reklama - zainteresowany?

Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych - Helion

Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych
ebook
Autor: Paweł Borkowski
ISBN: 978-83-246-4591-6
stron: 456, Format: ebook
Data wydania: 2012-02-08
Księgarnia: Helion

Cena książki: 50,25 zł (poprzednio: 67,00 zł)
Oszczędzasz: 25% (-16,75 zł)

Dodaj do koszyka Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych

Tagi: Inne - Programowanie | programowanie-kupon

Poznaj tajniki tworzenia aplikacji dla Windows

  • Jak okreÅ›lić poÅ‚ożenie, rozmiar i styl okna?
  • Jak tworzyć wÄ…tki aplikacji za pomocÄ… funkcji CreateThread?
  • Jak definiować biblioteki?
  • Dev-C++ to zintegrowane Å›rodowisko programistyczne, którego niewÄ…tpliwym atutem sÄ… tzw. DevPaki, czyli rozszerzenia programu, pozwalajÄ…ce korzystać z różnych bibliotek, szablonów i narzÄ™dzi. Åšrodowisko Dev-C++ wspomaga także pracÄ™ nad nowym projektem Windows -- gotowym kodem tworzÄ…cym okno z obsÅ‚ugÄ… podstawowych komunikatów. Wszystko to sprawia, że mamy do czynienia z wygodnym i funkcjonalnym Å›rodowiskiem, zarówno dla poczÄ…tkujÄ…cych, jak i zaawansowanych programistów.

    Z książki "Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych" może skorzystać każdy, kto chce nauczyć się programowania: zarówno studenci kierunków informatycznych, jak i osoby, które nie mają takiego przygotowania. Podręcznik kolejno odsłania poszczególne elementy wiedzy programistycznej -- od najprostszych po najbardziej zaawansowane. Dowiesz się więc, jak wprowadzać niewielkie zmiany w kodzie, jak projektować aplikacje wielowątkowe i definiować biblioteki, jak budować duże, składające się z kilku plików projekty, aby na koniec samodzielnie stworzyć grę komputerową.

    • Instalacja Å›rodowiska Dev-C++
    • Tworzenie narzÄ™dzia pióro
    • ObsÅ‚uga map bitowych
    • ObsÅ‚uga komunikatów myszy i klawiatury
    • Obiekty sterujÄ…ce w oknie
    • Menu i plik zasobów
    • Projektowanie aplikacji wielowÄ…tkowych
    • Biblioteki statyczne i dynamiczne
    • Multimedia
    • Programowanie gier

    Naucz się programowania i twórz własne gry!

    Dodaj do koszyka Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych

 

Osoby które kupowały "Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych", wybierały także:

  • DevOps w praktyce. Kurs video. Jenkins, Ansible, Terraform i Docker
  • Wyrażenia regularne od podstaw
  • Projektowanie systemów rozproszonych. Wzorce i paradygmaty dla skalowalnych, niezawodnych usÅ‚ug
  • Zrozum struktury danych. Algorytmy i praca na danych w Javie
  • Kosymulacja. Elastyczne projektowanie i symulacja wielodomenowa

Dodaj do koszyka Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych

Spis treści

Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych eBook -- spis treści

Wstęp (7)

Część I: Dla początkujących (9)

Rozdział 1. Instalacja środowiska Dev-C++ (11)

Rozdział 2. Pierwszy program (13)

  • 2.1. Przygotowanie edytora (13)
  • 2.2. Kod wygenerowany przez Dev-C++ (15)
  • 2.3. OkreÅ›lanie tytuÅ‚u okna (19)
  • 2.4. OkreÅ›lanie poÅ‚ożenia i rozmiaru okna (19)
  • 2.5. OkreÅ›lanie stylu okna (21)
  • 2.6. Ćwiczenia (22)

Rozdział 3. Rysowanie w oknie (23)

  • 3.1. ObsÅ‚uga komunikatu WM_PAINT (23)
  • 3.2. Zestawienie funkcji graficznych. Program z użyciem funkcji Ellipse i LineTo (25)
  • 3.3. WyÅ›wietlanie tekstu w obszarze roboczym okna (28)
  • 3.4. Pierwszy program z użyciem funkcji SetPixel - wykres funkcji sinus (34)
  • 3.5. Tworzenie pióra (39)
  • 3.6. Drugi program z użyciem funkcji SetPixel - zbiór Mandelbrota (42)
  • 3.7. Trzeci program z użyciem funkcji SetPixel - prosta obsÅ‚uga bitmap (48)
  • 3.8. Ćwiczenia (55)

Rozdział 4. Obsługa komunikatów myszy (57)

