reklama - zainteresowany?

Uczymy dzieci programowania. Przyjazny przewodnik po programowaniu w Pythonie - Helion

Uczymy dzieci programowania. Przyjazny przewodnik po programowaniu w Pythonie
ebook
Autor: Bryson Payne
ISBN: 9788301200664
stron: 322, Format: ebook
Data wydania: 2018-08-08
Księgarnia: Helion

Cena książki: 63,20 zł (poprzednio: 78,02 zł)
Oszczędzasz: 19% (-14,82 zł)

Dodaj do koszyka Uczymy dzieci programowania. Przyjazny przewodnik po programowaniu w Pythonie

Tagi: Python - Programowanie

Uczymy dzieci programowania to przewodnik dla rodziców i nauczycieli, przeznaczony do uczenia dzieci podstaw programowania i rozwiązywania problemów za pomocą Pythona, potężnego języka wykorzystywanego na zajęciach uniwersyteckich i przez firmy technologiczne, takie jak Google i IBM. Informacja o autorze/ redaktorze: Dr Bryson Payne od ponad 15 lat wykłada informatykę na Uniwersytecie w Północnej Georgii. Uczył również matematyki oraz programowania na poziomie szkoły średniej. Kontynuuje swoją pracę w szkołach K-12, aby promować edukację technologiczną.

Dodaj do koszyka Uczymy dzieci programowania. Przyjazny przewodnik po programowaniu w Pythonie

 

Osoby które kupowały "Uczymy dzieci programowania. Przyjazny przewodnik po programowaniu w Pythonie", wybierały także:

  • Receptura na Python. Kurs Video. 54 praktyczne porady dla programist
  • Złam ten kod z Pythonem. Jak tworzyć, testować i łamać szyfry
  • NLP. Kurs video. Analiza danych tekstowych w j
  • Web scraping w Data Science. Kurs video. Uczenie maszynowe i architektura splotowych sieci neuronowych
  • Python dla administrator

Dodaj do koszyka Uczymy dzieci programowania. Przyjazny przewodnik po programowaniu w Pythonie

Spis treści

Uczymy dzieci programowania. Przyjazny przewodnik po programowaniu w Pythonie eBook -- spis treści

