstur z kanałem alfa (207)
    • Tworzenie tekstury z kanałem alfa (207)
  • Używanie tekstur w scenach trueSpace (209)
  • Podsumowanie (209)

Część IV Animacja (211)

Rozdział 7. Animacja (213)

  • Twoja pierwsza animacja (213)
  • Animowanie z wykorzystaniem brył odkształcających (215)
    • Czym są bryły odkształcające? (215)
    • Narzędzie Start Deforming by Stand-Alone Deformation object (216)
    • Narzędzie Stop Deforming by Stand-Alone Deformation object (216)
    • Powiewająca flaga (217)
    • Okno animation parameters (218)
  • Animowanie z użyciem narzędzi z grupy Deform (219)
  • Systemy kości (222)
    • Modelowanie z użyciem systemów kości (223)
    • Animowanie z użyciem systemów kości (225)
    • Animowanie ryby z użyciem kości (226)
  • Animowanie za pomocą ścieżek ruchu (228)
    • Okno draw path (229)
    • Okno spline (230)
    • Tworzenie prostej ścieżki ruchu (230)
    • Narzędzie Look Ahead (231)
    • Ponowne wykorzystanie ścieżek (232)
  • Podsumowanie (233)

Rozdział 8. Tajemnice edytora ujęć kluczowych (235)

  • Podstawy pracy z edytorem ujęć kluczowych (235)
  • Pasek narzędzi (236)
    • Ikona KFE Filter (236)
    • Ikona Cut (237)
    • Ikona Copy (237)
    • Ikona Paste (237)
    • Ikona Refresh (238)
    • Ikona Delete (238)
    • Ikona Expand/Collapse Tree (238)
    • Ikona Zoom (238)
    • Ikona Fit Zoom (238)
    • Ikona Repeat (238)
    • Ikona Reverse (239)
    • Ikona Reverse Repeat (239)
    • Narzędzia animacyjne edytora ujęć kluczowych (239)
  • Drzewo obiektów (240)
    • Rozwijanie i zwijanie gałęzi drzewa (240)
    • Praca z gałęziami typu Animation (241)
    • Łączenie i rozłączanie obiektów (241)
  • Pole ścieżek animacyjnych (242)
    • Oś czasu (242)
    • Wskaźnik bieżącej klatki animacji (242)
    • Wskaźniki końca i początku animacji (242)
    • Paski czynności (243)
    • Ujęcia kluczowe (243)
  • Edycja ujęć kluczowych i parametrów (243)
    • Zapisywanie ujęć kluczowych (243)
    • Zaznaczanie ujęć kluczowych (243)
    • Przesuwanie ujęć kluczowych (244)
    • Wycinanie i kopiowanie ujęć kluczowych (244)
    • Wklejanie ujęć kluczowych (244)
    • Usuwanie ujęć kluczowych (244)
    • Manipulowanie czynnościami (245)
  • Globalne ujęcia kluczowe sceny (245)
  • Krzywe przebiegu animacji (245)
    • Edytowanie ujęć kluczowych (246)
    • Dopasowywanie ujęć kluczowych (246)
    • Zmiana położenia ujęć kluczowych w czasie (246)
    • Właściwości ujęcia kluczowego (247)
  • Podsumowanie (248)

Rozdział 9. Zaawansowane systemy kości (249)

  • Kości i człekokształtne postacie (249)
    • Budowanie szkieletu (250)
  • Okna związane z narzędziem Build Skeleton (251)
    • Okno Build Skeleton (251)
    • Okno Build Skeleton Properties (254)
    • Tworzenie systemu kości dla dwunożnych postaci zbliżonych do człowieka (256)
  • Edycja przegubów (260)
  • Przypisywanie skóry do szkieletu (262)
  • Zginanie mięśni (263)
    • Edycja ścięgien (264)
    • Edycja mięśni (265)
    • Ćwiczenie związane z mięśniami (268)
    • Usuwanie wierzchołków i dodawanie ich do mięśnia (270)
  • Przypisywanie obiektu do kości (270)
  • Podsumowanie (271)

Rozdział 10. Animacja postaci (273)

  • Najpierw zaplanuj swoją postać (274)
    • Postacie złożone z segmentów (274)
    • Postacie zbudowane z ciągłej siatki (275)
    • Postacie z ciągłej siatki czy segmenty - co wybrać? (276)
    • Unikanie problemów związanych z projektowaniem postaci (277)
    • Wybór metody animacji (279)
  • Ustawianie postaci w odpowiednich pozach (279)
  • Animowanie Franky'ego (282)
    • Zmiana neutralnej pozy Franky'ego (282)
    • To żyje! Tworzenie cyklu chodu dla Franky'ego (283)
    • Sprawdzanie i poprawianie szczegółów (289)
  • Dopasowywanie cyklu chodu w zależności od nastroju postaci (290)
  • Ponowne wykorzystanie animacji szkieletu (291)
  • Podsumowanie (293)

Część V Oświetlenie i wykorzystanie kamer (295)

