reklama - zainteresowany?

Unity. Przewodnik projektanta gier. Wydanie III - Helion

Unity. Przewodnik projektanta gier. Wydanie III
Autor: Mike Geig
Tytuł oryginału: Unity 2018 Game Development in 24 Hours, Sams Teach Yourself (3rd Edition)
Tłumaczenie: Robert Górczyński
ISBN: 978-83-283-5786-0
stron: 421, Format: 168x237, okładka: miękka
Data wydania: 2019-07-01
Księgarnia: Helion

Cena książki: 59,25 zł (poprzednio: 79,00 zł)
Oszczędzasz: 25% (-19,75 zł)

Dodaj do koszyka Unity. Przewodnik projektanta gier. Wydanie III

Tagi: Unity

Za sukces gry komputerowej odpowiada nie tylko wciągająca fabuła. Niezwykle ważne są również strona wizualna, grywalność i poziom trudności — zbyt łatwa gra nie jest dla użytkownika wyzwaniem. Masz już projekt gry, która spełnia te warunki? Zatem potrzebujesz jeszcze tylko dobrego narzędzia do jej zbudowania. Takim narzędziem jest silnik Unity — zaawansowane środowisko do tworzenia gier 3D, prezentacji i animacji dla urządzeń stacjonarnych i mobilnych. Co istotne, wokół Unity jest skupiona ogromna społeczność pasjonatów, gotowa do niesienia pomocy początkującym.

Ta książka jest trzecim, uzupełnionym i zaktualizowanym wydaniem lubianego przewodnika, dzięki któremu błyskawicznie nauczysz się podstaw tworzenia gier w Unity. W ramach 24 lekcji, z których żadna nie powinna Ci zająć więcej niż godzinę, zapoznasz się z podstawami i zaawansowanymi technikami wykorzystywania silnika Unity. Znajdziesz tu przejrzyste instrukcje krok po kroku, wskazówki, praktyczne przykłady oraz ćwiczenia i quizy, dzięki którym utrwalisz nabytą wiedzę. Dowiesz się, jak korzystać z nowo udostępnionych w Unity narzędzi, między innymi do pisania 2D, jak używać maszyny stanów i czym jest nowa oś czasu. Bardzo ważnym elementem książki są lekcje dotyczące dopracowywania szczegółów oraz kompilacji całej gry.

W tej książce między innymi:

  • solidne wprowadzenie do silnika gier i edytora w Unity 2018
  • tworzenie światów, obiektów i programowanie zachowania postaci
  • implementacja intuicyjnych graficznych interfejsów użytkownika
  • sterowanie postacią gracza i symulowanie zjawisk fizycznych w grze
  • integracja dźwięku z akcją w grze
  • wykorzystywanie przyśpieszeniomierzy i ekranów dotykowych w urządzeniach mobilnych

Unity: jaką grę dziś zaprojektujesz?

Dodaj do koszyka Unity. Przewodnik projektanta gier. Wydanie III

 

Osoby które kupowały "Unity. Przewodnik projektanta gier. Wydanie III", wybierały także:

  • Unity na start! Programowanie dla nastolatków
  • Unity 2019. Kurs wideo. Wyścigi 2D - ostatnie szlify
  • Unity 2019. Kurs video. Wyścigi 2D - rozbudowa gry
  • Unity 2019. Kurs video. Wyścigi 2D - budujemy prototyp
  • Unity. Kurs video. Od programisty do twórcy gier RPG

