Tworzenie gier na platformÄ™ Android 4 - Helion
Tytuł oryginału: Practical Android 4 Games Development
TÅ‚umaczenie: Szymon Pietrzak
ISBN: 978-83-246-5087-3
stron: 288, Format: 158x235, okładka: miękka
Data wydania: 2012-12-10
Księgarnia: Helion
Cena książki: 49,00 zł
Stwórz wciÄ…gajÄ…cÄ… grÄ™ na platformÄ™ Android!
System operacyjny Android podbiÅ‚ rynek smartfonów, a obecnie uczestniczy w walce o panowanie na tabletach. SwojÄ… pozycjÄ™ zawdziÄ™cza niezwykle intuicyjnemu interfejsowi użytkownika, szerokim możliwoÅ›ciom dostosowania do wÅ‚asnych potrzeb, genialnej wrÄ™cz integracji z usÅ‚ugami firmy Google oraz niewyobrażalnej iloÅ›ci dostÄ™pnych aplikacji. Te wszystkie możliwoÅ›ci czyniÄ… z niego idealnÄ… platformÄ™ dla wszystkich programistów chcÄ…cych stworzyć nowÄ… grÄ™ i zdobyć popularność. Jak siÄ™ do tego zabrać?
Odpowiedzi dostarcza ta książka. W trakcie lektury poznasz caÅ‚y proces tworzenia gry dziaÅ‚ajÄ…cej zarówno na smartfonie, jak i na tablecie. Już tylko maÅ‚y krok dzieli CiÄ™ od stworzenia pierwszej strzelanki 2D z tÅ‚em przewijanym z góry do doÅ‚u, a nastÄ™pnie czegoÅ› bardziej zaawansowanego w trójwymiarze. Grafika 3D, sztuczna inteligencja przeciwników, zaawansowane efekty graficzne - to wszystko masz na wyciÄ…gniÄ™cie rÄ™ki. Ponadto dowiesz siÄ™ stÄ…d, jak wykrywać kolizje, sterować postaciami oraz zapewnić najwyższÄ… wydajność Twojej grze. Książka ta poprowadzi CiÄ™ krok po kroku poprzez rozwój dwóch różnych gier komórkowych, poczÄ…wszy od pomysÅ‚u, a na kodzie skoÅ„czywszy. SiÄ™gnij po niÄ… i opublikuj swojÄ… pierwszÄ… grÄ™ w Google Play!
Wykorzystaj potencjał platformy Android i:
- zaprojektuj swojÄ… pierwszÄ… grÄ™
- stwórz zaawansowane efekty graficzne
- obdarz przeciwników sztucznÄ… inteligencjÄ…
- rzuć wyzwanie użytkownikom!
DoskonaÅ‚e źródÅ‚o informacji dla pasjonatów platformy Android!
Osoby które kupowały "Tworzenie gier na platformę Android 4", wybierały także:
- Kotlin w praktyce. Kurs video. Tworzenie aplikacji webowych za pomocą Spring Boota 79,00 zł, (31,60 zł -60%)
- Platforma Xamarin. Kurs video. Poziom drugi. Zaawansowane techniki tworzenia aplikacji cross-platform 99,00 zł, (39,60 zł -60%)
- Android Studio. Kurs video. Narzędzia Android developera 69,00 zł, (31,05 zł -55%)
- Android. Techniki efektywnej pracy. Kurs video. Poziom pierwszy. Skróty klawiszowe i biblioteki 59,00 zł, (26,55 zł -55%)
- Testowanie aplikacji mobilnych na platformę Android. Kurs video. Poziom pierwszy. Testy jednostkowe i UI 59,00 zł, (26,55 zł -55%)
Spis treści
Tworzenie gier na platformę Android 4 -- spis treści
Przedmowa (11)
O autorze (13)
O recenzentach (14)
O twórcy grafiki do gier (15)
Podziękowania (16)
Wstęp (17)
CZĘŚĆ I PLANOWANIE I TWORZENIE GIER 2D (19)
Rozdział 1. Witaj w świecie gier na platformę Android (21)
- Programowanie gier na platformÄ™ Android (21)
- Rozpocznij od dobrej historii (22)
- Dlaczego historia jest ważna (23)
- Pisanie własnej historii (25)
