reklama - zainteresowany?

Unreal Engine w 24 godziny. Nauka tworzenia gier - Helion

Unreal Engine w 24 godziny. Nauka tworzenia gier
ebook
Autor: Aram Cookson, Ryan DowlingSoka, Clinton Crumpler
Tytuł oryginału: Unreal Engine 4 Game Development in 24 Hours, Sams Teach Yourself
TÅ‚umaczenie: Joanna Zatorska
ISBN: 978-83-283-3085-6
stron: 456, Format: ebook
Data wydania: 2017-03-17
Księgarnia: Helion

Cena książki: 51,75 zł (poprzednio: 69,00 zł)
Oszczędzasz: 25% (-17,25 zł)

Dodaj do koszyka Unreal Engine w 24 godziny. Nauka tworzenia gier

Tagi: Programowanie gier | Unreal Engine

JeÅ›li dużo grasz na różnych urzÄ…dzeniach, na pewno masz też pomysÅ‚y na nowe gry. JeÅ›li zastanawiasz siÄ™, w jaki sposób takÄ… grÄ™ napisać, bez obaw — nie trzeba do tego magicznych umiejÄ™tnoÅ›ci. Wystarczy wykorzystać odpowiednie narzÄ™dzie, takie jak Unreal Engine: potężny silnik gier wykorzystywany przez wielu profesjonalnych i niezależnych twórców, udostÄ™pniajÄ…cy szereg niezwykle przydatnych edytorów i narzÄ™dzi.

Niniejsza książka jest przeznaczona dla osób, które chcą poznać podstawy Unreal Engine 4. Ten praktyczny przewodnik składa się z 24 rozdziałów. Przestudiowanie każdego z nich wymaga najwyżej jednej godziny. W książce znalazły się szczegółowe instrukcje, praktyczne przykłady oraz liczne ćwiczenia i wskazówki. Przedstawiono istotne informacje o platformie Gameplay i opisano, jak korzystać z jednostek i systemów kontroli Unreal, aby już po kilku godzinach nauki tworzyć w pełni funkcjonalne gry na różne platformy, w tym również gry internetowe i dla urządzeń mobilnych.

W tej książce między innymi:

  • organizacja projektów i przepÅ‚yw pracy w Unreal Engine 4
  • pisanie gier planszowych
  • tworzenie krajobrazów, budynków i postaci za pomocÄ… różnych edytorów
  • korzystanie z wizualnego systemu skryptów Blueprint
  • tworzenie zdarzeÅ„ reagujÄ…cych na akcje użytkownika
  • optymalizacja gier dla urzÄ…dzeÅ„ mobilnych i przygotowanie gry do wdrożenia

Unreal Engine — Å›wietne narzÄ™dzie dla najlepszych twórców gier!


Aram Cookson wykłada w Savannah College of Art and Design. Od 15 lat naucza zasad grafiki i projektowania gier. Specjalizuje się w technologii Unreal Engine.

Ryan Dowling Soka jest jednym z autorów gry Gears of War. Jest bardzo doświadczonym użytkownikiem Unreal Engine 4.

Clinton Crumpler jest starszym grafikiem środowiskowym w Microsoft Studios. Wcześniej pracował jako grafik w Battlecry Studios. Specjalizuje się w grafice środowiskowej.

Dodaj do koszyka Unreal Engine w 24 godziny. Nauka tworzenia gier

 

Osoby które kupowały "Unreal Engine w 24 godziny. Nauka tworzenia gier", wybierały także:

  • Tworzenie gier w jÄ™zyku HTML5 dla profesjonalistów. Wydanie II
  • GameMaker. Kurs video. Kompleksowy przewodnik tworzenia gier platformowych
  • Gry Unity i Facebook. Efektywna integracja, budowanie zasiÄ™gu i popularnoÅ›ci. Kurs video
  • Unity. Kurs video. Poziom drugi. Tworzenie gier komputerowych 3D
  • Unity. Kurs video. Poziom pierwszy. Tworzenie gier komputerowych 3D

