reklama - zainteresowany?

Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta - Helion

Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta
Autor: Rafał Nowocień
ISBN: 978-83-283-5394-7
stron: 200, Format: 140x208, okładka: miękka
Data wydania: 2019-10-22
Księgarnia: Helion

Cena książki: 31,85 zł (poprzednio: 49,00 zł)
Oszczędzasz: 35% (-17,15 zł)

Dodaj do koszyka Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta

Tagi: Prezenty dla Dziecka | Prezenty dla Niego | Programowanie gier

Zostań profesjonalnym producentem gier komputerowych

  • Poznaj fazy tworzenia gry komputerowej
  • Dowiedz siÄ™, kto jest kim w procesie produkcji
  • Naucz siÄ™ przygotowywać odpowiedniÄ… dokumentacjÄ™

Tworzenie gier komputerowych, podobnie jak produkcja każdego innego rodzaju oprogramowania, to zÅ‚ożony, wieloetapowy proces wymagajÄ…cy zaangażowania szeregu różnych specjalistów, odpowiedniej koordynacji dziaÅ‚aÅ„, kontrolowania terminów i budżetu oraz ciÄ…gÅ‚ego zarzÄ…dzania i nadzoru nad zespoÅ‚em. Wiele doskonale zapowiadajÄ…cych siÄ™ projektów upada nie z powodu trudnej sytuacji rynkowej czy niewystarczajÄ…cych Å›rodków na inwestycjÄ™, lecz przez zwykÅ‚y brak wiedzy i doÅ›wiadczenia u prowadzÄ…cych je osób, przejawiajÄ…cy siÄ™ czÄ™sto nadmiernym optymizmem i maÅ‚o obiektywnÄ… ocenÄ… realiów.

Można tego uniknąć, zawczasu uzbroiwszy siÄ™ w odpowiednie kompetencje. Dowiedz siÄ™, jak wyglÄ…da proces tworzenia gier komputerowych, jakie role sÄ… konieczne na poszczególnych etapach pracy i kto jest za co odpowiedzialny, a także jakÄ… dokumentacjÄ™ trzeba przygotować przed rozpoczÄ™ciem produkcji oraz w jej trakcie. Poznaj zakres odpowiedzialnoÅ›ci i specyfikÄ™ pracy menedżera zarzÄ…dzajÄ…cego projektem gry, zdobÄ…dź najważniejsze umiejÄ™tnoÅ›ci z punktu widzenia producenta i naucz siÄ™ mijać niebezpieczne rafy, które spowodowaÅ‚y niejednÄ… spektakularnÄ… katastrofÄ™. Ta książka otworzy Ci oczy na wiele nieoczywistych spraw - pomoże nie tylko unikać bÅ‚Ä™dów, lecz również odnieść sukces w branży!

  • Role zarzÄ…dcze, kreatywne, artystyczne, programistyczne i inne
  • Przebieg procesu i fazy produkcji gry komputerowej
  • Opracowanie koncepcji, zaÅ‚ożeÅ„ oraz projektu gry
  • Tworzenie dokumentacji i planowanie dziaÅ‚aÅ„
  • Programowanie, testowanie i wersjonowanie gry
  • Publikacja gry, marketing i obsÅ‚uga klienta

Planuj, zarządzaj, dokumentuj - odnieś sukces w branży gier!

Dodaj do koszyka Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta

 

Osoby które kupowały "Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta", wybierały także:

  • Åšwiat w skali mikro. Wszystko o modelarstwie
  • Zagraj z nami w Minecraft. Kurs video. Pierwsze kroki
  • MaÅ‚y programista. Kurs video. Programowanie gier w Scratch 2.0
  • Getting Things Done dla nastolatków. Jak ogarnąć wiele spraw i zyskać mnóstwo czasu
  • Programowanie z Minecraftem dla dzieci. Poziom podstawowy. Wydanie II

