Uczymy dzieci programowania. Przyjazny przewodnik po programowaniu w Pythonie - Helion
ISBN: 9788301200664
stron: 322, Format: ebook
Data wydania: 2018-08-08
Księgarnia: Helion
Cena książki: 63,20 zł (poprzednio: 78,02 zł)
Oszczędzasz: 19% (-14,82 zł)
Uczymy dzieci programowania to przewodnik dla rodziców i nauczycieli, przeznaczony do uczenia dzieci podstaw programowania i rozwiązywania problemów za pomocą Pythona, potężnego języka wykorzystywanego na zajęciach uniwersyteckich i przez firmy technologiczne, takie jak Google i IBM. Informacja o autorze/ redaktorze: Dr Bryson Payne od ponad 15 lat wykłada informatykę na Uniwersytecie w Północnej Georgii. Uczył również matematyki oraz programowania na poziomie szkoły średniej. Kontynuuje swoją pracę w szkołach K-12, aby promować edukację technologiczną.
Osoby które kupowały "Uczymy dzieci programowania. Przyjazny przewodnik po programowaniu w Pythonie", wybierały także:
- GraphQL. Kurs video. Buduj nowoczesne API w Pythonie 169,00 zł, (50,70 zł -70%)
- Receptura na Python. Kurs Video. 54 praktyczne porady dla programist 199,00 zł, (59,70 zł -70%)
- Podstawy Pythona z Minecraftem. Kurs video. Piszemy pierwsze skrypty 149,00 zł, (44,70 zł -70%)
- Twórz gry w Pythonie. Kurs video. Poznaj bibliotekę PyGame 249,00 zł, (74,70 zł -70%)
- Data Science w Pythonie. Kurs video. Algorytmy uczenia maszynowego 199,00 zł, (59,70 zł -70%)
Spis treści
Uczymy dzieci programowania. Przyjazny przewodnik po programowaniu w Pythonie eBook -- spis treści
- Okładka
- Strona tytułowa
- Strona redakcyjna
- Przedmowa
- Spis treści
- Podziękowania
- Wprowadzenie. O co chodzi w programowaniu i dlaczego jest to dobre dla twoich dzieci?
- Dlaczego dzieci powinny się uczyć kodować?
- Programowanie to zabawa
- Programowanie to umiejętność przydatna na rynku pracy
- Gdzie dzieci mogą się uczyć programowania?
- Jak korzystać z tej książki
- Eksploruj!
- Róbmy to razem!
- Zasoby w internecie
- Programowanie = rozwiązywanie problemów
- 1. Podstawy Pythona: poznaj swoje środowisko
- Pierwsze kroki w Pythonie
- 1. Pobieranie Pythona
- 2. Instalowanie Pythona
- 3. Testowanie Pythona za pomocą programu
- Pisanie programów w pythonie
- Wykonywanie programów w pythonie
- Co już umiesz
- Zadania programistyczne
- Zadanie 1: Mad Libs
- Zadanie 2: Jeszcze więcej Mad Libs!
- 2. Grafika żółwia: malowanie w Pythonie
- Nasz pierwszy program z żółwiem
- Jak to działa
- Co się dzieje
- Żółw na fali
- Żółw w kółeczku
- Dodawanie odrobiny koloru
- Czterobarwna spirala
- Zmienianie kolorów tła
- Jedna zmienna, aby rządzić nimi wszystkimi
- Co już umiesz
- Zadania programistyczne
- Zadanie 1: Zmienianie liczby boków
- Zadanie 2: Ile ma być boków?
- Zadanie 3: Piłeczka z gumek
- 3. Liczby i zmienne: Python liczy
- Zmienne, czyli gdzie trzymamy nasze rzeczy
- Liczby i działania matematyczne w Pythonie
- Liczby w pythonie
- Operatory w pythonie
- Wykonywanie działań matematycznych w powłoce Pythona
- Błędy składniowe: co powiedziałyście??
- Zmienne w powłoce Pythona
- Programowanie z użyciem operatorów: obliczanie ceny pizzy
- Łańcuchy: prawdziwe znaki w Pythonie
- Ulepszanie kolorowej spirali za pomocą łańcuchów
- Listy: wszystkie rzeczy w jednym miejscu
- Python odrabia za ciebie zadanie domowe
- Co już umiesz
- Zadania programistyczne
- Zadanie 1: Okrągłe spirale
- Zadanie 2: Spirale z różnymi imionami
- 4. Pętle to świetna zabawa (możesz to powtórzyć)
- Tworzenie własnych pętli for
- Użycie pętli for do narysowania rozety z czterema okręgami
- Modyfikowanie pętli for, aby utworzyć rozetę z sześciu okręgów
- Ulepszanie programu z rozetą za pomocą danych wprowadzanych przez użytkownika
- Główne pętle gry i pętle while
- Spirala rodzinna
- Składanie wszystkiego w całość: spirala robi się wiralna
- Co już umiesz
- Zadania programistyczne
- Zadanie 1: Rozety spiralne
- Zadanie 2: Spirala ze spiralami rodzinnymi
- 5. Warunki (co się stanie jeśli?)
- Instrukcje if
- Poznaj wartości logiczne
- Operatory porównania
- Masz za mało lat!!
- Instrukcje else
- Wielokąty czy rozety
- Parzyste czy nieparzyste??