- Droga przed TobÄ… (27)
- Przygotowanie narzędzi do programowania na platformę Android (27)
- Instalacja OpenGL ES (29)
- Wybór wersji platformy Android (30)
- Podsumowanie (30)
Rozdział 2. Star Fighter - strzelanka 2D (31)
- Historia gry Star Fighter (31)
- Z czego składa się gra? (33)
- Czym jest silnik gry? (34)
- Czym jest kod specyficzny dla gry? (35)
- Silnik gry Star Fighter (38)
- Utworzenie projektu gry Star Fighter (38)
- Podsumowanie (40)
Rozdział 3. Naciśnij Start: tworzenie menu (41)
- Tworzenie ekranu powitalnego (41)
- Tworzenie czynności (42)
- Tworzenie obrazu ekranu powitalnego (47)
- Praca z plikiem R.java (49)
- Tworzenie pliku szablonu (50)
- Tworzenie efektów rozmycia (55)
- ZarzÄ…dzanie wÄ…tkami gry (58)
- Tworzenie głównego menu (63)
- Dodawanie obrazów przycisków (63)
- Ustawianie szablonów (65)
- Podpinanie przycisków (67)
- Dodawanie listenerów onClickListeners (69)
- Dodawanie muzyki (70)
- Tworzenie usługi muzycznej (72)
- Odtwarzanie swojej muzyki (77)
- Podsumowanie (79)
Rozdział 4. Wyświetlanie środowiska (81)
- Renderowanie tła (81)
- Tworzenie czynności gry (82)
- Tworzenie renderera (86)
- Wczytywanie obrazka w OpenGL (92)
- Przewijanie tła (101)
- Dodawanie drugiej warstwy (108)
- Wczytywanie drugiej tekstury (110)
- Przewijanie drugiej warstwy (111)
- Praca z macierzami (112)
- Kończenie metody scrollBackground2() (113)
- Wyświetlanie gry z szybkością 60 klatek na sekundę (115)
- Zatrzymywanie pętli gry (116)
- Czyszczenie buforów OpenGL (118)
- Modyfikowanie głównego menu (119)
- Podsumowanie (120)
Rozdział 5. Tworzenie postaci gracza (121)
- Animowanie sprite'ów (121)
- Wczytywanie postaci gracza (123)
- Tworzenie tablic mapujÄ…cych tekstury (124)
- Nakładanie tekstury na postać gracza (128)
- Dostosowanie pętli gry (131)
- Poruszanie postaciÄ… (132)
- Rysowanie domyślnego stanu postaci (133)
- Oprogramowanie akcji PLAYER_RELEASE (135)
- Przesuwanie postaci w lewo (137)
- Wczytywanie odpowiedniego sprite'a (138)
- Wczytywanie drugiej ramki animacji (141)
- Przesuwanie postaci w prawo (144)
- Wczytywanie animacji przechyłu w prawo (145)
- Poruszanie postaciÄ… gracza przy pomocy zdarzenia dotykowego (148)
- Przetwarzanie zdarzenia MotionEvent (148)
- Przechwytywanie akcji ACTION_UP i ACTION_DOWN (151)
- Dostosowanie opóźnienia FPS (153)
- Podsumowanie (154)
Rozdział 6. Dodawanie przeciwników (155)
- PorzÄ…dkowanie kodu gry (155)
- Tworzenie klasy tekstury (156)
- Tworzenie klasy postaci przeciwnika (160)
- Dodawanie nowego arkusza sprite'ów (160)
- Tworzenie klasy SFEnemy (161)
- Krzywa Béziera (165)
- Podsumowanie (170)
Rozdział 7. Wyposażenie przeciwników w podstawową sztuczną inteligencję (171)
- Przygotowanie przeciwników na wprowadzenie sztucznej inteligencji (171)
- Logika tworzenia przeciwników (173)
- Inicjalizacja przeciwników (175)
- Wczytywanie arkusza sprite'ów (177)
- PrzeglÄ…d sztucznej inteligencji (177)