Dodaj do koszyka Unreal Engine w 24 godziny. Nauka tworzenia gier

Spis treści

Unreal Engine w 24 godziny. Nauka tworzenia gier eBook -- spis treści

O autorach (11)

Dedykacja (12)

Podziękowania (12)

Wstęp (13)

Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4 (17)

  • Instalowanie Unreal (18)
  • Tworzenie pierwszego projektu (20)
  • Interfejs użytkownika (22)
  • Tryby widoku i wizualizatory (29)
  • Testowanie okreÅ›lonego poziomu gry (32)
  • Podsumowanie (32)
  • Pytania i odpowiedzi (33)
  • Pytania sprawdzajÄ…ce (33)
  • Ćwiczenia (34)

Godzina 2. Platforma Gameplay (35)

  • DostÄ™pne zasoby (35)
  • Referencje zasobów i okno Reference Viewer (43)
  • Platforma Gameplay (44)
  • Podsumowanie (48)
  • Pytania i odpowiedzi (48)
  • Pytania sprawdzajÄ…ce (49)
  • Ćwiczenie (49)

Godzina 3. WspóÅ‚rzÄ™dne, transformacje, jednostki i organizacja (51)

  • WspóÅ‚rzÄ™dne kartezjaÅ„skie (51)
  • Wykorzystanie transformacji (52)
  • OkreÅ›lanie jednostek i dokonywanie pomiarów (55)
  • Organizowanie sceny (57)
  • Podsumowanie (63)
  • Pytania i odpowiedzi (63)
  • Pytania sprawdzajÄ…ce (64)
  • Ćwiczenie (64)

Godzina 4. Korzystanie z aktorów typu Static Mesh (67)

  • Zasoby typu Static Mesh (67)
  • Edytor siatek statycznych (68)
  • WyÅ›wietlanie ukÅ‚adów UV (71)
  • Siatki kolizji (73)
  • Aktorzy typu Static Mesh (78)
  • Podsumowanie (83)
  • Pytania sprawdzajÄ…ce (84)
  • Ćwiczenie (85)

Godzina 5. Oświetlenie i renderowanie (87)

  • Terminologia zwiÄ…zana z oÅ›wietleniem (87)
  • Typy oÅ›wietlenia (88)
  • WÅ‚aÅ›ciwoÅ›ci oÅ›wietlenia (92)
  • Budowanie oÅ›wietlenia (94)
  • Podsumowanie (97)
  • Pytania i odpowiedzi (98)
  • Pytania sprawdzajÄ…ce (98)
  • Ćwiczenie (99)

Godzina 6. Używanie materiaÅ‚ów (101)

  • Koncepcja materiaÅ‚ów (101)
  • Renderowanie oparte na prawach fizyki (102)
  • Typy materiaÅ‚ów wejÅ›ciowych (103)
  • Tworzenie tekstur (105)
  • Tworzenie materiaÅ‚u (107)
  • Podsumowanie (113)
  • Pytania i odpowiedzi (114)
  • Pytania sprawdzajÄ…ce (116)
  • Ćwiczenie (116)

Godzina 7. Używanie elementów systemu dźwiÄ™ków (119)

  • Podstawowe zagadnienia zwiÄ…zane z dźwiÄ™kami (119)
  • Używanie aktorów typu Sound (122)
  • Kontrolowanie dźwiÄ™ków za pomocÄ… obszarów w przestrzeni (127)
  • Podsumowanie (128)
  • Pytania i odpowiedzi (129)
  • Pytania sprawdzajÄ…ce (130)
  • Ćwiczenie (130)

Godzina 8. Tworzenie krajobrazów i roÅ›linnoÅ›ci (133)

  • Tworzenie krajobrazów (133)
  • Rzeźbienie ksztaÅ‚tów i przestrzeni (137)
  • Tworzenie roÅ›linnoÅ›ci (142)
  • Podsumowanie (145)
  • Pytania i odpowiedzi (145)
  • Pytania sprawdzajÄ…ce (146)
  • Ćwiczenie (146)

Godzina 9. Budowanie świata (147)