- Instrukcje elif
- Warunki złożone: if, and, or, not
- Tajne komunikaty
- Eksperymenty z łańcuchami
- Wartość znaku (znaków))
- Nasz program do kodowania/dekodowania
- Co już umiesz
- Zadania programistyczne
- Zadanie 1: Kolorowe rozety i spirale
- Zadanie 2: Klucze zdefiniowane przez użytkownika
- 6. Losowe gry i zabawy: śmiało, zaryzykuj!
- Zgadywanka
- Kolorowe losowe spirale
- Wybierz dowolny kolor
- Koordynowanie ruchów
- Jaki rozmiar ma nasze płótno?
- Składanie wszystkiego w całość
- Kamień, papier, nożyce
- Wybierz kartę, dowolną kartę
- Przygotowywanie talii
- Rozdawanie kart
- Liczenie kart
- Kontynuowanie gry
- Składanie wszystkiego w całość
- Rzut kostkami: uproszczona wersja gry w kości
- Konfiguracja gry
- Sortowanie kostek
- Testowanie wyrzuconych wartości
- Składanie wszystkiego w całość
- Kalejdoskop
- Co już umiesz
- Zadania programistyczne
- Zadanie 1: Losowe boki i grubość
- Zadanie 2: Realistyczne lustrzane spirale
- Zadanie 3: Wojna
- 7. Funkcje: to na pewno się jakoś nazywa
- Łączenie elementów programu w funkcje
- Definiowanie funkcji losowa_spirala()()
- Wywoływanie funkcji losowa_spirala()()
- Parametry: zasilanie funkcji
- Buźki w losowych miejscach
- Składanie wszystkiego w całość
- Return: liczy się to, co oddajesz
- Zwracanie wartości z funkcji
- Używanie zwracanych wartości w programie
- Odrobina interakcji
- Obsługa zdarzeń: rysowanie żółwiem
- Nasłuchiwanie zdarzeń klawiatury: rysowanie strzałką
- Obsługa zdarzeń za pomocą parametrów: klikaj spirale
- Jeszcze jeden krok dalej: kliknięcie i uśmiech
- Kliknij kalejdoskop
- Funkcja rysuj_kalejdoskop()()
- Funkcja rysuj_spiralę()()
- Składanie wszystkiego w całość
- Co już umiesz
- Zadania programistyczne
- Zadanie 1: Lustrzane buźki
- Zadanie 2: Więcej obliczeń na piłeczkach pingpongowych
- Zadanie 3: Ulepszony program do malowania
- 8. Czasomierze i animacje: jak by to zrobił Disney?
- Graficzne interfejsy użytkownika z Pygame
- Rysowanie kropki za pomocą Pygame
- Co nowego w Pygame
- Elementy gry
- Dokładny pomiar czasu: przemieszczaj się i odbijaj
- Przemieszczanie buźki
- Animowanie buźki za pomocą klasy Clock
- Odbijanie się buźki od ściany
- Odbijanie się buźki od czterech ścian
- Co już umiesz
- Zadania programistyczne
- Zadanie 1: Kropka zmieniająca kolor
- Zadanie 2: 100 losowych kropek
- Zadanie 3: Zatrzęsienie kropek
- 9. Komunikacja z użytkownikiem: wejdź do gry
- Wprowadzanie interakcji: klikaj i przeciągaj
- Klikanie kropkami
- Malowanie przeciąganiem
- Zaawansowana interakcja: eksplozja buziek
- Duszki buziek
- Konfigurowanie duszków
- Aktualizowanie duszków
- Buźki większe i mniejsze
- Składanie wszystkiego w całość
- Przebij Balonik, wersja 1.0
- Wykrywanie kolizji i usuwanie duszków
- Składanie wszystkiego w całość
- Co już umiesz
- Zadania programistyczne
- Zadanie 1: Kropki o losowych kolorach
- Zadanie 2: Malowanie w kolorach
- Zadanie 3: Rzucanie buźkami
- 10. Tworzenie gier: programowanie dla przyjemności
- Tworzenie szkieletu gry: Buźka Pong, wersja 1.0
- Rysowanie planszy i pionków
- Śledzenie wyniku
- Wyświetlanie wyniku
- Składanie wszystkiego w całość
- Zwiększanie trudności i zakończenie gry: Buźka Pong, wersja 2.0
- Koniec gry
- Zagraj ponownie
- Coraz szybciej
- Składanie wszystkiego w całość
- Dodawanie kolejnych funkcji: Przebij Balonik v2.0
- Dodawanie dźwięku za pomocą Pygame
- Śledzenie i wyświetlanie postępu gracza
- Składanie wszystkiego w całość
- Co już umiesz
- Zadania programistyczne
- Zadanie 1: Efekty dźwiękowe
- Zadanie 2: Trafienia i pudła
- Zadanie 3: Resetowanie baloników
- A. Konfiguracja pythona w systemach Windows, Mac i Linux
- Python dla Windows
- Pobieranie instalatora
- Uruchamianie instalatora
- Testowanie Pythona
- Python dla systemu Mac
- Pobieranie instalatora
- Uruchamianie instalatora
- Testowanie Pythona
- Python dla Linuksa
- B. Konfiguracja Pygame w systemach Windows, Mac i Linux
- Pygame dla systemu Windows
- Pygame dla systemu Mac
- Python 2.7 i Pygame 1.9.2
- Pygame dla Linuksa
- Pygame dla Pythona 2
- C. Tworzenie własnych modułów
- Tworzenie modułu KolorowaSpirala
- Używanie modułu KolorowaSpirala
- Wielokrotne używanie modułu KolorowaSpirala
- Dodatkowe zasoby
- Słowniczek
- Przypisy