reklama - zainteresowany?

UX dla początkujących. Sto krótkich lekcji - Helion

UX dla początkujących. Sto krótkich lekcji
Autor: Joel Marsh
Tytuł oryginału: UX for Beginners: A Crash Course in 100 Short Lessons
ISBN: 978-83-283-5925-3
okładka: miękka
Data wydania: 2019-09-01
Księgarnia: Helion

Cena książki: 36,75 zł (poprzednio: 49,00 zł)
Oszczędzasz: 25% (-12,25 zł)

Dodaj do koszyka UX dla początkujących. Sto krótkich lekcji

Dodaj do koszyka UX dla początkujących. Sto krótkich lekcji

 

Osoby które kupowały "UX dla początkujących. Sto krótkich lekcji", wybierały także:

  • Windows Media Center. Domowe centrum rozrywki
  • Ruby on Rails. Ćwiczenia
  • DevOps w praktyce. Kurs video. Jenkins, Ansible, Terraform i Docker
  • Przywództwo w Å›wiecie VUCA. Jak być skutecznym liderem w niepewnym Å›rodowisku
  • Scrum. O zwinnym zarzÄ…dzaniu projektami. Wydanie II rozszerzone

Dodaj do koszyka UX dla początkujących. Sto krótkich lekcji

Spis treści

UX dla początkujących. Sto krótkich lekcji -- spis treści

1. Kwestie podstawowe

  • Lekcja 1. Czym sÄ… wrażenia użytkownika? (2)
  • Lekcja 2. GÅ‚ówne elementy projektowania UX (3)
  • Lekcja 3. Twój punkt widzenia (6)
  • Lekcja 4. Punkt widzenia użytkowników - trzy razy "co" (8)
  • Lekcja 5. RozwiÄ…zania a pomysÅ‚y (10)
  • Lekcja 6. Piramida oddziaÅ‚ywania na wrażenia użytkownika (11)

2. Zanim rozpoczniesz

  • Lekcja 7. Cele użytkownika i cele biznesowe (14)
  • Lekcja 8. Projektowanie UX jest procesem (16)
  • Lekcja 9. Zbieranie wymagaÅ„ (18)
  • Lekcja 10. Wypracowywanie konsensusu (20)

3. Podstawy behawioryzmu

  • Lekcja 11. Psychologia a kultura (24)
  • Lekcja 12. Czym jest psychologia użytkownika? (26)
  • Lekcja 13. Czym jest wrażenie? (28)
  • Lekcja 14. Wrażenia Å›wiadome a wrażenia podÅ›wiadome (30)
  • Lekcja 15. Emocje (32)
  • Lekcja 16. Czym sÄ… motywacje? (34)
  • Lekcja 17. Motywacja: seks i miÅ‚ość (37)
  • Lekcja 18. Motywacja: poczucie przynależnoÅ›ci (40)
  • Lekcja 19. Motywacja: pozycja spoÅ‚eczna (41)
  • Lekcja 20. Motywacja: sprawiedliwość (43)
  • Lekcja 21. Motywacja: zrozumienie (ciekawość) (45)

4. Badania nad użytkownikami

  • Lekcja 22. Czym sÄ… badania nad użytkownikami? (48)
  • Lekcja 23. Czym nie sÄ… badania nad użytkownikami? (51)
  • Lekcja 24. Ilu użytkowników potrzebujesz? (53)
  • Lekcja 25. Jak zadawać pytania (55)
  • Lekcja 26. Jak obserwować użytkownika (57)
  • Lekcja 27. Wywiady (59)
  • Lekcja 28. Ankiety (60)
  • Lekcja 29. Sortowanie kart (62)
  • Lekcja 30. Tworzenie profili użytkowników (64)
  • Lekcja 31. UrzÄ…dzenia (66)

5. Ograniczenia naszych umysÅ‚ów

  • Lekcja 32. Czym jest intuicja? (70)
  • Lekcja 33. Czym jest bÅ‚Ä…d poznawczy? (72)
  • Lekcja 34. ZÅ‚udzenie wyboru (74)
  • Lekcja 35. Uwaga (76)
  • Lekcja 36. Pamięć (78)
  • Lekcja 37. Hiperboliczne obniżenie wartoÅ›ci (80)

6. Architektura informacji

  • Lekcja 38. Czym jest architektura informacji? (84)
  • Lekcja 39. Historyjki użytkownika (86)
  • Lekcja 40. Typy architektury informacji (87)
  • Lekcja 41. Strony statyczne i dynamiczne (89)
  • Lekcja 42. Czym jest przepÅ‚yw? (91)
  • Lekcja 43. Użytkownicy nie chodzÄ… wstecz (92)