  • Okładka
  • Strona tytułowa
  • Strona redakcyjna
  • Przedmowa
  • Spis treści
  • Podziękowania
  • Wprowadzenie. O co chodzi w programowaniu i dlaczego jest to dobre dla twoich dzieci?
    • Dlaczego dzieci powinny się uczyć kodować?
    • Programowanie to zabawa
    • Programowanie to umiejętność przydatna na rynku pracy
    • Gdzie dzieci mogą się uczyć programowania?
    • Jak korzystać z tej książki
    • Eksploruj!
    • Róbmy to razem!
    • Zasoby w internecie
    • Programowanie = rozwiązywanie problemów
  • 1. Podstawy Pythona: poznaj swoje środowisko
    • Pierwsze kroki w Pythonie
    • 1. Pobieranie Pythona
    • 2. Instalowanie Pythona
    • 3. Testowanie Pythona za pomocą programu
    • Pisanie programów w pythonie
    • Wykonywanie programów w pythonie
    • Co już umiesz
    • Zadania programistyczne
    • Zadanie 1: Mad Libs
    • Zadanie 2: Jeszcze więcej Mad Libs!
  • 2. Grafika żółwia: malowanie w Pythonie
    • Nasz pierwszy program z żółwiem
    • Jak to działa
    • Co się dzieje
    • Żółw na fali
    • Żółw w kółeczku
    • Dodawanie odrobiny koloru
    • Czterobarwna spirala
    • Zmienianie kolorów tła
    • Jedna zmienna, aby rządzić nimi wszystkimi
    • Co już umiesz
    • Zadania programistyczne
    • Zadanie 1: Zmienianie liczby boków
    • Zadanie 2: Ile ma być boków?
    • Zadanie 3: Piłeczka z gumek
  • 3. Liczby i zmienne: Python liczy
    • Zmienne, czyli gdzie trzymamy nasze rzeczy
    • Liczby i działania matematyczne w Pythonie
    • Liczby w pythonie
    • Operatory w pythonie
    • Wykonywanie działań matematycznych w powłoce Pythona
    • Błędy składniowe: co powiedziałyście??
    • Zmienne w powłoce Pythona
    • Programowanie z użyciem operatorów: obliczanie ceny pizzy
    • Łańcuchy: prawdziwe znaki w Pythonie
    • Ulepszanie kolorowej spirali za pomocą łańcuchów
    • Listy: wszystkie rzeczy w jednym miejscu
    • Python odrabia za ciebie zadanie domowe
    • Co już umiesz
    • Zadania programistyczne
    • Zadanie 1: Okrągłe spirale
    • Zadanie 2: Spirale z różnymi imionami
  • 4. Pętle to świetna zabawa (możesz to powtórzyć)
    • Tworzenie własnych pętli for
    • Użycie pętli for do narysowania rozety z czterema okręgami
    • Modyfikowanie pętli for, aby utworzyć rozetę z sześciu okręgów
    • Ulepszanie programu z rozetą za pomocą danych wprowadzanych przez użytkownika
    • Główne pętle gry i pętle while
    • Spirala rodzinna
    • Składanie wszystkiego w całość: spirala robi się wiralna
    • Co już umiesz
    • Zadania programistyczne
    • Zadanie 1: Rozety spiralne
    • Zadanie 2: Spirala ze spiralami rodzinnymi
  • 5. Warunki (co się stanie jeśli?)
    • Instrukcje if
    • Poznaj wartości logiczne
    • Operatory porównania
    • Masz za mało lat!!
    • Instrukcje else
    • Wielokąty czy rozety
    • Parzyste czy nieparzyste??
    • Instrukcje elif
    • Warunki złożone: if, and, or, not
    • Tajne komunikaty
    • Eksperymenty z łańcuchami
    • Wartość znaku (znaków))
    • Nasz program do kodowania/dekodowania
    • Co już umiesz
    • Zadania programistyczne
    • Zadanie 1: Kolorowe rozety i spirale
    • Zadanie 2: Klucze zdefiniowane przez użytkownika
  • 6. Losowe gry i zabawy: śmiało, zaryzykuj!
    • Zgadywanka
    • Kolorowe losowe spirale
    • Wybierz dowolny kolor
    • Koordynowanie ruchów
    • Jaki rozmiar ma nasze płótno?
    • Składanie wszystkiego w całość
    • Kamień, papier, nożyce
    • Wybierz kartę, dowolną kartę
    • Przygotowywanie talii
    • Rozdawanie kart
    • Liczenie kart
    • Kontynuowanie gry
    • Składanie wszystkiego w całość
    • Rzut kostkami: uproszczona wersja gry w kości
    • Konfiguracja gry
    • Sortowanie kostek
    • Testowanie wyrzuconych wartości
    • Składanie wszystkiego w całość
    • Kalejdoskop
    • Co już umiesz
    • Zadania programistyczne
