reklama - zainteresowany?

Tworzenie gier 2D i 3D w języku Turbo Pascal - Helion

Tworzenie gier 2D i 3D w języku Turbo Pascal
Autor: Piotr Besta
ISBN: 83-7197-680-1
stron: 416, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 2002-03-27
Księgarnia: Helion

Cena książki: 69,00 zł

Dodaj do koszyka Tworzenie gier 2D i 3D w języku Turbo Pascal

Tagi: Programowanie gier | programowanie-kupon | Turbo Pascal - Programowanie

Książka "Tworzenie gier 2D i 3D w jÄ™zyku Turbo Pascal" Piotra Besty skierowana jest do szerokiego grona poczÄ…tkujÄ…cych programistów, dopiero rozpoczynajÄ…cych swojÄ… wielkÄ… przygodÄ™ z komputerem. Nie oznacza to, że z książki nie mogÄ… skorzystać doskonale znajÄ…ce Turbo Pascala.

Każdy, kto kiedykolwiek graÅ‚ w gry komputerowe, zapragnÄ…Å‚ z pewnoÅ›ciÄ… stworzyć wÅ‚asnÄ…, idealnÄ… grÄ™. DziÄ™ki tej książce osoby te bÄ™dÄ… mogÅ‚y speÅ‚nić swoje marzenia w profesjonalny sposób.

RozpoczynajÄ…c czytanie książki nie musisz podsiać doÅ›wiadczenia w pisaniu programów, wszystkiego dowiesz siÄ™, czytajÄ…c kolejne rozdziaÅ‚y, a zgromadzona wiedza oraz doÅ›wiadczenie pozwoli na szybkie rozpoczÄ™cie samodzielnych prac nad dowolnÄ… grÄ…. Książka w szczegóÅ‚owy sposób wyjaÅ›nia proces i sposoby wyÅ›wietlania grafiki w grach, tajemnice oraz sztuczki w nich zastosowane.

  • Poznasz techniki wprawiania w ruch grafiki dwu- i trójwymiarowej.
  • Nauczysz siÄ™ tworzyć grafikÄ™ spotykanÄ… w grach typu RTS i FPP.
  • Poznasz podstawy szybkiego jÄ™zyka programowania, jakim jest Assembler.

A po ukoÅ„czeniu książki Å›miaÅ‚o bÄ™dziesz mógÅ‚ przystÄ…pić do tworzenia takich gier jak Settlers, Quake, Dune, StarCraft, Descent i im podobnych. Musisz jednak wykazać siÄ™ niebywaÅ‚Ä… determinacjÄ… i poÅ›wiÄ™ceniem -- i tego miÄ™dzy innymi nauczy ciÄ™ ta książka.

Dodaj do koszyka Tworzenie gier 2D i 3D w języku Turbo Pascal

 

Osoby które kupowały "Tworzenie gier 2D i 3D w języku Turbo Pascal", wybierały także:

  • Tworzenie gier w jÄ™zyku HTML5 dla profesjonalistów. Wydanie II
  • GameMaker. Kurs video. Kompleksowy przewodnik tworzenia gier platformowych
  • Gry Unity i Facebook. Efektywna integracja, budowanie zasiÄ™gu i popularnoÅ›ci. Kurs video
  • Unity. Kurs video. Poziom pierwszy. Tworzenie gier komputerowych 3D
  • Unity. Kurs video. Poziom drugi. Tworzenie gier komputerowych 3D

Dodaj do koszyka Tworzenie gier 2D i 3D w języku Turbo Pascal

Spis treści

Tworzenie gier 2D i 3D w języku Turbo Pascal -- spis treści

Wstęp (7)

  • CoÅ› dla caÅ‚kowicie niedoÅ›wiadczonych (7)

Rozdział 1. Grafika BGI a gry (9)

  • Organizacja ekranu (9)
  • Inicjowanie moduÅ‚u Graph i trybu graficznego (10)
  • ZakoÅ„czenie pracy w trybie graficznym (12)
  • Powrót do trybu tekstowego bez deinstalacji sterownika (13)
  • ObsÅ‚uga bÅ‚Ä™dów (14)
  • Piksele (18)
  • Linie (20)
  • Procedury (22)
  • Procedury z parametrem (24)
  • Funkcje (26)
  • Klawiatura (27)
  • Prosta animacja (32)
  • WyÅ›wietlanie napisów w trybie graficznym (39)
  • Rekordy i tablice (44)
  • Skalowanie (48)
  • Ostatnie sÅ‚owo o procedurach i funkcjach (53)
  • Podsumowanie (54)

Rozdział 2. Systemy liczbowe (55)

  • System dziesiÄ™tny (55)
  • System dwójkowy (56)
  • System szesnastkowy (57)
  • System dwójkowy i szesnastkowy (58)
  • Praca z zapisem dwójkowym i szesnastkowym (59)
  • Podsumowanie (59)

Rozdział 3. Asembler - najtrudniejszy język świata (61)

