Tworzenie gier 2D i 3D w języku Turbo Pascal - Helion
ISBN: 83-7197-680-1
stron: 416, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 2002-03-27
Księgarnia: Helion
Cena książki: 69,00 zł
Książka "Tworzenie gier 2D i 3D w jÄ™zyku Turbo Pascal" Piotra Besty skierowana jest do szerokiego grona poczÄ…tkujÄ…cych programistów, dopiero rozpoczynajÄ…cych swojÄ… wielkÄ… przygodÄ™ z komputerem. Nie oznacza to, że z książki nie mogÄ… skorzystać doskonale znajÄ…ce Turbo Pascala.
Każdy, kto kiedykolwiek graÅ‚ w gry komputerowe, zapragnÄ…Å‚ z pewnoÅ›ciÄ… stworzyć wÅ‚asnÄ…, idealnÄ… grÄ™. DziÄ™ki tej książce osoby te bÄ™dÄ… mogÅ‚y speÅ‚nić swoje marzenia w profesjonalny sposób.
RozpoczynajÄ…c czytanie książki nie musisz podsiać doÅ›wiadczenia w pisaniu programów, wszystkiego dowiesz siÄ™, czytajÄ…c kolejne rozdziaÅ‚y, a zgromadzona wiedza oraz doÅ›wiadczenie pozwoli na szybkie rozpoczÄ™cie samodzielnych prac nad dowolnÄ… grÄ…. Książka w szczegóÅ‚owy sposób wyjaÅ›nia proces i sposoby wyÅ›wietlania grafiki w grach, tajemnice oraz sztuczki w nich zastosowane.
- Poznasz techniki wprawiania w ruch grafiki dwu- i trójwymiarowej.
- Nauczysz się tworzyć grafikę spotykaną w grach typu RTS i FPP.
- Poznasz podstawy szybkiego języka programowania, jakim jest Assembler.
A po ukoÅ„czeniu książki Å›miaÅ‚o bÄ™dziesz mógÅ‚ przystÄ…pić do tworzenia takich gier jak Settlers, Quake, Dune, StarCraft, Descent i im podobnych. Musisz jednak wykazać siÄ™ niebywaÅ‚Ä… determinacjÄ… i poÅ›wiÄ™ceniem -- i tego miÄ™dzy innymi nauczy ciÄ™ ta książka.
Osoby które kupowały "Tworzenie gier 2D i 3D w języku Turbo Pascal", wybierały także:
- Tworzenie gier w języku HTML5 dla profesjonalistów. Wydanie II 67,42 zł, (20,90 zł -69%)
- GameMaker. Kurs video. Kompleksowy przewodnik tworzenia gier platformowych 154,58 zł, (55,65 zł -64%)
- Gry Unity i Facebook. Efektywna integracja, budowanie zasięgu i popularności. Kurs video 47,93 zł, (22,05 zł -54%)
- Unity. Kurs video. Poziom pierwszy. Tworzenie gier komputerowych 3D 47,93 zł, (22,05 zł -54%)
- Unity. Kurs video. Poziom drugi. Tworzenie gier komputerowych 3D 47,93 zł, (22,05 zł -54%)
Spis treści
Tworzenie gier 2D i 3D w języku Turbo Pascal -- spis treści
Wstęp (7)
- Coś dla całkowicie niedoświadczonych (7)
Rozdział 1. Grafika BGI a gry (9)
- Organizacja ekranu (9)
- Inicjowanie modułu Graph i trybu graficznego (10)
- Zakończenie pracy w trybie graficznym (12)
- Powrót do trybu tekstowego bez deinstalacji sterownika (13)
- ObsÅ‚uga bÅ‚Ä™dów (14)
- Piksele (18)
- Linie (20)
- Procedury (22)
- Procedury z parametrem (24)
- Funkcje (26)
- Klawiatura (27)
- Prosta animacja (32)
- WyÅ›wietlanie napisów w trybie graficznym (39)
- Rekordy i tablice (44)
- Skalowanie (48)
- Ostatnie słowo o procedurach i funkcjach (53)
- Podsumowanie (54)
Rozdział 2. Systemy liczbowe (55)
- System dziesiętny (55)
- System dwójkowy (56)
- System szesnastkowy (57)
- System dwójkowy i szesnastkowy (58)
- Praca z zapisem dwójkowym i szesnastkowym (59)
- Podsumowanie (59)
Rozdział 3. Asembler - najtrudniejszy język świata (61)
- Procesor (62)
- Pamięć (66)
- Adres komórki pamiÄ™ci (68)
