reklama - zainteresowany?

Tworzenie cyfrowych postaci - Helion

Tworzenie cyfrowych postaci
Autor: Bill Fleming, Richard H. Schrand
Tytuł oryginału: 3D Creature Workshop
Tłumaczenie: Wojciech Pazdur
ISBN: 83-7197-706-9
stron: 380, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 2002-06-20
Księgarnia: Helion

Cena książki: 59,00 zł

Dodaj do koszyka Tworzenie cyfrowych postaci

Tagi: Inne

Jeśli można w dwóch słowach napisać, co jest celem niniejszej książki, nasuwa się tylko jedna myśl: DOBRA ZABAWA. Staraj się rozwijać swoje umiejętności, ale nie popadaj we frustrację, jeśli nie uda Ci się zrobić czegoś tak, jak zrobił to któryś z podziwianych przez Ciebie grafików, który zajmuje się modelowaniem postaci od zarania dziejów. Szukaj własnego stylu, własnego miejsca i trwaj w przekonaniu, że eksperymenty z programami 3D doprowadzą Cię do stworzenia znakomitych obrazów.

Do kogo adresowana jest książka?

Jeśli zapoznałeś się z powyższymi wskazówkami (i wymyśliłeś już, nad którą z najbardziej nielubianych osób chciałbyś poznęcać się w czasie modelowania), zastanów się przez chwilę, do której z wymienionych niżej grup możesz sam siebie zaliczyć.

Początkujący

Jeżeli dopiero zaczynasz zajmować się modelowaniem trójwymiarowych obiektów i potrzebujesz pomocnej dłoni w zakresie tworzenia postaci, przeczytaj książkę od deski do deski. Poznasz w niej różne techniki modelowania -- od siatek przez metacząstki do powierzchni sklejanych. Choć niektóre z opisanych w książce przykładów mogą wydać Ci się dość trudne, zapoznasz się w nich z możliwościami różnych programów i zawsze będziesz mógł do nich wrócić w przyszłości.

Średnio zaawansowany

Jeśli znasz już podstawy trójwymiarowego modelowania i chciałbyś przejść na wyższy poziom wtajemniczenia, zdecydowanie polecam Ci tę książkę. Szczegółowo opisane ćwiczenia pozwolą Ci zrozumieć tajniki działania programów i zdobyć wiedzę oraz wprawę, które są niezbędne do rozwinięcia własnego warsztatu technik i metod modelowania.

Profesjonalista

W kolejnych rozdziałach książki natkniesz się na wiele cennych wskazówek i sztuczek, które mogą ułatwić Ci codzienną pracę nad modelami. Nawet najbardziej doświadczeni graficy powinni od czasu do czasu korzystać z wiedzy i doświadczenia innych.

Co znajdziesz w książce?

Kolejne rozdziały książki zawierają opisy projektów tworzonych w następujących programach:

  • LightWave 6.0;
  • 3D Studio MAX 3.1;
  • Hash Animation:Master 2000 (wersja 8.5).
Są to najszerzej omawiane w książce narzędzia pozwalające na modelowanie i animację postaci. Oprócz nich przeczytasz o kilku innych aplikacjach, które mogą okazać się pomocne w pracach związanych z tą tematyką. Są to:
  • Organica;
  • Amapi 3D v5.1;
  • Poser 4.
Jeden z końcowych rozdziałów książki poświęcono modelowaniu środowiska, w którym zamieszkuje postać i kilku innym aspektom pracy z cyfrowymi postaciami. Znajdziesz tu wzmianki o następujących programach:
  • World Construction Set;
  • Vue d'Esprit;
  • Bryce 4;
  • Amorphium;
  • Illusion 1.1;
  • LifeForms 3.9 i Mega MoCaps.
Zestaw wymienionych wyżej programów pozwala na zrealizowanie niemal wszystkich zadań związanych z modelowaniem (choć oczywiście -- ze względu na koszty -- nie namawiamy do zakupu każdego z nich). Choć niektóre z nich na pierwszy rzut oka wyglądają i funkcjonują dość dziwacznie (jak choćby Poser 4), z pewnych powodów warto zwrócić na nie uwagę, o czym przekonasz się podczas czytania dalszych rozdziałów.