Rozdział 11. Podstawy renderingu. Jaką metodę wybrać? (297)

  • Zrozumienie działania światła w przestrzeni (297)
    • Oświetlenie lokalne (297)
    • Oświetlenie globalne (298)
    • Wykorzystanie oświetlenia w praktyce (302)
  • Okno scene render options (302)
    • Sekcja Quality (303)
    • Sekcja Visibility (304)
    • Sekcja AntiAlias (305)
    • Sekcja Raytrace (306)
    • Sekcja Foreground (307)
    • Sekcja Background (310)
  • Okno Radiosity (311)
    • Bilans energetyczny a animowane obiekty (313)
  • Mieszany bilans energetyczny (313)
  • Okno preview settings (314)
  • Podsumowanie (314)

Rozdział 12. Oświetlenie w trueSpace (315)

  • Okno lights (315)
  • Typy źródeł światła w trueSpace 4 (317)
    • Światła lokalne (317)
    • Światła stożkowe (318)
    • Światła odległe (320)
    • Światła typu Projector (320)
    • Światła typu Sky (321)
    • Światła przestrzenne (324)
    • Standardowe ustawienia świateł (326)
  • Sekrety pracy z cieniami (327)
    • Mapy cieni (327)
    • Ostre i rozmyte krawędzie cieni (330)
    • Światła i cienie (331)
  • Efektywne oświetlenie sceny (332)
    • Oświetlenie trójpunktowe (332)
    • Oświetlenie w praktyce (334)
  • Barwa i nastrój (336)
  • Globalne spojrzenie (338)
    • Planuj (338)
    • Pracuj metodycznie (339)
    • Dopasuj światło do czasu (339)
    • Porady dotyczące oświetlenia pomieszczeń (340)
    • Właściwy klimat (340)
    • Zachowaj umiar (340)
  • Podsumowanie (341)

Rozdział 13. Efekty atmosferyczne i zaawansowane techniki oświetlania (343)

  • Tworzenie efektów opartych na systemach cząsteczkowych (344)
    • Smugi dymu (344)
    • Bąbelki (349)
    • Wybuchające rumowisko (351)
  • Doskonalenie efektów za pomocą programu Adobe Photoshop (353)
    • Filtr Gaussian Blur (354)
    • Filtr Glow 'n Sparkle firmy Axion (356)
    • Filtr oraz rozszerzenie Flare Effects (359)
  • Opcja Glows and Lens Flares Effects dostępna w trueSpace 4 (362)
  • Nakładanie efektów (362)
    • Nałożenie smugi dymu złożonej z cząsteczek na zrenderowany obrazek (363)
  • Wykorzystanie obiektów do efektów atmosferycznych (365)
    • Tworzenie błyskawic za pomocą rozszerzenia VertiLectric (366)
    • Tworzenie piorunów, trąb powietrznych i innych efektów za pomocą rozszerzenia 3D Energy (368)
    • Rozszerzenia związane z efektami wodnymi (371)
  • Wykorzystanie szaderów do tworzenia efektów atmosferycznych (372)
    • Tekstury proceduralne i mapy bitowe (372)
    • Korzystanie z map z kanałem alfa (373)
    • Przygotowywanie eksplozji za pomocą map alfa (374)
  • Mgła (375)
  • Światła wolumetryczne (376)
    • Światła wolumetryczne dostępne w trueSpace 4 (376)
    • Udawanie świateł wolumetrycznych (382)
  • Podsumowanie (383)

Rozdział 14. Przygotowywanie efektów pirotechnicznych (385)

  • Wstępny projekt (385)
  • Eksplozja (386)
    • Nałożenie tekstur (387)
    • Wykorzystanie szadera określającego przezroczystość (388)
    • Zagadnienia związane ze światłem (392)
  • Następstwa wybuchu (392)
    • Budynek (392)
    • Szczątki (393)
  • Czarny, wznoszący się dym (393)
    • Dym oparty na systemach cząsteczkowych (394)
    • Dodatkowe ozdoby (398)
  • Podsumowanie (399)

Rozdział 15. Bilans energetyczny (401)

  • Podstawy bilansu energetycznego (401)
    • Niezależność od widoku (401)
    • Uproszczone wyjaśnienie działania obliczeń bilansu energetycznego (402)
    • Mieszany bilans energetyczny (403)
  • Okno Radiosity (404)
    • Parametr Quality (404)
    • Mapowanie jasności (406)
    • Parametr Converged (408)
    • Parametr Iterations (409)
    • Opcja Do (409)
  • Praca z wykorzystaniem bilansu energetycznego (409)
    • Uwagi dotyczące całej sceny (410)
    • Zapisywanie, wczytywanie i usuwanie obliczeń (414)
  • Uwagi dotyczące modelowania (416)
    • Uwagi dotyczące położenia obiektów (416)
    • Wielkość obiektów (418)
    • Grubość obiektów (420)
    • Praca z bilansem energetycznym w trueSpace 4 (421)
  • Poprawianie artefaktów związanych z bilansem energetycznym (425)
    • Wyciekanie światła (425)
    • Wyciekanie cienia (427)
    • Lewitujące obiekty (429)
    • Pasy Macha (430)
  • Podsumowanie (431)