    • Zadanie 1: Losowe boki i grubość
    • Zadanie 2: Realistyczne lustrzane spirale
    • Zadanie 3: Wojna
  • 7. Funkcje: to na pewno się jakoś nazywa
    • Łączenie elementów programu w funkcje
    • Definiowanie funkcji losowa_spirala()()
    • Wywoływanie funkcji losowa_spirala()()
    • Parametry: zasilanie funkcji
    • Buźki w losowych miejscach
    • Składanie wszystkiego w całość
    • Return: liczy się to, co oddajesz
    • Zwracanie wartości z funkcji
    • Używanie zwracanych wartości w programie
    • Odrobina interakcji
    • Obsługa zdarzeń: rysowanie żółwiem
    • Nasłuchiwanie zdarzeń klawiatury: rysowanie strzałką
    • Obsługa zdarzeń za pomocą parametrów: klikaj spirale
    • Jeszcze jeden krok dalej: kliknięcie i uśmiech
    • Kliknij kalejdoskop
    • Funkcja rysuj_kalejdoskop()()
    • Funkcja rysuj_spiralę()()
    • Składanie wszystkiego w całość
    • Co już umiesz
    • Zadania programistyczne
    • Zadanie 1: Lustrzane buźki
    • Zadanie 2: Więcej obliczeń na piłeczkach pingpongowych
    • Zadanie 3: Ulepszony program do malowania
  • 8. Czasomierze i animacje: jak by to zrobił Disney?
    • Graficzne interfejsy użytkownika z Pygame
    • Rysowanie kropki za pomocą Pygame
    • Co nowego w Pygame
    • Elementy gry
    • Dokładny pomiar czasu: przemieszczaj się i odbijaj
    • Przemieszczanie buźki
    • Animowanie buźki za pomocą klasy Clock
    • Odbijanie się buźki od ściany
    • Odbijanie się buźki od czterech ścian
    • Co już umiesz
    • Zadania programistyczne
    • Zadanie 1: Kropka zmieniająca kolor
    • Zadanie 2: 100 losowych kropek
    • Zadanie 3: Zatrzęsienie kropek
  • 9. Komunikacja z użytkownikiem: wejdź do gry
    • Wprowadzanie interakcji: klikaj i przeciągaj
    • Klikanie kropkami
    • Malowanie przeciąganiem
    • Zaawansowana interakcja: eksplozja buziek
    • Duszki buziek
    • Konfigurowanie duszków
    • Aktualizowanie duszków
    • Buźki większe i mniejsze
    • Składanie wszystkiego w całość
    • Przebij Balonik, wersja 1.0
    • Wykrywanie kolizji i usuwanie duszków
    • Składanie wszystkiego w całość
    • Co już umiesz
    • Zadania programistyczne
    • Zadanie 1: Kropki o losowych kolorach
    • Zadanie 2: Malowanie w kolorach
    • Zadanie 3: Rzucanie buźkami
  • 10. Tworzenie gier: programowanie dla przyjemności
    • Tworzenie szkieletu gry: Buźka Pong, wersja 1.0
    • Rysowanie planszy i pionków
    • Śledzenie wyniku
    • Wyświetlanie wyniku
    • Składanie wszystkiego w całość
    • Zwiększanie trudności i zakończenie gry: Buźka Pong, wersja 2.0
    • Koniec gry
    • Zagraj ponownie
    • Coraz szybciej
    • Składanie wszystkiego w całość
    • Dodawanie kolejnych funkcji: Przebij Balonik v2.0
    • Dodawanie dźwięku za pomocą Pygame
    • Śledzenie i wyświetlanie postępu gracza
    • Składanie wszystkiego w całość
    • Co już umiesz
    • Zadania programistyczne
    • Zadanie 1: Efekty dźwiękowe
    • Zadanie 2: Trafienia i pudła
    • Zadanie 3: Resetowanie baloników
  • A. Konfiguracja pythona w systemach Windows, Mac i Linux
    • Python dla Windows
    • Pobieranie instalatora
    • Uruchamianie instalatora
    • Testowanie Pythona
    • Python dla systemu Mac
    • Pobieranie instalatora
    • Uruchamianie instalatora
    • Testowanie Pythona
    • Python dla Linuksa
  • B. Konfiguracja Pygame w systemach Windows, Mac i Linux
    • Pygame dla systemu Windows
    • Pygame dla systemu Mac
    • Python 2.7 i Pygame 1.9.2
    • Pygame dla Linuksa
    • Pygame dla Pythona 2
  • C. Tworzenie własnych modułów
    • Tworzenie modułu KolorowaSpirala
    • Używanie modułu KolorowaSpirala
    • Wielokrotne używanie modułu KolorowaSpirala
    • Dodatkowe zasoby
  • Słowniczek
  • Przypisy

Dodaj do koszyka Uczymy dzieci programowania. Przyjazny przewodnik po programowaniu w Pythonie

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.