reklama - zainteresowany?

Tworzenie gier na platformÄ™ Android 4 - Helion

Tworzenie gier na platformÄ™ Android 4
Autor: J. F. DiMarzio
Tytuł oryginału: Practical Android 4 Games Development
TÅ‚umaczenie: Szymon Pietrzak
ISBN: 978-83-246-5087-3
stron: 288, Format: 158x235, okładka: miękka
Data wydania: 2012-12-10
Księgarnia: Helion

Cena książki: 49,00 zł

Dodaj do koszyka Tworzenie gier na platformÄ™ Android 4

Tagi: Android

Stwórz wciÄ…gajÄ…cÄ… grÄ™ na platformÄ™ Android!

System operacyjny Android podbiÅ‚ rynek smartfonów, a obecnie uczestniczy w walce o panowanie na tabletach. SwojÄ… pozycjÄ™ zawdziÄ™cza niezwykle intuicyjnemu interfejsowi użytkownika, szerokim możliwoÅ›ciom dostosowania do wÅ‚asnych potrzeb, genialnej wrÄ™cz integracji z usÅ‚ugami firmy Google oraz niewyobrażalnej iloÅ›ci dostÄ™pnych aplikacji. Te wszystkie możliwoÅ›ci czyniÄ… z niego idealnÄ… platformÄ™ dla wszystkich programistów chcÄ…cych stworzyć nowÄ… grÄ™ i zdobyć popularność. Jak siÄ™ do tego zabrać?

Odpowiedzi dostarcza ta książka. W trakcie lektury poznasz caÅ‚y proces tworzenia gry dziaÅ‚ajÄ…cej zarówno na smartfonie, jak i na tablecie. Już tylko maÅ‚y krok dzieli CiÄ™ od stworzenia pierwszej strzelanki 2D z tÅ‚em przewijanym z góry do doÅ‚u, a nastÄ™pnie czegoÅ› bardziej zaawansowanego w trójwymiarze. Grafika 3D, sztuczna inteligencja przeciwników, zaawansowane efekty graficzne - to wszystko masz na wyciÄ…gniÄ™cie rÄ™ki. Ponadto dowiesz siÄ™ stÄ…d, jak wykrywać kolizje, sterować postaciami oraz zapewnić najwyższÄ… wydajność Twojej grze. Książka ta poprowadzi CiÄ™ krok po kroku poprzez rozwój dwóch różnych gier komórkowych, poczÄ…wszy od pomysÅ‚u, a na kodzie skoÅ„czywszy. SiÄ™gnij po niÄ… i opublikuj swojÄ… pierwszÄ… grÄ™ w Google Play!

Wykorzystaj potencjał platformy Android i:

  • zaprojektuj swojÄ… pierwszÄ… grÄ™
  • stwórz zaawansowane efekty graficzne
  • obdarz przeciwników sztucznÄ… inteligencjÄ…
  • rzuć wyzwanie użytkownikom!

DoskonaÅ‚e źródÅ‚o informacji dla pasjonatów platformy Android!

 

Dodaj do koszyka Tworzenie gier na platformÄ™ Android 4

Spis treści

Tworzenie gier na platformę Android 4 -- spis treści

Przedmowa (11)

O autorze (13)

O recenzentach (14)

O twórcy grafiki do gier (15)

Podziękowania (16)

Wstęp (17)

CZĘŚĆ I PLANOWANIE I TWORZENIE GIER 2D (19)

Rozdział 1. Witaj w świecie gier na platformę Android (21)

  • Programowanie gier na platformÄ™ Android (21)
  • Rozpocznij od dobrej historii (22)
    • Dlaczego historia jest ważna (23)
    • Pisanie wÅ‚asnej historii (25)
  • Droga przed TobÄ… (27)
  • Przygotowanie narzÄ™dzi do programowania na platformÄ™ Android (27)
    • Instalacja OpenGL ES (29)
  • Wybór wersji platformy Android (30)
  • Podsumowanie (30)

Rozdział 2. Star Fighter - strzelanka 2D (31)