Dodaj do koszyka Unity. Przewodnik projektanta gier. Wydanie III

Spis treści

Unity. Przewodnik projektanta gier. Wydanie III -- spis treści

  • Podziękowania
  • O autorze
  • Wprowadzenie
    • Dla kogo przeznaczona jest ta książka?
    • W jaki sposób zorganizowana jest ta książka?
    • Materiały przygotowane dla książki
  • Lekcja 1. Wprowadzenie do Unity
    • Instalacja Unity
      • Pobieranie i instalacja Unity
    • Poznajemy edytor Unity
      • Okno dialogowe Project
      • Interfejs Unity
      • Panel Project
      • Panel Hierarchy
      • Panel Inspector
      • Panel Scene
      • Panel Game
      • Wyróżnienie pasek narzędziowy
    • Poruszanie się po panelu Scene w Unity
      • Narzędzie Hand
      • Tryb Flythrough
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 2. Obiekty gry
    • Wymiary i układy współrzędnych
      • Umieszczenie litery D w nazwie 3D
      • Użycie układów współrzędnych
      • Współrzędne świata kontra lokalne
    • Obiekty gry
    • Transformacje
      • Translacja
      • Rotacja
      • Skalowanie
      • Ryzyko związane z transformacjami
      • Położenie ikon pomocniczych transformacji
      • Transformacja a obiekty zagnieżdżone
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 3. Modele, materiały i tekstury
    • Podstawy modeli
      • Wbudowane obiekty 3D
      • Importowanie modeli
      • Modele i sklep Asset Store
    • Tekstury, shadery i materiały
      • Tekstury
      • Shadery
      • Materiały
      • Powracamy do shaderów
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 4. Teren i środowisko
    • Generowanie terenu
      • Dodanie terenu do projektu
      • Rzeźbienie mapy wysokości
      • Narzędzia do rzeźbienia terenu oferowane przez Unity
    • Tekstury terenu
      • Importowanie zasobów terenu
      • Teksturowanie terenu
    • Generowanie drzew i trawy
      • Malowanie drzewami
      • Malowanie trawą
      • Ustawienia terenu
    • Kontroler postaci
      • Dodanie kontrolera postaci
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 5. Światła i kamery
    • Światło
      • Wypalanie kontra czas rzeczywisty
      • Światło punktowe
      • Reflektor
      • Światło kierunkowe
      • Tworzenie światła z dowolnego obiektu
      • Aureola
      • Cookies
    • Kamera
      • Anatomia kamery
      • Wiele kamer
      • Podział ekranu oraz funkcja PiP
    • Warstwy
      • Praca z warstwami
      • Użycie warstw
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 6. Pierwsza gra Amazing Racer
    • Faza projektowania
      • Koncepcja
      • Reguły
      • Wymagania
    • Budowanie świata gry
      • Rzeźbienie terenu
      • Dodanie elementów do środowiska
      • Mgła
      • Symulacja nieba i horyzontu
      • Kontroler postaci
    • Gamifikacja
      • Dodanie obiektów kontrolujących grę
      • Dodanie skryptów
      • Połączenie skryptów
    • Testowanie gry
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 7. Skrypty część 1.
    • Skrypty
      • Tworzenie skryptów
      • Dołączanie skryptu
      • Anatomia prostego skryptu
        • Sekcja Using
        • Sekcja deklaracji
        • Sekcja klasy
    • Zmienne
      • Tworzenie zmiennej
      • Zasięg zmiennej
      • Zmienne publiczne i prywatne
    • Operatory
      • Operatory arytmetyczne
      • Operatory przypisania
      • Operatory równości
      • Operatory logiczne
    • Konstrukcje warunkowe
      • Konstrukcja if
      • Konstrukcja if-else
      • Konstrukcja if-else if
    • Iteracja
      • Pętla while
      • Pętla for
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 8. Skrypty część 2.
    • Metody
      • Anatomia metody
        • Nazwa metody
        • Typ wartości zwrotnej
        • Lista parametrów
        • Sygnatura metody
        • Blok metody
      • Tworzenie metody
      • Użycie metod
    • Dane wejściowe
      • Podstawy danych wejściowych
      • Skrypty przeznaczone do obsługi danych wejściowych