  • Procesor (62)
  • Pamięć (66)
  • Adres komórki pamiÄ™ci (68)
  • Jak używać asemblera? (71)
  • Proste rozkazy (71)
  • Adresowanie pamiÄ™ci (80)
  • Stos (85)
  • Etykiety i skoki (89)
  • PÄ™tle (91)
  • Porównywanie wartoÅ›ci (93)
  • Liczby ze znakiem (94)
  • Kopiowanie fragmentów pamiÄ™ci (95)
  • WypeÅ‚nianie fragmentów pamiÄ™ci (99)
  • Przerwania sprzÄ™towe i programowe (100)
  • Porty (105)
  • Podsumowanie (106)

Rozdział 4. Nowe Światy (107)

  • Jak dziaÅ‚ajÄ… gry? (107)
  • Jak powstaje obraz? (111)
  • Tryb 13h (114)
  • Kolory (115)
  • Ustawianie trybu graficznego 13h (119)
  • Piksele (121)
  • Linie poziome (128)
  • Linie pionowe (132)
  • WypeÅ‚nianie ekranu jednym kolorem (136)
  • Programowanie palety kolorów (138)
  • Rotacja kolorów (144)
  • Obcinanie palety kolorów (147)
  • KrawÄ™dź ekranu (148)
  • Magazynowanie procedur i funkcji (150)
  • Podsumowanie (159)

Rozdział 5. Obrazy (161)

  • Przetwarzanie plików (161)
  • Format BMP (165)
  • Odczytywanie obrazu z pliku BMP (168)
  • Dynamiczne przydzielanie pamiÄ™ci (173)
  • Zorganizowane odczytywanie obrazów (177)
  • Uaktualnienie moduÅ‚u GRAF_FX (181)
  • Szybkie Å‚adowanie palety kolorów (186)
  • Zorganizowane wyÅ›wietlanie obrazów (187)
  • Przezroczyste kolory (193)
  • Bitmapy o jednakowej palecie kolorów (198)
  • Skalowanie bitmap (200)
  • Ostatnia tajemnica stosu (204)
  • Podsumowanie (205)

Rozdział 6. Komunikacja z graczem i wyświetlanie tekstu (207)

  • Klawiatura (207)
  • Mysz (214)
  • WyÅ›wietlanie tekstu (217)
  • Podsumowanie (223)

Rozdział 7. Animacja (225)

  • Prosta animacja (225)
  • Drugi bufor wideo i likwidacja mrugania ekranu (229)
  • Animacja wielu obiektów (237)
  • Animacja mapy (243)
  • Podsumowanie (250)

Rozdział 8. Efekty specjalne i dźwięk (251)

  • Wygaszanie ekranu (251)
  • RozjaÅ›nianie ekranu (254)
  • Topnienie ekranu (256)
  • Zalewanie ekranu cieczÄ… (257)
  • DźwiÄ™k (259)
  • DMA - cichy transfer danych (262)
    • Port 008h - port stanu (264)
    • Port 00Ah - port maski kanaÅ‚u (265)
    • Port 00Bh - port trybu (265)
    • Port 00Ch - port przerzutnika (266)
  • Format WAV (267)
  • Karta Sound Blaster (269)
  • Podsumowanie (279)

Rozdział 9. Grafika 3D (281)

  • Trójwymiarowy ukÅ‚ad wspóÅ‚rzÄ™dnych (281)
  • Wektory (282)
    • Punkt (282)
    • Oznaczanie i rozmiar wektorów (283)
    • Wzajemne poÅ‚ożenie dwóch wektorów (284)
    • DÅ‚ugość wektora (284)
    • Dodawanie wektorów (285)
    • Odejmowanie wektorów (285)
    • Mnożenie wektora przez liczbÄ™ rzeczywistÄ… (286)
    • Iloczyn skalarny wektorów (287)
    • Wektorowe mnożenie wektorów (288)
  • Funkcje trygonometryczne sinus i cosinus (289)
  • Nowe typy danych (291)
  • Transformacje 3D (294)
    • Obrót wokóÅ‚ osi Y (294)
    • Obrót wokóÅ‚ osi Z (296)
    • Obrót wokóÅ‚ osi X (298)
    • PrzesuniÄ™cie (299)
    • Skalowanie (301)
    • Problemy z transformacjami (302)
  • Tworzenie obrazu (302)
    • Kamera (304)
    • PÅ‚aszczyzna obcinania (304)
    • Skrót perspektywiczny (306)
    • Rzutowanie punktu na pÅ‚aszczyznÄ™ rzutowania (307)
    • Usuwanie niewidocznych powierzchni (311)
  • Metody wyÅ›wietlania obiektów 3D (315)
  • Metoda punktowa (315)
  • Metoda siatkowa (druciana) (326)
  • Metoda jednokolorowych wypeÅ‚nionych trójkÄ…tów i trójkÄ…tów cieniowanych pÅ‚asko (345)
  • TrójkÄ…ty z teksturÄ… (368)
  • Korekcja perspektywy (390)
  • Podsumowanie (409)

Dodatek A (411)

Dodaj do koszyka Tworzenie gier 2D i 3D w języku Turbo Pascal

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.