Dodaj do koszyka Tworzenie cyfrowych postaci

 

Osoby które kupowały "Tworzenie cyfrowych postaci", wybierały także:

  • Windows Media Center. Domowe centrum rozrywki
  • Przywództwo w świecie VUCA. Jak być skutecznym liderem w niepewnym środowisku
  • Mapa Agile & Scrum. Jak si
  • Sztuka podst
  • Lean dla bystrzaków. Wydanie II

Dodaj do koszyka Tworzenie cyfrowych postaci

Spis treści

Tworzenie cyfrowych postaci -- spis treści

O Autorach (9)

Wprowadzenie (11)

  • A czas leci... (11)
  • ... i trudno za nim nadążyć (11)
    • Wygląd i sposób poruszania (12)
    • Fotorealizm (13)
  • Główne przesłanie (13)
  • Definicja postaci (14)
  • Do kogo adresowana jest książka (14)
    • Początkujący (14)
    • Średnio zaawansowany (14)
    • Profesjonalista (15)
  • Co znajdziesz w książce (15)
  • Czego będziesz potrzebował (16)
  • Jak zorganizowano treść książki (16)
    • Rozdział 1. Projekt postaci (16)
    • Rozdział 2. Modelowanie w LightWave (16)
    • Rozdział 3.Tworzenie postaci w 3D Studio MAX (16)
    • Rozdział 4. Techniki modelowania w Animation:Master (17)
    • Rozdział 5. Inne aplikacje do modelowania (17)
    • Rozdział 6. Techniki animacyjne (17)
    • Rozdział 7. Środowisko życia postaci (17)
    • Rozdział 8. Teksturowanie (17)
    • Kolorowa wkładka (17)
    • Dodatek A (18)
  • Nie ma czasu do stracenia (18)

Rozdział 1. Projekt postaci (19)

  • Zmieniające się oblicze grafiki 3D (19)
  • Część 1. Jak naśladować naturę (19)
    • Życie codzienne postaci (21)
    • Naturalne środowisko życia (22)
    • Sposób odżywiania się postaci (25)
    • Kończyny (29)
    • Długość pyska (29)
    • Obrona przed drapieżnikami (30)
    • Sposób chodzenia (32)
    • Pokrycie ciała (33)
    • Ubarwienie osobników różnej płci (35)
    • Oczy (35)
    • Materiały źródłowe (36)
  • Część 2. Jak przeciwstawiać się naturze (36)
    • Jak zostać bibliotekarzem (39)
  • Przygotuj narzędzia (40)

Rozdział 2. Modelowanie w Lightwave (41)

  • Dlaczego używamy systemów kości? (41)
  • Podstawowe zasady modelowania (43)
    • Od teorii do praktyki (47)
  • Część 1. Modelowanie postaci w LightWave (48)
    • Wprowadzenie do modelowania narzędziem Metaform (48)
    • Zalety i wady modelowania z funkcją Metaform (51)
    • Zasady tworzenia obiektów w przypadku modelowania za pomocą metody Metaform (52)
    • Narzędzia do modelowania siatek (55)
    • Multiply/Smooth Shift (55)
    • Tools/Smooth Scale (57)
    • Multiply/Knife (59)
    • Modify/Stretch (60)
    • Modify/Drag (62)
    • Modify/Magnet (62)
    • Techniki modelowania przy użyciu funkcji Metaform (66)
    • Zagęszczanie siatki sześcianu (66)
    • Płaska siatka (67)
    • Modelowanie postaci przy użyciu funkcji Metaform (68)
  • Część 2. Modelowanie zaawansowane (69)
    • Modelowanie Chrupaka (69)
    • Ciało Chrupaka (71)
    • Modelowanie szczegółów (88)
    • Modelowanie zębów i dziąseł (108)
  • To jeszcze nie koniec (120)

Rozdział 3. Tworzenie postaci w 3D Studio MAX (121)

  • Zalety i wady powierzchni sklejanych (121)
    • Zalety modelowania przy użyciu łat (122)
    • Wady modelowania z wykorzystaniem łat (122)
  • Wprowadzenie do narzędzi Surface Tools (123)
  • Przygotowanie wirtualnego studia (124)
  • Ustawianie szablonów postaci w MAX-ie (125)
  • Etap 1. Tworzenie ścian (126)
  • Etap 2. Przygotowywanie materiałów (127)
  • Etap 3. Mapowanie (128)
  • Importowanie szablonów postaci do MAX-a (129)
  • Wstępne obrysowywanie szablonów splajnami (130)
    • Uwagi dotyczące narzędzi Surface Tools (130)
  • Modyfikator CrossSection - ćwiczenie (130)
  • Zasady działania modyfikatora CrossSection (132)
  • Modyfikator Surface - ćwiczenie (133)
  • Zasady działania modyfikatora Surface (133)
  • Modelowanie płaszcza (134)
  • Modelowanie dłoni (161)
  • Modelowanie głowy (167)
  • Łączenie siatek (184)
    • Dołączanie obiektów z pozostałych plików (185)
  • Przypisywanie map i materiałów (187)