      • Dane wejściowe z określonych klawiszy
      • Dane wejściowe myszy
    • Uzyskanie dostępu do komponentów lokalnych
      • Używanie metody GetComponent()
      • Uzyskanie dostępu do transformacji
    • Uzyskanie dostępu do innych obiektów
      • Wyszukanie innych obiektów
      • Modyfikacja komponentów obiektu
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 9. Kolizje
    • Bryły sztywne
    • Kolizje
      • Komponent Collider
      • Materiały fizyczne
    • Wyzwalacze
    • Raycasting
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 10. Druga gra Chaos Ball
    • Faza projektowania
      • Koncepcja
      • Reguły
      • Wymagania
    • Arena
      • Utworzenie areny
      • Teksturowanie
      • Materiał zapewniający rewelacyjne odbijanie się obiektu
      • Zakończenie prac nad areną
    • Elementy gry
      • Gracz
      • Kula chaos ball
      • Kolorowe kule
    • Obiekty kontrolne
      • Cele
      • Kontroler gry
    • Usprawnienie gry
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 11. Prefabrykaty
    • Podstawy prefabrykatów
      • Terminologia związana z prefabrykatami
      • Struktura prefabrykatu
    • Praca z prefabrykatami
      • Dodanie do sceny egzemplarza prefabrykatu
      • Dziedziczenie
        • Zerwanie połączenia z zasobem prefabrykatu
      • Tworzenie egzemplarza prefabrykatu w kodzie
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 12. Narzędzia do tworzenia gier 2D
    • Podstawy tworzenia gier 2D
      • Widok sceny dwuwymiarowej
    • Kamera ortogonalna
    • Dodawanie spriteów
      • Importowanie spritea
      • Typ spritea
      • Wielkość zaimportowanego spritea
    • Kolejność wyświetlania
      • Warstwa kolejności sortowania
      • Kolejność na warstwie
    • Fizyka 2D
      • Komponent Rigidbody 2D
      • Komponent Collider w grze 2D
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 13. Mapa kafelków 2D
    • Podstawy mapy kafelków
      • Utworzenie mapy kafelków
      • Siatka
    • Paleta
      • Okno Tile Palette
    • Kafelki
      • Konfigurowanie spriteów
      • Tworzenie kafelków
      • Malowanie kafelkami
      • Dostosowanie palety do własnych potrzeb
    • Mapa kafelków i fizyka
      • Komponenty Collider i mapa kafelków
      • Używanie komponentu Composite Collider 2D
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 14. Interfejs użytkownika
    • Podstawy interfejsu użytkownika
    • Płótno
      • Komponent Rect Transform
      • Punkt zaczepienia
      • Dodatkowe komponenty płótna
    • Elementy interfejsu użytkownika
      • Obrazy
      • Tekst
      • Przyciski
        • Właściwość On Click ()
    • Tryby generowania płótna
      • Tryb Screen Space Overlay
      • Tryb Screen Space Camera
      • Tryb World Space
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenia
  • Lekcja 15. Trzecia gra Captain Blaster
    • Faza projektowania
      • Koncepcja
      • Reguły
      • Wymagania
    • Świat
      • Kamera
      • Tło
      • Elementy gry
      • Gracz
      • Meteory
      • Pociski
      • Wyzwalacze
      • Interfejs użytkownika
    • Obiekty kontrolne
      • Kontroler gry
      • Skrypt meteoru
      • Tworzenie meteorów
      • Skrypt wyzwalacza
      • Skrypt ShipControl
      • Skrypt pocisku
    • Usprawnienie gry
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 16. Systemy cząsteczek
    • Systemy cząsteczek
      • Cząsteczki
      • Systemy cząsteczek w Unity
      • Kontrolki systemu cząsteczek
    • Moduły systemu cząsteczek
      • Moduł domyślny
      • Moduł Emission
      • Moduł Shape
      • Moduł Velocity over Lifetime
      • Moduł Limit Velocity over Lifetime
      • Moduł Inherit Velocity
      • Moduł Force over Lifetime
      • Moduł Color over Lifetime
      • Moduł Color by Speed
      • Moduł Size over Lifetime
      • Moduł Size by Speed
      • Moduł Rotation over Lifetime
