Tworzenie cyfrowych postaci - Helion
Tytuł oryginału: 3D Creature Workshop
Tłumaczenie: Wojciech Pazdur
ISBN: 83-7197-706-9
stron: 380, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 2002-06-20
Księgarnia: Helion
Cena książki: 59,00 zł
Jeśli można w dwóch słowach napisać, co jest celem niniejszej książki, nasuwa się tylko jedna myśl: DOBRA ZABAWA. Staraj się rozwijać swoje umiejętności, ale nie popadaj we frustrację, jeśli nie uda Ci się zrobić czegoś tak, jak zrobił to któryś z podziwianych przez Ciebie grafików, który zajmuje się modelowaniem postaci od zarania dziejów. Szukaj własnego stylu, własnego miejsca i trwaj w przekonaniu, że eksperymenty z programami 3D doprowadzą Cię do stworzenia znakomitych obrazów.
Do kogo adresowana jest książka?
Jeśli zapoznałeś się z powyższymi wskazówkami (i wymyśliłeś już, nad którą z najbardziej nielubianych osób chciałbyś poznęcać się w czasie modelowania), zastanów się przez chwilę, do której z wymienionych niżej grup możesz sam siebie zaliczyć.
Początkujący
Jeżeli dopiero zaczynasz zajmować się modelowaniem trójwymiarowych obiektów i potrzebujesz pomocnej dłoni w zakresie tworzenia postaci, przeczytaj książkę od deski do deski. Poznasz w niej różne techniki modelowania -- od siatek przez metacząstki do powierzchni sklejanych. Choć niektóre z opisanych w książce przykładów mogą wydać Ci się dość trudne, zapoznasz się w nich z możliwościami różnych programów i zawsze będziesz mógł do nich wrócić w przyszłości.
Średnio zaawansowany
Jeśli znasz już podstawy trójwymiarowego modelowania i chciałbyś przejść na wyższy poziom wtajemniczenia, zdecydowanie polecam Ci tę książkę. Szczegółowo opisane ćwiczenia pozwolą Ci zrozumieć tajniki działania programów i zdobyć wiedzę oraz wprawę, które są niezbędne do rozwinięcia własnego warsztatu technik i metod modelowania.
Profesjonalista
W kolejnych rozdziałach książki natkniesz się na wiele cennych wskazówek i sztuczek, które mogą ułatwić Ci codzienną pracę nad modelami. Nawet najbardziej doświadczeni graficy powinni od czasu do czasu korzystać z wiedzy i doświadczenia innych.
Co znajdziesz w książce?
Kolejne rozdziały książki zawierają opisy projektów tworzonych w następujących programach:
- LightWave 6.0;
- 3D Studio MAX 3.1;
- Hash Animation:Master 2000 (wersja 8.5).
- Organica;
- Amapi 3D v5.1;
- Poser 4.
- World Construction Set;
- Vue d'Esprit;
- Bryce 4;
- Amorphium;
- Illusion 1.1;
- LifeForms 3.9 i Mega MoCaps.
Osoby które kupowały "Tworzenie cyfrowych postaci", wybierały także:
- Windows Media Center. Domowe centrum rozrywki 66,67 zł, (8,00 zł -88%)
- Przywództwo w świecie VUCA. Jak być skutecznym liderem w niepewnym środowisku 58,64 zł, (12,90 zł -78%)
- Mapa Agile & Scrum. Jak si 57,69 zł, (15,00 zł -74%)
- Sztuka podst 53,46 zł, (13,90 zł -74%)
- Lean dla bystrzaków. Wydanie II 49,62 zł, (12,90 zł -74%)
Spis treści
Tworzenie cyfrowych postaci -- spis treści
O Autorach (9)
Wprowadzenie (11)
- A czas leci... (11)
- ... i trudno za nim nadążyć (11)
- Wygląd i sposób poruszania (12)
- Fotorealizm (13)
- Główne przesłanie (13)
- Definicja postaci (14)
- Do kogo adresowana jest książka (14)
- Początkujący (14)
- Średnio zaawansowany (14)
- Profesjonalista (15)
- Co znajdziesz w książce (15)
- Czego będziesz potrzebował (16)
- Jak zorganizowano treść książki (16)
- Rozdział 1. Projekt postaci (16)
- Rozdział 2. Modelowanie w LightWave (16)
- Rozdział 3.Tworzenie postaci w 3D Studio MAX (16)
- Rozdział 4. Techniki modelowania w Animation:Master (17)
- Rozdział 5. Inne aplikacje do modelowania (17)
- Rozdział 6. Techniki animacyjne (17)
- Rozdział 7. Środowisko życia postaci (17)
- Rozdział 8. Teksturowanie (17)
- Kolorowa wkładka (17)
- Dodatek A (18)
- Nie ma czasu do stracenia (18)
Rozdział 1. Projekt postaci (19)
- Zmieniające się oblicze grafiki 3D (19)
- Część 1. Jak naśladować naturę (19)
- Życie codzienne postaci (21)
- Naturalne środowisko życia (22)
- Sposób odżywiania się postaci (25)
- Kończyny (29)
- Długość pyska (29)
- Obrona przed drapieżnikami (30)
- Sposób chodzenia (32)
- Pokrycie ciała (33)
- Ubarwienie osobników różnej płci (35)
- Oczy (35)
- Materiały źródłowe (36)
- Część 2. Jak przeciwstawiać się naturze (36)
- Jak zostać bibliotekarzem (39)
- Przygotuj narzędzia (40)
Rozdział 2. Modelowanie w Lightwave (41)
- Dlaczego używamy systemów kości? (41)
- Podstawowe zasady modelowania (43)
- Od teorii do praktyki (47)