  • Historia gry Star Fighter (31)
  • Z czego skÅ‚ada siÄ™ gra? (33)
    • Czym jest silnik gry? (34)
    • Czym jest kod specyficzny dla gry? (35)
    • Silnik gry Star Fighter (38)
  • Utworzenie projektu gry Star Fighter (38)
  • Podsumowanie (40)

Rozdział 3. Naciśnij Start: tworzenie menu (41)

  • Tworzenie ekranu powitalnego (41)
    • Tworzenie czynnoÅ›ci (42)
    • Tworzenie obrazu ekranu powitalnego (47)
    • Praca z plikiem R.java (49)
    • Tworzenie pliku szablonu (50)
    • Tworzenie efektów rozmycia (55)
    • ZarzÄ…dzanie wÄ…tkami gry (58)
  • Tworzenie głównego menu (63)
    • Dodawanie obrazów przycisków (63)
    • Ustawianie szablonów (65)
    • Podpinanie przycisków (67)
    • Dodawanie listenerów onClickListeners (69)
  • Dodawanie muzyki (70)
    • Tworzenie usÅ‚ugi muzycznej (72)
    • Odtwarzanie swojej muzyki (77)
  • Podsumowanie (79)

Rozdział 4. Wyświetlanie środowiska (81)

  • Renderowanie tÅ‚a (81)
    • Tworzenie czynnoÅ›ci gry (82)
    • Tworzenie renderera (86)
    • Wczytywanie obrazka w OpenGL (92)
    • Przewijanie tÅ‚a (101)
  • Dodawanie drugiej warstwy (108)
    • Wczytywanie drugiej tekstury (110)
    • Przewijanie drugiej warstwy (111)
    • Praca z macierzami (112)
    • KoÅ„czenie metody scrollBackground2() (113)
  • WyÅ›wietlanie gry z szybkoÅ›ciÄ… 60 klatek na sekundÄ™ (115)
    • Zatrzymywanie pÄ™tli gry (116)
    • Czyszczenie buforów OpenGL (118)
  • Modyfikowanie głównego menu (119)
  • Podsumowanie (120)

Rozdział 5. Tworzenie postaci gracza (121)

  • Animowanie sprite'ów (121)
  • Wczytywanie postaci gracza (123)
    • Tworzenie tablic mapujÄ…cych tekstury (124)
    • NakÅ‚adanie tekstury na postać gracza (128)
    • Dostosowanie pÄ™tli gry (131)
  • Poruszanie postaciÄ… (132)
    • Rysowanie domyÅ›lnego stanu postaci (133)
    • Oprogramowanie akcji PLAYER_RELEASE (135)
    • Przesuwanie postaci w lewo (137)
    • Wczytywanie odpowiedniego sprite'a (138)
    • Wczytywanie drugiej ramki animacji (141)
    • Przesuwanie postaci w prawo (144)
    • Wczytywanie animacji przechyÅ‚u w prawo (145)
  • Poruszanie postaciÄ… gracza przy pomocy zdarzenia dotykowego (148)
    • Przetwarzanie zdarzenia MotionEvent (148)
    • Przechwytywanie akcji ACTION_UP i ACTION_DOWN (151)
  • Dostosowanie opóźnienia FPS (153)
  • Podsumowanie (154)

Rozdział 6. Dodawanie przeciwników (155)

  • PorzÄ…dkowanie kodu gry (155)
  • Tworzenie klasy tekstury (156)
  • Tworzenie klasy postaci przeciwnika (160)
    • Dodawanie nowego arkusza sprite'ów (160)
    • Tworzenie klasy SFEnemy (161)
    • Krzywa Béziera (165)
  • Podsumowanie (170)

Rozdział 7. Wyposażenie przeciwników w podstawową sztuczną inteligencję (171)