- Tworzenie metody moveEnemy() (178)
- Tworzenie pętli iterującej po tablicy enemies[ ] (178)
- Poruszanie każdym z przeciwników przy wykorzystaniu ich logiki (179)
- Tworzenie sztucznej inteligencji statku przechwytujÄ…cego (180)
- Dostosowywanie wierzchołków (181)
- Namierzanie pozycji gracza (182)
- Implementowanie ruchu po prostej pochyłej (184)
- Tworzenie sztucznej inteligencji statku zwiadowczego (189)
- Ustalanie losowego punktu docelowego dla statku zwiadowczego (190)
- Ruch po krzywej Béziera (191)
- Tworzenie sztucznej inteligencji statku wojennego (194)
- Podsumowanie (195)
Rozdział 8. Broń się! (197)
- Tworzenie arkusza sprite'ów uzbrojenia (197)
- Tworzenie klasy dla uzbrojenia (198)
- Nadawanie trajektorii pociskom (201)
- Tworzenie tablicy uzbrojenia (201)
- Dodanie drugiego arkusza sprite'ów (201)
- Inicjalizowanie uzbrojenia (202)
- Ruch pocisków (203)
- Wykrywanie krawędzi ekranu (204)
- Wywoływanie metody firePlayerWeapons() (206)
- Implementacja wykrywania kolizji (207)
- Odnoszenie obrażeń w wyniku kolizji (207)
- Tworzenie metody detectCollisions() (208)
- Wykrywanie typów kolizji (209)
- Usuwanie wystrzelonych poza ekran pocisków (210)
- Dalsze poszerzanie zdobytej wiedzy (211)
- Podsumowanie (212)
- Przegląd kluczowych fragmentów kodu gry 2D (212)
Rozdział 9. Publikowanie swojej gry (229)
- Przygotowanie pliku AndroidManifest (229)
- Przygotowanie do podpisania, ułożenia i wydania (230)
- Sprawdzenie gotowości pliku AndroidManifest (232)
- Tworzenie magazynu kluczy (233)
- Podsumowanie (235)
CZĘŚĆ II TWORZENIE GIER 3D (237)
Rozdział 10. Blob Hunter - tworzenie gier 3D (239)
- Porównanie gier 2D i 3D (239)
- Tworzenie własnego projektu 3D (240)
- BlobhunterActivity.java (240)
- BHGameView.java (241)
- BHGameRenderer.java (241)
- BHEngine.java (242)
- Tworzenie testu obiektu 3D (243)
- Tworzenie stałej (243)
- Tworzenie klasy BHWalls (244)
- Tworzenie nowej instancji klasy BHWalls (246)
- Mapowanie obrazka (247)
- Korzystanie z gluPerspective() (248)
- Tworzenie metody drawBackground() (250)
- Końcowe poprawki (251)
- Podsumowanie (253)
Rozdział 11. Tworzenie realistycznego środowiska (255)
- Używanie klasy BHWalls (255)
- Tworzenie korytarza z wielu instancji klasy BHWalls (256)
- Używanie klasy BHCorridor (257)
- Tworzenie klasy BHCorridor (257)
- Budowanie wielu ścian przy pomocy tablicy vertices[] (258)
- Tworzenie tablicy texture[] (260)
- Tworzenie metody draw() (263)
- Dodawanie tekstury ściany (266)
- Wywoływanie klasy BHCorridor (267)
- Podsumowanie (268)
Rozdział 12. Poruszanie się w trójwymiarowym środowisku (269)
- Tworzenie interfejsu sterowania (269)
- Modyfikowanie klasy BHEngine (270)
- Modyfikowanie klasy BlobhunterActivity (271)
- Pozwalanie graczowi na ruch do przodu (272)
- Poruszanie siÄ™ po korytarzu (273)
- Dostosowywanie widoku gracza (275)
- Podsumowanie (276)
- Przegląd kluczowych fragmentów kodu gry 3D (276)
Skorowidz (283)