Rozdział 16. Technika filmowa i trueSpace (433)

  • Narzędzie Camera (434)
  • Filmowy sposób myślenia (434)
    • Oświetlenie (435)
    • Kadrowanie ujęć (437)
    • Perspektywa i ogniskowa (437)
    • Głębia ostrości (439)
    • Dodawanie głębi do sceny (441)
    • Ruch kamery (441)
  • Podążanie za fabułą (443)
    • Wykorzystanie różnych obiektów jako kamery (444)
    • Narzędzie Look At (444)
    • Podążanie wzdłuż ścieżki (445)
    • Złożone ruchy kamery (445)
    • Używanie kamery jako jednego z elementów akcji (446)
  • Rozmycie w ruchu (447)
  • Podsumowanie (448)

Część VI Następny krok (449)

Rozdział 17. Tworzenie filmu krótkometrażowego (451)

  • Przekazywanie fabuły (451)
    • Znajdź inspirację (452)
    • Fabuła bez zakończenia (452)
  • Scenariusz obrazkowy (453)
    • Prosty scenariusz (454)
    • Najważniejsze zasady pisania scenariuszy (454)
    • Zanim przystąpisz do pracy, znajdź odpowiedzi na kilka pytań (456)
    • Alternatywne metody tworzenia scenariuszy (456)
    • Kontury pozwolą Ci lepiej zilustrować fabułę (457)
    • Scenariusz do "Grobowca" (457)
  • Następny krok - obieg pracy (459)
    • Modelowanie (460)
    • Animacja (460)
    • Postprodukcja (460)
    • Dogrywanie ścieżki audio (461)
  • Budżet (462)
  • Zarządzanie projektem "Grobowiec" (462)
    • Tworzenie wzorcowej sceny (463)
    • Zarządzenie plikami (463)
    • Praca ze złożonymi scenami (464)
  • Jakie zakończenie? (465)
  • Podsumowanie (466)

Rozdział 18. Budowa własnego studia graficznego (467)

  • Dostępne narzędzia (467)
    • Rozważania na temat sprzętu (468)
    • Rozważania na temat oprogramowania (475)
  • Do czego ma służyć cyfrowe studio? (481)
    • Studio jednoosobowe (481)
    • Wyzwania dla cyfrowych artystów (481)
    • Tworzenie taśmy demonstracyjnej i kompletowanie portfolio (482)
    • Praca nad projektem (483)
  • Urządzenia wejściowe - współpraca ze światem zewnętrznym (484)
    • Do czego zmierzamy? (484)
    • Skanery płaskie (484)
    • Tablety (485)
    • Przechwytywanie obrazów wideo (486)
    • Klisze oraz płyty PhotoCD (487)
  • Ostateczny rezultat (487)
    • Animacje na potrzeby telewizji (487)
    • Przygotowanie do druku (497)
    • Projektowanie stron WWW (501)
  • Podsumowanie (502)

Dodatki (503)

Dodatek A Tworzenie gier (505)

  • Gry to poważny biznes (505)
  • Tworzenie gier I. Dopracuj swój pomysł (506)
    • Jaki typ gry? (506)
    • Akcja i grywalność (507)
    • Pomysł a potencjał (508)
  • Tworzenie gier II - Implementacja (509)
    • Grafika (509)
    • Program (517)
    • Ocena i poprawki (517)
  • Rozważania dotyczące docelowej platformy (518)
    • Sega Genesis (518)
    • Super Nintendo (519)
    • Sega CD (519)
    • Sony Playstation (520)
    • Sega Saturn (520)
    • Komputer PC (520)
  • Podsumowanie (520)

Dodatek B Ustawienia szaderów (521)

  • Obiekty przezroczyste (521)
    • Szkło (521)
    • Krople wody (521)
    • Przezroczysty plastik (522)
  • Ceramika (522)
    • Chińska porcelana (522)
    • Emaliowane garnki (523)
    • Zwykła porcelana (523)
  • Metale (523)
    • Chrom (524)
    • Złoto (524)
    • Srebro (524)
    • Aluminium (525)
    • Skóra (525)

Dodatek C Rozpowszechnianie własnych prac (527)

  • Konkursy (527)
    • 3D Ark (527)
    • Caligari (528)
    • Internet Ray Tracing Competition (IRTC) (529)
    • Magazyn 3D Design (530)
  • Materiały wideo (531)
    • Odyssey Productions (532)
  • Czasopisma (532)
    • Science Fiction Weekly (532)
    • Strony WWW (533)
    • 3D Café (533)
    • Strona książki "Inside trueSpace 4" (533)

Dodatek D Zawartość CD-ROM-u (535)

Dodatek E Słownik terminów związanych z grafiką komputerową (543)

Skorowidz (561)

Dodaj do koszyka trueSpace 4

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2026 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.