- Jak używać asemblera? (71)
- Proste rozkazy (71)
- Adresowanie pamięci (80)
- Stos (85)
- Etykiety i skoki (89)
- Pętle (91)
- Porównywanie wartoÅ›ci (93)
- Liczby ze znakiem (94)
- Kopiowanie fragmentów pamiÄ™ci (95)
- WypeÅ‚nianie fragmentów pamiÄ™ci (99)
- Przerwania sprzętowe i programowe (100)
- Porty (105)
- Podsumowanie (106)
Rozdział 4. Nowe Światy (107)
- Jak działają gry? (107)
- Jak powstaje obraz? (111)
- Tryb 13h (114)
- Kolory (115)
- Ustawianie trybu graficznego 13h (119)
- Piksele (121)
- Linie poziome (128)
- Linie pionowe (132)
- Wypełnianie ekranu jednym kolorem (136)
- Programowanie palety kolorów (138)
- Rotacja kolorów (144)
- Obcinanie palety kolorów (147)
- Krawędź ekranu (148)
- Magazynowanie procedur i funkcji (150)
- Podsumowanie (159)
Rozdział 5. Obrazy (161)
- Przetwarzanie plików (161)
- Format BMP (165)
- Odczytywanie obrazu z pliku BMP (168)
- Dynamiczne przydzielanie pamięci (173)
- Zorganizowane odczytywanie obrazów (177)
- Uaktualnienie modułu GRAF_FX (181)
- Szybkie Å‚adowanie palety kolorów (186)
- Zorganizowane wyÅ›wietlanie obrazów (187)
- Przezroczyste kolory (193)
- Bitmapy o jednakowej palecie kolorów (198)
- Skalowanie bitmap (200)
- Ostatnia tajemnica stosu (204)
- Podsumowanie (205)
Rozdział 6. Komunikacja z graczem i wyświetlanie tekstu (207)
- Klawiatura (207)
- Mysz (214)
- Wyświetlanie tekstu (217)
- Podsumowanie (223)
Rozdział 7. Animacja (225)
- Prosta animacja (225)
- Drugi bufor wideo i likwidacja mrugania ekranu (229)
- Animacja wielu obiektów (237)
- Animacja mapy (243)
- Podsumowanie (250)
Rozdział 8. Efekty specjalne i dźwięk (251)
- Wygaszanie ekranu (251)
- Rozjaśnianie ekranu (254)
- Topnienie ekranu (256)
- Zalewanie ekranu cieczÄ… (257)
- Dźwięk (259)
- DMA - cichy transfer danych (262)
- Port 008h - port stanu (264)
- Port 00Ah - port maski kanału (265)
- Port 00Bh - port trybu (265)
- Port 00Ch - port przerzutnika (266)
- Format WAV (267)
- Karta Sound Blaster (269)
- Podsumowanie (279)
Rozdział 9. Grafika 3D (281)
- Trójwymiarowy ukÅ‚ad wspóÅ‚rzÄ™dnych (281)
- Wektory (282)
- Punkt (282)
- Oznaczanie i rozmiar wektorów (283)
- Wzajemne poÅ‚ożenie dwóch wektorów (284)
- Długość wektora (284)
- Dodawanie wektorów (285)
- Odejmowanie wektorów (285)
- Mnożenie wektora przez liczbę rzeczywistą (286)
- Iloczyn skalarny wektorów (287)
- Wektorowe mnożenie wektorów (288)
- Funkcje trygonometryczne sinus i cosinus (289)
- Nowe typy danych (291)
- Transformacje 3D (294)
- Obrót wokóÅ‚ osi Y (294)
- Obrót wokóÅ‚ osi Z (296)
- Obrót wokóÅ‚ osi X (298)
- Przesunięcie (299)
- Skalowanie (301)
- Problemy z transformacjami (302)
- Tworzenie obrazu (302)
- Kamera (304)
- PÅ‚aszczyzna obcinania (304)
- Skrót perspektywiczny (306)
- Rzutowanie punktu na płaszczyznę rzutowania (307)
- Usuwanie niewidocznych powierzchni (311)
- Metody wyÅ›wietlania obiektów 3D (315)
- Metoda punktowa (315)
- Metoda siatkowa (druciana) (326)
- Metoda jednokolorowych wypeÅ‚nionych trójkÄ…tów i trójkÄ…tów cieniowanych pÅ‚asko (345)
- TrójkÄ…ty z teksturÄ… (368)
- Korekcja perspektywy (390)
- Podsumowanie (409)
Dodatek A (411)