- Część 1. Modelowanie postaci w LightWave (48)
- Wprowadzenie do modelowania narzędziem Metaform (48)
- Zalety i wady modelowania z funkcją Metaform (51)
- Zasady tworzenia obiektów w przypadku modelowania za pomocą metody Metaform (52)
- Narzędzia do modelowania siatek (55)
- Multiply/Smooth Shift (55)
- Tools/Smooth Scale (57)
- Multiply/Knife (59)
- Modify/Stretch (60)
- Modify/Drag (62)
- Modify/Magnet (62)
- Techniki modelowania przy użyciu funkcji Metaform (66)
- Zagęszczanie siatki sześcianu (66)
- Płaska siatka (67)
- Modelowanie postaci przy użyciu funkcji Metaform (68)
- Część 2. Modelowanie zaawansowane (69)
- Modelowanie Chrupaka (69)
- Ciało Chrupaka (71)
- Modelowanie szczegółów (88)
- Modelowanie zębów i dziąseł (108)
- To jeszcze nie koniec (120)
Rozdział 3. Tworzenie postaci w 3D Studio MAX (121)
- Zalety i wady powierzchni sklejanych (121)
- Zalety modelowania przy użyciu łat (122)
- Wady modelowania z wykorzystaniem łat (122)
- Wprowadzenie do narzędzi Surface Tools (123)
- Przygotowanie wirtualnego studia (124)
- Ustawianie szablonów postaci w MAX-ie (125)
- Etap 1. Tworzenie ścian (126)
- Etap 2. Przygotowywanie materiałów (127)
- Etap 3. Mapowanie (128)
- Importowanie szablonów postaci do MAX-a (129)
- Wstępne obrysowywanie szablonów splajnami (130)
- Uwagi dotyczące narzędzi Surface Tools (130)
- Modyfikator CrossSection - ćwiczenie (130)
- Zasady działania modyfikatora CrossSection (132)
- Modyfikator Surface - ćwiczenie (133)
- Zasady działania modyfikatora Surface (133)
- Modelowanie płaszcza (134)
- Modelowanie dłoni (161)
- Modelowanie głowy (167)
- Łączenie siatek (184)
- Dołączanie obiektów z pozostałych plików (185)
- Przypisywanie map i materiałów (187)
Rozdział 4. Techniki modelowania w Animation: Master (189)
- Struktura łaty (189)
- Łata czteropunktowa (4-point) (189)
- Łata trójpunktowa (3-point) (190)
- Łata czteropunktowa z dołączonym splajnem (dangling-spline) (190)
- Otwory (Holes) (192)
- Haki (Hooks) (192)
- Planowanie modelu na potrzeby animacji (193)
- Gospodarowanie splajnami (194)
- Obszary o największej szczegółowości (195)
- Tworzenie zaokrąglonych brył: model nosa (196)
- Modelowanie postaci (203)
- Biografia Alberta (203)
- Alberto - żarłoczny duch (204)
- Modelowanie twarzy Alberta (205)
- Modelowanie tułowia i ramion (215)
- Modelowanie dłoni (221)
- Prace końcowe (226)
- Teksturowanie modelu (229)
Rozdział 5. Inne aplikacje do modelowania (231)
- Amapi 3D (231)
- Praca z Amapi (232)
- Stapianie dwóch siatek w jedną (238)
- WścieKŁY wampir (245)
- Na zakończenie (247)
- Organica (249)
- Mrówcza robota (249)
- Modelowanie Ishmaela (250)
- Przeprowadzamy Ishmaela do nowego domu (258)
- Poser 4 (259)
- Poznaj Michaela (260)
- Przejdźmy dalej (266)
Rozdział 6. Przygotowanie postaci do animacji (267)
- Zasady animowania postaci (268)
- Morfing (270)
- Wystrachany Finjab (270)
- Tworzenie kolejnych siatek morfingu (275)
- Praca z mikserem morfingu (MorphMixer) (276)
- Animacja z wykorzystaniem szkieletu (278)
- Systemy kości (279)
- Niezależne kości (279)
- Hierarchiczne kości (280)
- Szkielet typu Skelegon (281)
- Łączenie kości z siatką (282)
- Inne techniki animacji (285)
- Interfejs LifeForms (286)
- Tworzenie animacji w LifeForms (288)
- Podstawy produkcji filmowej (293)
- Słowniczek operatora kamery (294)
- W następnym rozdziale (295)
Rozdział 7. Środowisko życia postaci (297)
- Komfortowe warunki życia (297)
- Część 1. Tworzenie map wysokości (299)
- Rysowanie mapy w Photoshopie (299)
- Część 2. Programy do modelowania terenu (302)
- Modelowanie terenu w programie Bryce (304)
- Tworzenie krajobrazów w Vue d'Esprit (312)
- Wykorzystanie map fizycznych w World Construcion Set (315)
- Przejdźmy dalej (318)
Rozdział 8. Teksturowanie (319)
- Właściwości teksturowanej powierzchni (320)
- Refrakcja (324)
- W oczach jest to "coś" (325)
- Tworzenie tekstur w Photoshopie (325)
- Mapa odblasków (329)
- Modelowanie oka (330)
- Definicja postaci (337)
- Zbieranie materiałów źródłowych (338)
- Analiza gotowych tekstur (339)
- Modyfikowanie tekstur do własnych potrzeb (341)
- Tworzenie tekstur w programie DarkTree Textures (348)
- Ujarzmianie chaosu (353)
- Teksturowanie Gronka (355)
- Jakie tekstury, tyle życia w postaci (360)
Dodatek A Zawartość CD-ROM-u (363)
- Opis zawartości katalogów (363)
- Amapi 3D (363)
- Ch01 - Ch08 (363)
- ColorSec (364)
- Wymagania sprzętowe i programowe (364)
Skorowidz (367)