7. Projektowanie zachowań

  • Lekcja 44. Projektowanie celowe (96)
  • Lekcja 45. Nagrody i kary (97)
  • Lekcja 46. Warunkowanie i uzależnianie (99)
  • Lekcja 47. Grywalizacja (102)
  • Lekcja 48. Budowa chwytliwych treÅ›ci (104)
  • Lekcja 49. Jak wzbudzać zaufanie (106)
  • Lekcja 50. Jak doÅ›wiadczenie wpÅ‚ywa na odbierane wrażenia (108)

8. Zasady projektowania wizualnego

  • Lekcja 51. Ciężar wizualny (kontrast i rozmiar) (112)
  • Lekcja 52. Kolory (114)
  • Lekcja 53. Powtórzenia i odstÄ™pstwa od wzorców (116)
  • Lekcja 54. NapiÄ™cie liniowe i napiÄ™cie brzegowe (118)
  • Lekcja 55. UÅ‚ożenie i sÄ…siedztwo (121)
  • Lekcja 56. Wykorzystanie ruchu w projektowaniu wrażeÅ„ użytkownika (123)

9. Makiety i prototypy

  • Lekcja 57. Czym jest makieta? (128)
  • Lekcja 58. Czym makieta nie jest? (129)
  • Lekcja 59. Rozwijaj umiejÄ™tnoÅ›ci, zamiast poznawać narzÄ™dzia (131)
  • Lekcja 60. Unikaj wygodnych przykÅ‚adów (133)
  • Lekcja 61. Czym jest wzorzec projektowy? (135)
  • Lekcja 62. Schemat "Z", schemat "F" i hierarchia wzrokowa (136)
  • Lekcja 63. UkÅ‚ad strony: struktura (139)
  • Lekcja 64. UkÅ‚ad strony: linia przewijania, obrazy i nagÅ‚ówki (141)
  • Lekcja 65. UkÅ‚ad strony: osie interakcji (143)
  • Lekcja 66. Formularze (145)
  • Lekcja 67. Przyciski gÅ‚ówne i poboczne (148)
  • Lekcja 68. Projektowanie adaptywne i responsywne (150)
  • Lekcja 69. Projektować od zera czy zmieniać istniejÄ…ce rozwiÄ…zanie? (151)
  • Lekcja 70. Dotyk kontra mysz (153)

10. Psychologia użyteczności

  • Lekcja 71. Czym wÅ‚aÅ›ciwie jest użyteczność? (158)
  • Lekcja 72. Prosto, Å‚atwo, szybko lub minimalnie (160)
  • Lekcja 73. PrzeglÄ…danie, wyszukiwanie i odkrywanie (162)
  • Lekcja 74. Konsekwencja i oczekiwania (164)
  • Lekcja 75. Odwrócone wrażenia użytkownika (166)
  • Lekcja 76. DostÄ™pność (168)

11. Treści

  • Lekcja 77. Tworzenie tekstów dla wrażeÅ„ użytkownika kontra tworzenie tekstów reklamowych (172)
  • Lekcja 78. Przepis na wezwanie do dziaÅ‚ania (174)
  • Lekcja 79. Instrukcje, etykiety i przyciski (176)
  • Lekcja 80. Strony docelowe (178)
  • Lekcja 81. Czytelność (180)
  • Lekcja 82. Przepis na przekonywanie (182)
  • Lekcja 83. Jak zachÄ™cać ludzi do udostÄ™pniania (184)

12. Chwila prawdy

  • Lekcja 84. Start jest eksperymentem (189)

13. Dane z perspektywy projektantów

  • Lekcja 85. Czy można zmierzyć duszÄ™? (192)
  • Lekcja 86. Czym sÄ… dane analityczne? (194)
  • Lekcja 87. KsztaÅ‚ty wykresów (196)
  • Lekcja 88. Statystyki: sesje kontra użytkownicy (204)
  • Lekcja 89. Statystyki: nowi odwiedzajÄ…cy kontra powracajÄ…cy (206)
  • Lekcja 90. Statystyki: wyÅ›wietlenia stron (208)
  • Lekcja 91. Statystyki: czas (209)
  • Lekcja 92. Statystyki: wspóÅ‚czynnik odrzuceÅ„ i wspóÅ‚czynnik wyjść (211)
  • Lekcja 93. PrawdopodobieÅ„stwo interakcji (213)
  • Lekcja 94. Struktura kontra wybór (215)
  • Lekcja 95. Testy A/B (217)
  • Lekcja 96. Testowanie wielo-i-co-dalej?! (219)
  • Lekcja 97. Czasem można siÄ™ czegoÅ› dowiedzieć tylko przez testy A/B (221)

14. Znajdź sobie pracę, obiboku

  • Lekcja 98. Co projektant wrażeÅ„ użytkownika robi przez caÅ‚y dzieÅ„? (224)
  • Lekcja 99. Jaki rodzaj pracy jest najlepszy dla Ciebie? (227)
  • Lekcja 100. Co powinno siÄ™ znaleźć w portfolio projektanta UX? (230)

Skorowidz (233)

Dodaj do koszyka UX dla początkujących. Sto krótkich lekcji

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.