reklama - zainteresowany?

Tworzenie gier dla początkujących - Helion

Tworzenie gier dla początkujących
ebook
Autor: Tomasz Błaszczyk
ISBN: 978-83-65645-11-1
stron: 422, Format: ebook
Data wydania: 2020-08-22
Księgarnia: Helion

Cena książki: 48,00 zł (poprzednio: 64,00 zł)
Oszczędzasz: 25% (-16,00 zł)

Dodaj do koszyka Tworzenie gier dla początkujących

Tagi: Inne - Programowanie | Unity

Książka „Tworzenie gier dla początkujących” dedykowana jest wszystkim osobom chcącym wgłębić się w świat programowania gier 3D oraz zaznajomić się i wykorzystać możliwości środowiska Unity. Celem książki jest przekazanie początkującym twórcom wiedzy z zakresu: obsługi podstawowych funkcjonalności, pisania i implementacji skryptów, tworzenia obiektów fizycznych, animacji, teksturowania i optymalizacji.


Książka adresowana jest również dla każdego, już nieco bardziej doświadczonego programisty, który szuka nowych, rozbudowanych narzędzi, pozwalających poszerzyć swoją dotychczas zdobytą wiedzę o coś zupełnie odmiennego i niezwykle kreatywnego.


Dzięki tej książce:

Stworzysz swój własny trójwymiarowy świat wraz z postacią głównego bohatera.
Zapoznasz się z wieloma istotnymi pojęciami dotyczącymi fizyki w grach.
Nauczysz się tworzyć proste animacje, dodawać muzykę i dźwięki, a następnie wszystko to łączyć z rozbudowanymi skryptami.
Dowiesz się, czym jest Asset Store, w którym czeka na Ciebie niezliczona ilość możliwych do wykorzystania zasobów.
Stworzysz prosty system walki, wskaźnik punktów życia i podążających za graczem przeciwników.
Zbudujesz system zbierania punktów oraz ich zliczania • temat tworzenia prostych interfejsów oraz menu nie będzie dla Ciebie niczym obcym.
Dowiesz się, jak wbrew teorii heliocentrycznej poruszyć słońce, tworząc zjawiskowy cykl dnia i nocy w swoim świecie gry.
Zbudujesz od podstaw mechanizm zapisu stanu gry oraz jego późniejszego wczytania.
Wyrobisz sobie (mam nadzieję) nawyk porządkowania utworzonych obiektów oraz ich intuicyjnego nazywania.

Dodaj do koszyka Tworzenie gier dla początkujących

 

Osoby które kupowały "Tworzenie gier dla początkujących", wybierały także:

  • DevOps w praktyce. Kurs video. Jenkins, Ansible, Terraform i Docker
  • Wyrażenia regularne od podstaw
  • Projektowanie systemów rozproszonych. Wzorce i paradygmaty dla skalowalnych, niezawodnych usług
  • Zrozum struktury danych. Algorytmy i praca na danych w Javie
  • Kosymulacja. Elastyczne projektowanie i symulacja wielodomenowa