  • 4.1. Program z obsÅ‚ugÄ… komunikatu WM_MOUSEMOVE (57)
  • 4.2. ObsÅ‚uga komunikatów WM_LBUTTONDOWN i WM_RBUTTONDOWN - zbiór Mandelbrota po raz drugi (62)
  • 4.3. ObsÅ‚uga komunikatów WM_MOUSEMOVE, WM_LBUTTONDOWN i WM_RBUTTONDOWN - zbiór Mandelbrota a zbiory Julii (66)
  • 4.4. Tajemnica przycisków okna (75)
  • 4.5. Ćwiczenia (86)

Rozdział 5. Obsługa komunikatów klawiatury (87)

  • 5.1. Komunikaty klawiatury. ObsÅ‚uga komunikatu WM_CHAR (87)
  • 5.2. ObsÅ‚uga komunikatu WM_KEYDOWN. Diagram Feigenbauma (90)
  • 5.3. Ćwiczenia (101)

Rozdział 6. Obiekty sterujące w oknie (103)

  • 6.1. Obiekt klasy BUTTON (103)
  • 6.2. ObsÅ‚uga grafiki za pomocÄ… obiektów klasy BUTTON (109)
  • 6.3. Obiekt klasy edycji. Automaty komórkowe (116)
  • 6.4. Ćwiczenia (128)

Rozdział 7. Menu i plik zasobów (131)

  • 7.1. Dodanie menu do okna (131)
  • 7.2. ObsÅ‚uga bitmapy z pliku zasobów (138)
  • 7.3. Odczytywanie danych z pliku. Edytor bitmap (143)
  • 7.4. Kopiarka wielokrotnie redukujÄ…ca (154)
  • 7.5. Ćwiczenia (169)
  • Podsumowanie części I (169)

Część II: Dla średniozaawansowanych (171)

Rozdział 8. Projektowanie aplikacji wielowątkowych (173)

  • 8.1. Tworzenie wÄ…tków za pomocÄ… funkcji CreateThread (173)
  • 8.2. Czy praca z wÄ…tkami przyspiesza dziaÅ‚anie aplikacji? Sekcja krytyczna i priorytety wÄ…tków (178)
  • 8.3. Wstrzymywanie pracy i usuwanie wÄ…tków (190)
  • 8.4. Ćwiczenia (199)

Rozdział 9. Definiowanie bibliotek (201)

  • 9.1. Biblioteki statyczne (201)
  • 9.2. Biblioteki dynamiczne - podejÅ›cie strukturalne (207)
  • 9.3. Biblioteki dynamiczne - podejÅ›cie obiektowe (220)
  • 9.4. WÅ‚asny temat okna (225)
  • 9.5. Ćwiczenia (254)

Rozdział 10. Multimedia (255)

  • 10.1. Odtwarzanie plików wav - funkcja sndPlaySound (255)
  • 10.2. Odtwarzanie plików mp3 - biblioteka FMOD (258)
  • 10.3. Ćwiczenia (269)
  • Podsumowanie części II (270)

Część III: Dla zaawansowanych (273)

Rozdział 11. Programowanie gier z użyciem biblioteki OpenGL (275)

  • 11.1. Podstawy obsÅ‚ugi biblioteki OpenGL (275)
  • 11.2. Prymitywy OpenGL (284)
  • 11.3. Bufor gÅ‚Ä™bokoÅ›ci, perspektywa - wzorzec kodu do programowania gier (pierwsze starcie) (298)
  • 11.4. Animacja (309)
  • 11.5. Poruszanie siÄ™ po scenie, funkcja gluLookAt i wzorzec kodu do programowania gier (starcie drugie, decydujÄ…ce) (320)
  • 11.6. Tekstury i mipmapy (334)
  • 11.7. Listy wyÅ›wietlania i optymalizacja kodu (349)
  • 11.8. Detekcja kolizji (361)
  • 11.9. ÅšwiatÅ‚o, mgÅ‚a, przezroczystość i inne efekty specjalne (368)
    • Uruchamianie gry w trybie peÅ‚noekranowym (368)
    • MgÅ‚a (371)
    • Przezroczystość (374)
    • ÅšwiatÅ‚o (384)
  • 11.10. Jak ustawić staÅ‚Ä… prÄ™dkość dziaÅ‚ania programu? (390)
  • 11.11. Gotowe obiekty OpenGL (398)
  • 11.12. Fonty (406)
  • 11.13. DźwiÄ™k na scenie (416)
  • 11.14. Budujemy grÄ™! (419)
    • Wprowadzenie i charakter gry (419)
    • Dane gracza (420)
    • StrzaÅ‚ z broni (423)
    • Pozostali bohaterowie gry (425)
    • Odnawianie zasobów gracza (428)
    • ZakoÅ„czenie programu (gry) (430)
  • Podsumowanie części III (433)

Dodatki (435)

Dodatek A: (437)

Dodatek B: (439)

Skorowidz (441)

Dodaj do koszyka Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.