Wprowadzenie do groznawstwa - Helion
ISBN: 978-83-814-2470-7
stron: 304, Format: ebook
Data wydania: 2020-02-19
Księgarnia: Helion
Cena książki: 29,90 zł
Publikacja stanowi pierwszy na polskim rynku podrÄ™cznik o charakterze wprowadzenia do groznawstwa. SkÅ‚ada siÄ™ z dwóch części. Pierwsza jest prezentacjÄ… wybranych, najważniejszych kategorii analitycznych groznawstwa z perspektywy specyfiki obszaru gier i jego odrÄ™bnoÅ›ci od innych form medialnych. Druga zawiera przykÅ‚ady praktycznego wykorzystania omawianych wczeÅ›niej kategorii, a także analizy konkretnych gier lub ich gatunków.
*
Czytelnik otrzymuje zwiÄ™zÅ‚e kompendium wiedzy o studiach nad grami zespolone z indywidualnym podejÅ›ciem do analizowanych kategorii przez polskich badaczy, którzy sÄ… w stanie w krytyczny sposób ukazać ugruntowanÄ… już wiedzÄ™ na temat elektronicznej rozrywki, jak również twórczo jÄ… uzupeÅ‚nić. Autorzy sÄ… bowiem, mimo mÅ‚odego wieku, specjalistami w prezentowanych zakresach. Dobrane zagadnienia zwiÄ…zane z obszarem gier – takie jak narracja, postać, gatunek, interfejs, hardcorowy i casualowy styl grania, gry wobec innych mediów, kultura graczy oraz gamifikacja – zostaÅ‚y przedstawione w sposób wyczerpujÄ…cy i stanowiÄ… dobre wprowadzenie do groznawstwa.
Z recenzji prof. dr. hab. Jana Stasieńki
Osoby które kupowały "Wprowadzenie do groznawstwa", wybierały także:
- Windows Media Center. Domowe centrum rozrywki 66,67 zł, (8,00 zł -88%)
- Przywództwo w świecie VUCA. Jak być skutecznym liderem w niepewnym środowisku 58,64 zł, (12,90 zł -78%)
- Mapa Agile & Scrum. Jak si 57,69 zł, (15,00 zł -74%)
- Sztuka podst 53,46 zł, (13,90 zł -74%)
- Lean dla bystrzaków. Wydanie II 49,62 zł, (12,90 zł -74%)
Spis treści
Wprowadzenie do groznawstwa eBook -- spis treści
Wstęp 7
Część I. Kategorie i problemy badawcze 13
Katarzyna Prajzner, Narracja 15
Sonia Fizek, Postać 37
Maria B. Garda, Gatunek 61
Marcin M. Chojnacki, Interfejs 97
Paweł Grabarczyk, Opozycja hardcore/casual 127
Kamil JÄ™drasiak, Gry wideo wobec innych mediów 149
Dominika Staszenko-Chojnacka, Kultura graczy 175
Sonia Fizek, Gamifikacja 195
Część II. Analizy tekstów 209
Artur Petz, Kłącza i szyny. Narracyjna rola przestrzeni i czasu w grach FPS na przykładzie Doom i Call of Duty 4 211
Martyna Karpowicz, Udaremniona elipsa. Strategia growych adaptacji filmów na przykÅ‚adzie Ojca chrzestnego 225
Kamil Jędrasiak, Samoświadomość gier wideo 245
Dominika Staszenko-Chojnacka, Zimowa groza. Analiza gry Silent Hill: Shattered Memories 265
Alicja Górska, Narracja Å›rodowiskowa jako konsensus dla oczekiwaÅ„ graczy na przykÅ‚adzie Dying Light 289
Nota bibliograficzna 303