  • Budowanie Å›wiatów (148)
  • Proces budowania Å›wiata (149)
  • Podsumowanie (162)
  • Pytania i odpowiedzi (162)
  • Pytania sprawdzajÄ…ce (165)
  • Ćwiczenie (165)

Godzina 10. Tworzenie efektów za pomocÄ… systemów czÄ…stek (167)

  • CzÄ…stki i typy danych (167)
  • Korzystanie z narzÄ™dzia Cascade (168)
  • Korzystanie z popularnych moduÅ‚ów (174)
  • Konfigurowanie materiaÅ‚ów dla czÄ…stek (178)
  • Wyzwalanie systemów czÄ…steczek (182)
  • Podsumowanie (182)
  • Pytania i odpowiedzi (183)
  • Pytania sprawdzajÄ…ce (183)
  • Ćwiczenie (184)

Godzina 11. Używanie aktorów siatki szkieletowej (185)

  • Definiowanie siatek szkieletowych (185)
  • Importowanie siatek szkieletowych (188)
  • Używanie edytora Persona (193)
  • Użycie aktorów siatki szkieletowej (200)
  • Podsumowanie (202)
  • Pytania i odpowiedzi (202)
  • Pytania sprawdzajÄ…ce (203)
  • Ćwiczenie (204)

Godzina 12. Tworzenie klipów filmowych (205)

  • Aktorzy typu Matinee (205)
  • Edytor Matinee (207)
  • Curve Editor (213)
  • Korzystanie z innych Å›cieżek (216)
  • Praca z kamerami w klipie Matinee (217)
  • Podsumowanie (221)
  • Pytania i odpowiedzi (221)
  • Pytania sprawdzajÄ…ce (222)
  • Ćwiczenie (223)

Godzina 13. Przestrzeganie praw fizyki w grze (225)

  • Korzystanie z praw fizyki w UE4 (225)
  • Symulowanie wÅ‚aÅ›ciwoÅ›ci fizycznych (229)
  • Używanie materiaÅ‚ów fizycznych (231)
  • Korzystanie z ograniczeÅ„ (235)
  • Korzystanie z aktorów typu Force (239)
  • Podsumowanie (241)
  • Pytania i odpowiedzi (241)
  • Pytania sprawdzajÄ…ce (242)
  • Ćwiczenie (243)

Godzina 14. Wprowadzenie do wizualnego systemu skryptowego Blueprint (245)

  • Podstawy tworzenia skryptów metodÄ… wizualnÄ… (245)
  • Używanie edytora Blueprint (247)
  • Podstawowe koncepcje zwiÄ…zane ze skryptami (252)
  • Podsumowanie (263)
  • Pytania i odpowiedzi (263)
  • Pytania sprawdzajÄ…ce (264)
  • Ćwiczenie (264)

Godzina 15. Skrypty Blueprint poziomu (267)

  • Ustawienia kolizji aktora (269)
  • Przydzielanie aktorów do zdarzeÅ„ (270)
  • Przydzielanie aktorów do zmiennych referencyjnych (272)
  • Podsumowanie (281)
  • Pytania i odpowiedzi (281)
  • Pytania sprawdzajÄ…ce (282)
  • Ćwiczenie (283)

Godzina 16. Korzystanie z klas Blueprint (285)

  • Używanie klas Blueprint (285)
  • Interfejs edytora Blueprint (287)
  • Praca z komponentami (288)
  • Korzystanie z osi czasu (294)
  • Tworzenie skryptu pulsujÄ…cego Å›wiatÅ‚a (298)
  • Podsumowanie (304)
  • Pytania i odpowiedzi (304)
  • Pytania sprawdzajÄ…ce (305)
  • Ćwiczenie (305)

Godzina 17. Zmienne edytowalne i skrypt konstrukcyjny (307)

  • Konfiguracja (307)
  • Tworzenie zmiennych edytowalnych (308)
  • Używanie skryptu konstrukcyjnego (310)
  • Podsumowanie (317)
  • Pytania i odpowiedzi (317)
  • Pytania sprawdzajÄ…ce (317)
  • Ćwiczenie (318)