Rozdział 4. Techniki modelowania w Animation: Master (189)

  • Struktura łaty (189)
    • Łata czteropunktowa (4-point) (189)
    • Łata trójpunktowa (3-point) (190)
    • Łata czteropunktowa z dołączonym splajnem (dangling-spline) (190)
    • Otwory (Holes) (192)
    • Haki (Hooks) (192)
  • Planowanie modelu na potrzeby animacji (193)
    • Gospodarowanie splajnami (194)
    • Obszary o największej szczegółowości (195)
  • Tworzenie zaokrąglonych brył: model nosa (196)
  • Modelowanie postaci (203)
    • Biografia Alberta (203)
  • Alberto - żarłoczny duch (204)
    • Modelowanie twarzy Alberta (205)
    • Modelowanie tułowia i ramion (215)
    • Modelowanie dłoni (221)
    • Prace końcowe (226)
  • Teksturowanie modelu (229)

Rozdział 5. Inne aplikacje do modelowania (231)

  • Amapi 3D (231)
    • Praca z Amapi (232)
    • Stapianie dwóch siatek w jedną (238)
    • WścieKŁY wampir (245)
    • Na zakończenie (247)
  • Organica (249)
    • Mrówcza robota (249)
    • Modelowanie Ishmaela (250)
    • Przeprowadzamy Ishmaela do nowego domu (258)
  • Poser 4 (259)
    • Poznaj Michaela (260)
  • Przejdźmy dalej (266)

Rozdział 6. Przygotowanie postaci do animacji (267)

  • Zasady animowania postaci (268)
  • Morfing (270)
  • Wystrachany Finjab (270)
  • Tworzenie kolejnych siatek morfingu (275)
  • Praca z mikserem morfingu (MorphMixer) (276)
  • Animacja z wykorzystaniem szkieletu (278)
  • Systemy kości (279)
    • Niezależne kości (279)
    • Hierarchiczne kości (280)
    • Szkielet typu Skelegon (281)
  • Łączenie kości z siatką (282)
  • Inne techniki animacji (285)
  • Interfejs LifeForms (286)
  • Tworzenie animacji w LifeForms (288)
  • Podstawy produkcji filmowej (293)
  • Słowniczek operatora kamery (294)
  • W następnym rozdziale (295)

Rozdział 7. Środowisko życia postaci (297)

  • Komfortowe warunki życia (297)
  • Część 1. Tworzenie map wysokości (299)
    • Rysowanie mapy w Photoshopie (299)
  • Część 2. Programy do modelowania terenu (302)
    • Modelowanie terenu w programie Bryce (304)
    • Tworzenie krajobrazów w Vue d'Esprit (312)
    • Wykorzystanie map fizycznych w World Construcion Set (315)
  • Przejdźmy dalej (318)

Rozdział 8. Teksturowanie (319)

  • Właściwości teksturowanej powierzchni (320)
    • Refrakcja (324)
  • W oczach jest to "coś" (325)
    • Tworzenie tekstur w Photoshopie (325)
    • Mapa odblasków (329)
    • Modelowanie oka (330)
  • Definicja postaci (337)
  • Zbieranie materiałów źródłowych (338)
  • Analiza gotowych tekstur (339)
  • Modyfikowanie tekstur do własnych potrzeb (341)
  • Tworzenie tekstur w programie DarkTree Textures (348)
    • Ujarzmianie chaosu (353)
  • Teksturowanie Gronka (355)
  • Jakie tekstury, tyle życia w postaci (360)

Dodatek A Zawartość CD-ROM-u (363)

  • Opis zawartości katalogów (363)
    • Amapi 3D (363)
    • Ch01 - Ch08 (363)
    • ColorSec (364)
  • Wymagania sprzętowe i programowe (364)

Skorowidz (367)

Dodaj do koszyka Tworzenie cyfrowych postaci

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.