  • Przygotowanie przeciwników na wprowadzenie sztucznej inteligencji (171)
    • Logika tworzenia przeciwników (173)
    • Inicjalizacja przeciwników (175)
    • Wczytywanie arkusza sprite'ów (177)
  • PrzeglÄ…d sztucznej inteligencji (177)
    • Tworzenie metody moveEnemy() (178)
    • Tworzenie pÄ™tli iterujÄ…cej po tablicy enemies[ ] (178)
    • Poruszanie każdym z przeciwników przy wykorzystaniu ich logiki (179)
  • Tworzenie sztucznej inteligencji statku przechwytujÄ…cego (180)
    • Dostosowywanie wierzchoÅ‚ków (181)
    • Namierzanie pozycji gracza (182)
    • Implementowanie ruchu po prostej pochyÅ‚ej (184)
  • Tworzenie sztucznej inteligencji statku zwiadowczego (189)
    • Ustalanie losowego punktu docelowego dla statku zwiadowczego (190)
    • Ruch po krzywej Béziera (191)
  • Tworzenie sztucznej inteligencji statku wojennego (194)
  • Podsumowanie (195)

Rozdział 8. Broń się! (197)

  • Tworzenie arkusza sprite'ów uzbrojenia (197)
    • Tworzenie klasy dla uzbrojenia (198)
  • Nadawanie trajektorii pociskom (201)
    • Tworzenie tablicy uzbrojenia (201)
    • Dodanie drugiego arkusza sprite'ów (201)
    • Inicjalizowanie uzbrojenia (202)
    • Ruch pocisków (203)
    • Wykrywanie krawÄ™dzi ekranu (204)
    • WywoÅ‚ywanie metody firePlayerWeapons() (206)
  • Implementacja wykrywania kolizji (207)
    • Odnoszenie obrażeÅ„ w wyniku kolizji (207)
    • Tworzenie metody detectCollisions() (208)
    • Wykrywanie typów kolizji (209)
    • Usuwanie wystrzelonych poza ekran pocisków (210)
  • Dalsze poszerzanie zdobytej wiedzy (211)
  • Podsumowanie (212)
  • PrzeglÄ…d kluczowych fragmentów kodu gry 2D (212)

Rozdział 9. Publikowanie swojej gry (229)

  • Przygotowanie pliku AndroidManifest (229)
  • Przygotowanie do podpisania, uÅ‚ożenia i wydania (230)
    • Sprawdzenie gotowoÅ›ci pliku AndroidManifest (232)
    • Tworzenie magazynu kluczy (233)
  • Podsumowanie (235)

CZĘŚĆ II TWORZENIE GIER 3D (237)

Rozdział 10. Blob Hunter - tworzenie gier 3D (239)

  • Porównanie gier 2D i 3D (239)
  • Tworzenie wÅ‚asnego projektu 3D (240)
    • BlobhunterActivity.java (240)
    • BHGameView.java (241)
    • BHGameRenderer.java (241)
    • BHEngine.java (242)
  • Tworzenie testu obiektu 3D (243)
    • Tworzenie staÅ‚ej (243)
    • Tworzenie klasy BHWalls (244)
    • Tworzenie nowej instancji klasy BHWalls (246)
    • Mapowanie obrazka (247)
    • Korzystanie z gluPerspective() (248)
    • Tworzenie metody drawBackground() (250)
    • KoÅ„cowe poprawki (251)
  • Podsumowanie (253)

Rozdział 11. Tworzenie realistycznego środowiska (255)

  • Używanie klasy BHWalls (255)
    • Tworzenie korytarza z wielu instancji klasy BHWalls (256)
  • Używanie klasy BHCorridor (257)
    • Tworzenie klasy BHCorridor (257)
    • Budowanie wielu Å›cian przy pomocy tablicy vertices[] (258)
    • Tworzenie tablicy texture[] (260)
    • Tworzenie metody draw() (263)
    • Dodawanie tekstury Å›ciany (266)
  • WywoÅ‚ywanie klasy BHCorridor (267)
  • Podsumowanie (268)

Rozdział 12. Poruszanie się w trójwymiarowym środowisku (269)

  • Tworzenie interfejsu sterowania (269)
    • Modyfikowanie klasy BHEngine (270)
    • Modyfikowanie klasy BlobhunterActivity (271)
    • Pozwalanie graczowi na ruch do przodu (272)
  • Poruszanie siÄ™ po korytarzu (273)
    • Dostosowywanie widoku gracza (275)
  • Podsumowanie (276)
  • PrzeglÄ…d kluczowych fragmentów kodu gry 3D (276)

Skorowidz (283)

Dodaj do koszyka Tworzenie gier na platformÄ™ Android 4

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.