Dodaj do koszyka Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta

Spis treści

Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta -- spis treści


Dlaczego powstała ta książka? 9

Wstęp 13

CZĘŚĆ 1. FAZA PREPRODUKCYJNA 25

1. Koncepcja gry 27

2. Dokumentacja gry 29

  • GÅ‚ówny dokument koncepcyjny (GDD) 29
  • TytuÅ‚ gry 33
  • Wersjonowanie 34
  • Copyright/wÅ‚asność intelektualna 35
  • Spis treÅ›ci 35
  • Ogólny opis gry 35
  • Gatunek gry 37
  • Grupa docelowa 38
  • Podstawowy przebieg rozgrywki 38
  • Tryby singleplayer/multiplayer/inne (co-op) 38
  • Look and Feel/koncepcja graficzna 41
  • Opis misji/kampanii 41
  • OsiÄ…gniÄ™cia/Achievements 43
  • Jednostki gracza 43
  • Przeciwnicy 44
  • Zasady walki 46
  • Taktyka przeciwników 46
  • OsÅ‚ony 48
  • Budynki 49
  • Badania 51
  • Sklep/przedmioty 51
  • Punktacja 52
  • KPI (Key Performance Indicators) 53
  • Monetyzacja 53
  • Ekrany GUI 54
  • Diagramy 55
  • Muzyka i dźwiÄ™ki 55
  • Propozycje rozwoju gry 56
  • Mood Board 57

3. Dokument techniczny gry (GTD) 59

  • Elementy nowe/eksperymentalne 61
  • PrzeglÄ…d najważniejszych zadaÅ„ programistycznych w projekcie 62
  • Ryzyko 63
  • RozwiÄ…zania alternatywne 66
  • NiezbÄ™dne zasoby projektowe 67
  • Przewidywane terminy 67
  • Wybór silnika gry 67
  • Platforma i system operacyjny 70
  • Informacja o kodzie zewnÄ™trznym 70
  • Opis obiektów kodu 70
  • PÄ™tla kontrolna 71
  • Obiekty danych gry 71
  • PrzepÅ‚yw danych 72
  • Fizyka gry 72
  • Sztuczna inteligencja (AI) 73
  • ZaÅ‚ożenia systemowe trybu multiplayer 76
  • Budowa interfejsu użytkownika (UI) 76
  • Zawartość gry 79
  • ObsÅ‚uga plików graficznych 79
  • Silnik graficzny 79
  • Wskazówki dla grafików i programistów 80
  • Muzyka i dźwiÄ™k 82

4. Dokument poziomów gry 85

  • Mapa lokacji 87
  • Opis mapy 89
  • Typ i funkcja lokacji 90
  • TÅ‚o fabularne 91
  • Opis regionów 92
  • Interakcje 95
  • Opis kluczowych postaci 96
  • Przeciwnicy 98
  • Obiekty 99
  • DźwiÄ™ki 100
  • Misje 101
  • Cutsceny 103

5. Inne dokumenty 105

  • Dokument monetyzacyjny 105
  • Lista zależnoÅ›ci w ekonomii wewnÄ™trznej gry 116
  • Plan produkcji 126
  • ZależnoÅ›ci czasu 132
  • Plan budżetowy 136
  • Lista dźwiÄ™ków 138
  • Dokumenty fabularne 142
  • KsiÄ™ga znaku 143
  • Plan marketingowy 144
  • Plan kampanii crowdfundingowej 147

CZĘŚĆ 2. FAZA PRODUKCYJNA 155

6. Pierwsza wersja gry - Minimum Viable Product (MVP) 157

  • Kolejność dziaÅ‚aÅ„ w ramach pojedynczego etapu produkcji 158

7. Vertical Slice 161

  • Wersjonowanie i praca z kopiÄ… 164

8. Beta build 167

  • Rodzaje testów 172
  • Procedura testowania gry (przykÅ‚ad) 176

CZĘŚĆ 3. FAZA POPRODUKCYJNA 179

9. Release candidate (RC) 181

10. Publikacja gry 183

11. Wsparcie poprodukcyjne gry 187

  • ObsÅ‚uga klienta 189
  • Wsparcie marketingowe 190

Zakończenie 193

Skorowidz 195

Dodaj do koszyka Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.