      • Moduł Rotation by Speed
      • Moduł External Forces
      • Moduł Noise
      • Moduł Collision
      • Moduł Triggers
      • Moduł Sub Emitter
      • Moduł Texture Sheet
      • Moduł Lights
      • Moduł Trails
      • Moduł Custom Data
      • Moduł Renderer
    • Edytor krzywych
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 17. Animacje
    • Podstawy animacji
      • Przygotowanie modelu
      • Animacja
    • Rodzaje animacji
      • Animacja 2D
      • Utworzenie animacji
    • Narzędzia animacji
      • Okno Animation
      • Utworzenie nowej animacji
      • Tryb nagrywania
      • Edytor krzywych
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 18.
  • Animator
    • Podstawy zasobu Animator
      • Rigging raz jeszcze
      • Import modelu
    • Konfigurowanie zasobu
      • Przygotowanie riggingu
      • Przygotowanie animacji
        • Przygotowanie animacji Idle
        • Przygotowanie animacji WalkForwardStraight
        • Przygotowanie animacji WalkForwardTurn
    • Utworzenie animatora
      • Panel Animator
      • Animacja Idle
      • Parametry
      • Stan i tzw. drzewo Blend Tree
      • Przejścia
    • Obsługa animacji za pomocą skryptów
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 19. Oś czasu
    • Podstawy osi czasu
      • Anatomia osi czasu
      • Utworzenie osi czasu
    • Praca z osią czasu
      • Okno Timeline
      • Ścieżki osi czasu
      • Klipy osi czasu
    • Nie tylko prosta kontrola
      • Łączenie klipów na ścieżce
      • Skrypty wykorzystujące oś czasu
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 20.
  • Czwarta gra Gauntlet Runner
    • Faza projektowania
      • Koncepcja
      • Reguły
      • Wymagania
    • Świat
      • Scena
      • Droga
      • Przewijanie drogi
    • Elementy gry
      • Dodatkowa energia
      • Przeszkody
      • Strefa wyzwalacza
      • Obiekt gracza
    • Obiekty kontrolne
      • Skrypt strefy wyzwalacza
      • Skrypt obiektu kontrolnego gry
      • Skrypt obiektu gracza
      • Skrypty obiektów dodatkowej energii i przeszkód
      • Skrypt SpawnScript
      • Zebranie wszystkiego w całość
    • Usprawnienie gry
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 21.
  • Dźwięk
    • Podstawy dźwięku
      • Składniki dźwięku
      • Dźwięk 2D i 3D
    • Źródła dźwięku
      • Import klipów audio
      • Testowanie dźwięku w panelu Scene
      • Dźwięk 3D
      • Dźwięk 2D
    • Użycie dźwięku za pomocą skryptów
      • Rozpoczęcie i zatrzymanie odtwarzania dźwięku
      • Zmiana klipu audio
    • Mikser dźwięku
      • Utworzenie miksera dźwięku
      • Przekazywanie dźwięku do miksera
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 22.
  • Programowanie na platformach mobilnych
    • Przygotowanie do programowania na platformach mobilnych
      • Konfiguracja środowiska
      • Aplikacja Unity Remote
    • Przyśpieszeniomierz
      • Programowanie dla przyśpieszeniomierza
      • Użycie przyśpieszeniomierza
      • Dane wejściowe pochodzące z ekranu dotykowego
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 23.
  • Dopracowanie i wdrożenie
    • Zarządzanie scenami
      • Ustalanie kolejności scen
      • Przełączanie scen
    • Zachowywanie danych i obiektów
      • Zachowywanie obiektów
      • Zachowywanie danych
    • Ustawienia Unity Player
      • Ustawienia niezależne od platformy
      • Ustawienia dla poszczególnych platform
    • Kompilacja gry
      • Okno Build Settings
      • Okno Game Settings
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 24.
  • Zakończenie
    • Osiągnięcia
    • 19 lekcji
      • 4 pełne gry
      • Ponad 50 scen
    • Co dalej?
      • Buduj gry
      • Współpracuj z innymi
      • Pisz o tym
    • Dostępne zasoby
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie

Dodaj do koszyka Unity. Przewodnik projektanta gier. Wydanie III

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.