Godzina 18. ObsÅ‚uga zdarzeÅ„ klawiatury i rozmieszczanie aktorów (319)

  • Dlaczego rozmieszczanie obiektów jest ważne (319)
  • Tworzenie klasy Blueprint rozmieszczanych aktorów (320)
  • Konfigurowanie obiektu Blueprint, który bÄ™dzie rozmieszczać aktorów (323)
  • Rozmieszczanie aktora okreÅ›lonej klasy (325)
  • Podsumowanie (329)
  • Pytania i odpowiedzi (329)
  • Pytania sprawdzajÄ…ce (329)
  • Ćwiczenie (330)

Godzina 19. Tworzenie interakcji (333)

  • Tryby gry projektu (333)
  • Znajomość możliwoÅ›ci postaci (334)
  • Używanie klas Blueprint (336)
  • Znaczniki aktora i komponentu (342)
  • Podsumowanie (343)
  • Pytania i odpowiedzi (343)
  • Pytania sprawdzajÄ…ce (343)
  • Ćwiczenie (344)

Godzina 20. Tworzenie strzelanki platformowej: systemy wejścia i postacie (345)

  • Identyfikowanie wymagaÅ„ na podstawie podsumowania projektu (346)
  • Tworzenie projektu gry (346)
  • Tworzenie niestandardowego trybu gry (348)
  • Tworzenie wÅ‚asnego kontrolera postaci i gracza (351)
  • Kontrolowanie ruchu obiektu Pawn (353)
  • Konfiguracja kamery o staÅ‚ej pozycji (360)
  • Podsumowanie (362)
  • Pytania i odpowiedzi (363)
  • Pytania sprawdzajÄ…ce (364)
  • Ćwiczenie (364)

Godzina 21. Tworzenie strzelanki platformowej: przeszkody i obiekty do zebrania (367)

  • Tworzenie bazowej klasy przeszkody (368)
  • Wprawianie przeszkody w ruch (370)
  • Uszkadzanie obiektu typu Pawn (374)
  • Ponowne uruchomienie gry po Å›mierci gracza (378)
  • Tworzenie uzdrawiajÄ…cych obiektów (380)
  • Tworzenie obiektu rozmieszczajÄ…cego aktorów (386)
  • Usuwanie starych przeszkód (391)
  • Podsumowanie (391)
  • Pytania i odpowiedzi (391)
  • Pytania sprawdzajÄ…ce (392)
  • Ćwiczenie (393)

Godzina 22. Korzystanie z UMG (395)

  • Tworzenie widżetu Blueprint (395)
  • Nawigacja w interfejsie UMG (396)
  • Tworzenie menu Start (401)
  • PrzykÅ‚adowy system menu (411)
  • Podsumowanie (412)
  • Pytania i odpowiedzi (412)
  • Pytania sprawdzajÄ…ce (413)
  • Ćwiczenie (413)

Godzina 23. Tworzenie pakietu wykonywalnego (415)

  • Opracowywanie zawartoÅ›ci (415)
  • Pakowanie projektu dla systemu Windows (416)
  • Zasoby potrzebne do utworzenia pakietu przeznaczonego dla systemów Android i iOS (421)
  • DostÄ™p do zaawansowanych ustawieÅ„ pakietów (421)
  • Podsumowanie (423)
  • Pytania i odpowiedzi (423)
  • Pytania sprawdzajÄ…ce (423)
  • Ćwiczenie (424)

Godzina 24. Projekty dla urządzeń mobilnych (425)

  • Tworzenie gier dla urzÄ…dzeÅ„ mobilnych (426)
  • Korzystanie z interfejsu dotykowego (436)
  • Użycie danych o ruchu urzÄ…dzenia (441)
  • Podsumowanie (444)
  • Pytania i odpowiedzi (444)
  • Pytania sprawdzajÄ…ce (445)
  • Ćwiczenie (446)

Skorowidz (447)

Dodaj do koszyka Unreal Engine w 24 godziny. Nauka tworzenia gier

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.