Dodaj do koszyka Tworzenie gier dla początkujących

Spis treści

Tworzenie gier dla początkujących eBook -- spis treści

1 WSTĘP ............................................................................................................... 7
1.1 DO CZYTELNIKA ..................................................................................................... 7
1.2 O KSIĄŻCE ............................................................................................................. 8
2 ŚRODOWISKO UNITY ........................................................................................ 13
2.1 UNITY JAKO SILNIK GRY .......................................................................................... 13
2.2 INSTALACJA ŚRODOWISKA ...................................................................................... 15
2.3 INSTALACJA VISUAL STUDIO ................................................................................... 19
2.4 PIERWSZY KONTAKT .............................................................................................. 20
2.4.1 Podstawowe przyciski ............................................................................. 22
2.4.2 Panele i prefaby ....................................................................................... 24
2.4.3 Połączenie z edytorem kodu .................................................................... 29
3 POMYSŁ KLUCZEM DO SUKCESU ....................................................................... 35
3.1 POMYSŁ NA GRĘ ................................................................................................... 35
3.2 EFEKT KOŃCOWY I KRYTYKA .................................................................................... 36
4 ŚWIAT GRY ...................................................................................................... 39
4.1 OBIEKT „TERRAIN” ............................................................................................... 39
4.2 MATERIAŁY I TEKSTUROWANIE OBIEKTÓW 3D ............................................................ 61
5 POSTAĆ GRACZA .............................................................................................. 73
5.1 OBIEKT GŁÓWNEGO BOHATERA ............................................................................... 73
5.2 STEROWANIE - KLAWIATURA ................................................................................... 77
5.3 SKOK ................................................................................................................. 82
5.4 BIEGANIE ............................................................................................................ 83
5.5 STEROWANIE - MYSZ ............................................................................................. 87
5.6 INNE PRZYKŁADY .................................................................................................. 90
6 FIZYKA W GRZE ................................................................................................ 97
6.1 SILNIK FIZYCZNY ................................................................................................... 97
6.2 KOMPONENT RIGIDBODY ...................................................................................... 98
6.3 COLLIDERY ........................................................................................................ 102
6.4 MATERIAŁY FIZYCZNE .......................................................................................... 107
6.5 COLLIDERY W SKRYPTACH ..................................................................................... 109
6.5.1 Znaczniki (tagi) ...................................................................................... 113
6.5.2 Praktyczny przykład ............................................................................... 114
7 ŚWIATŁA, KAMERA, AKCJA! ............................................................................ 121
7.1 RODZAJE OŚWIETLENIA ........................................................................................ 121
7.1.1 Directional Light + Omówienie komponentu ......................................... 122
7.1.2 Point Light ............................................................................................. 128
7.1.3 Spot Light .............................................................................................. 130
7.1.4 Area Light .............................................................................................. 131
7.1.5 Materiały emisyjne ................................................................................ 134
7.2 OŚWIETLENIE, A SKRYPTY ..................................................................................... 138
7.3 OBIEKT „CAMERA” ............................................................................................. 138
7.3.1 Warstwy ................................................................................................ 141
7.3.2 Więcej niż jedna kamera na scenie ....................................................... 145
7.3.3 Mini mapa ............................................................................................. 149
8 INTERAKCJE I PODSTAWY ANIMACJI ............................................................... 155
8.1 TWORZENIE PIERWSZEJ ANIMACJI .......................................................................... 155
8.2 ANIMACJA OTWIERANIA DRZWI ............................................................................. 164
8.2.1 Triggery ................................................................................................. 174
8.2.2 Metoda OnTriggerStay .......................................................................... 176
8.2.3 Metody OnTriggerEnter i OnTriggerExit ................................................ 180
8.3 INNE PRZYKŁADY UŻYCIA TRIGGERÓW ..................................................................... 181
9 ZBIERANIE PUNKTÓW .................................................................................... 185
9.1 ROZKŁADANIE I OBSŁUGA KRYSZTAŁÓW ................................................................... 185
9.1.1 Prosty interfejs wyświetlający punkty ................................................... 189
9.1.2 Skrypt zliczający zebrane obiekty .......................................................... 193
9.1.3 Odmierzanie czasu zbierania kryształów ............................................... 199
10 GŁÓWNE MENU ............................................................................................. 205
10.1 INTERFEJS UŻYTKOWNIKA ..................................................................................... 205
10.1.1 Płótno („Canvas”) .................................................................................. 206
10.1.2 Pole tekstowe („Text”) ........................................................................... 210
10.1.3 Obiekty „Image” i „Raw Image” ............................................................ 212
10.1.4 Przycisk („Button”) ................................................................................ 215
10.1.5 Przełącznik („Toggle”) ........................................................................... 222
10.1.6 Rozwijana lista („Dropdown”) ............................................................... 228
10.2 TWORZENIE MENU ............................................................................................. 236
10.2.1 Projektowanie ....................................................................................... 237
10.2.2 Oskryptowanie ...................................................................................... 242
10.3 MENU PAUZY .................................................................................................... 247
10.3.1 Strona wizualna ..................................................................................... 248
10.3.2 Strona logiczna ...................................................................................... 250
10.4 WYŚWIETLANIE PODPOWIEDZI .............................................................................. 257
11 MUZYKA I DŹWIĘKI ........................................................................................ 265
11.1 KOMPONENT „AUDIO SOURCE” ............................................................................ 265
11.1.1 Muzyka .................................................................................................. 265
11.1.2 Dźwięki lasu ........................................................................................... 268
11.1.3 Dźwięki poruszania ................................................................................ 275
11.2 KOMPONENT „AUDIO MIXER” .............................................................................. 282
11.3 SUWAK („SLIDER”) ............................................................................................. 290
12 PRZECIWNICY I INTERAKCJA Z NIMI ................................................................ 301
12.1 PRZECIWNIK PODĄŻAJĄCY ZA GRACZEM .................................................................. 301
12.2 ODDZIAŁYWANIE PRZECIWNIKA NA TEREN I GRAWITACJĘ ............................................ 307
12.3 INTERAKCJA MIĘDZY GRACZEM A PRZECIWNIKIEM ...................................................... 317
12.3.1 Broń ....................................................................................................... 317
12.3.2 Przeciwnik – ostatnie zmiany ................................................................ 323
12.3.3 Wskaźnik punktów życia ....................................................................... 326
12.3.4 Zadawanie obrażeń – skrypty ................................................................ 326
12.4 POPRAWKI ........................................................................................................ 339
13 CYKL DNIA I NOCY .......................................................................................... 345
13.1 SKYBOX ............................................................................................................ 345
13.1.1 Typ „6 sided” ......................................................................................... 346
13.1.2 Typ „Cubemap” i obiekt „Reflection Probe” .......................................... 349
13.1.3 Typ „Panoramic” ................................................................................... 354
13.1.4 Typ „Procedural” ................................................................................... 357
13.2 SŁOŃCE ............................................................................................................ 358
13.3 KSIĘŻYC ............................................................................................................ 362
13.4 GWIAZDY (SYSTEM CZĄSTECZEK) ........................................................................... 364
13.5 SKRYPT ............................................................................................................. 371
14 ZAPIS I WCZYTYWANIE STANU GRY ................................................................ 379
14.1 JAK TO WŁAŚCIWIE DZIAŁA? .................................................................................. 379
14.2 EDYCJA MENU ................................................................................................... 380
14.3 SKRYPT ............................................................................................................. 381
14.3.1 Zapis ...................................................................................................... 382
14.3.2 Odczyt .................................................................................................... 386
14.3.3 Połączenie z głównym menu ................................................................. 391
14.4 TESTY I CIEKAWOSTKI .......................................................................................... 393
15 EKSPORT PROJEKTU I PODSUMOWANIE ......................................................... 401
15.1 INNE CIEKAWE PROPOZYCJE .................................................................................. 401
15.2 USTAWIENIA GRACZA (PLAYER SETTINGS) ............................................................... 403
15.3 USTAWIENIA BUDOWANIA (BUILD SETTINGS) .......................................................... 412
15.4 BUDOWANIE I EWENTUALNE BŁĘDY ........................................................................ 414
15.5 PODSUMOWANIE ZDOBYTEJ WIEDZY ...................................................................... 417
16 SŁOWNICZEK .................................................................................................. 421

Dodaj do koszyka Tworzenie gier dla początkujących

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.