reklama - zainteresowany?

Twórz własne gry komputerowe w Pythonie - Helion


ebook
Autor: Al Sweigart
ISBN: 978-8-3011-9400-0
stron: 416, Format: ebook
Data wydania: 2017-05-23
Księgarnia: Helion

Cena książki: 55,20 zł (poprzednio: 68,15 zł)
Oszczędzasz: 19% (-12,95 zł)

Dodaj do koszyka

Tagi: Ebooki Wydawnictwa PWN do -40% | Programowanie gier | Python - Programowanie

Z książki Twórz własne gry komputerowe w Pythonie dowiesz się, jak tworzyć gry komputerowe w tym popularnym języku programowania. Nawet jeżeli jest to twoje pierwsze spotkanie z programowaniem.
Zaczniesz od klasycznych gier, takich jak Szubienica, Zgadywanka Liczbowa oraz Kółko i Krzyżyk, aby następnie zająć się pisaniem bardziej zaawansowanych programów: poszukiwania skarbów w trybie tekstowym i animowanej gry zręcznościowej z efektami dźwiękowymi. Jednocześnie poznasz najważniejsze pojęcia programistyczne i matematyczne, które pomogą ci wykonać kolejny krok w karierze programisty.
Analizując wnikliwie kod wszystkich prezentowanych gier zdobędziesz solidne podstawy nie tylko w Pythonie, ale również w dziedzinie  informatyki.
A może, wykorzystując ogromne możliwości Pythona, napiszesz swoją własną, oryginalną grę?

Dodaj do koszyka

 

Osoby które kupowały "Twórz własne gry komputerowe w Pythonie", wybierały także:

  • Access 2010. Praktyczny kurs
  • ECDL e-obywatel

Dodaj do koszyka

Spis treści

Twórz własne gry komputerowe w Pythonie eBook -- spis treści

  • Okładka
  • Strona tytułowa
  • Strona redakcyjna
  • Spis treści
  • Wstęp do wydania polskiego
  • Wprowadzenie
    • Dla kogo przeznaczona jest ta książka?
    • Zawartość książki
    • Jak korzystać z tej książki
    • Numery wierszy i wcięcia
    • Długie wiersze kodu
    • Pobieranie i instalowanie Pythona
    • Uruchamianie IDLE
    • Pomoc online
  • 1. Powłoka interaktywna
    • Kilka prostych działań matematycznych
    • Liczby całkowite i rzeczywiste
    • Wyrażenia
    • Wyznaczanie wartości wyrażeń
    • Błędy składniowe
    • Zapisywanie wartości w zmiennych
    • Podsumowanie
  • 2. Pisanie programów
    • Wartości łańcuchowe
    • Konkatenacja łańcuchów
    • Pisanie programów w edytorze plików IDLE
    • Tworzenie programu Hello World
    • Zapisywanie programu
    • Wykonywanie programu
    • Jak działa program Hello World
    • Komentarze dla programistów
    • Funkcje: miniprogramy w programach
    • Koniec programu
    • Nadawanie nazw zmiennym
    • Podsumowanie
  • 3. Zgadnij, jaka to liczba
    • Przykładowy przebieg gry Zgadnij, jaka to liczba
    • Kod źródłowy gry Zgadnij, jaka to liczba
    • Importowanie modułu random
    • Generowanie liczb losowych za pomocą funkcji random.randint()
    • Powitanie gracza
    • Instrukcje związane z przepływem sterowania
    • Używanie pętli do powtarzania kodu
    • Grupowanie w bloki
    • Pętle z instrukcjami for
    • Wczytywanie próby gracza
    • Konwersja wartości za pomocą funkcji int(), float() i str()
    • Logiczny typ danych
    • Operatory porównania
    • Sprawdzanie warunku za pomocą instrukcji warunkowych
    • Eksperymentowanie z wartościami logicznymi, operatorami porównania i warunkami
    • Różnica między = i ==
    • Instrukcje if
    • Wcześniejsze wychodzenie z pętli za pomocą instrukcji break
    • Sprawdzanie, czy gracz wygrał
    • Sprawdzanie, czy gracz przegrał
    • Podsumowanie
  • 4. Program opowiadający dowcipy
    • Kilka przykładowych dowcipów
    • Kod źródłowy programu Dowcipy
    • Jak działa ten kod
    • Znaki ucieczki
    • Apostrofy i cudzysłowy
    • Parametr end funkcji print()
    • Podsumowanie
  • 5. Smocza kraina
    • Zasady gry w Smoczą krainę
    • Przykładowy przebieg gry Smocza kraina
    • Schemat blokowy Smoczej krainy
    • Kod źródłowy Smoczej krainy
    • Importowanie modułów random i time
    • Funkcje w grze Smocza kraina
    • Instrukcje def
    • Wywoływanie funkcji
    • Gdzie umieszczać definicje funkcji
    • Łańcuchy wielowierszowe
    • Jak wykonywać pętle za pomocą instrukcji while
    • Operatory logiczne
    • Operator and
    • Operator or
    • Operator not
    • Wyznaczanie wartości wyrażeń z operatorami logicznymi
    • Zwracane wartości
    • Zasięg globalny i zasięg lokalny
    • Parametry funkcji
    • Wyświetlanie wyników gry
    • Decydowanie, w której jaskini mieszka przyjazny smok
    • Główna pętla gry
    • Wywoływanie funkcji w programie
    • Pytanie gracza, czy chce zagrać po raz kolejny
    • Podsumowanie
  • 6. Korzystanie z debugera
    • Rodzaje błędów
    • Debuger
    • Uruchamianie debugera
    • Krok po kroku w trybie debugera
    • Znajdowanie błędów
    • Ustawianie pułapek
    • Korzystanie z pułapek
    • Podsumowanie
  • 7. Projektowanie gry Szubienicaz użyciem schematów blokowych
    • Zasady gry w Szubienicę
    • Przykładowy przebieg gry Szubienica
    • Grafika ASCII
    • Projektowanie programu z użyciem schematu blokowego
    • Tworzenie schematu blokowego
    • Rozgałęzienia w schemacie blokowym
    • Kończenie lub restartowanie gry
    • Powtórne zgadywanie
    • Informacja zwrotna dla gracza
    • Podsumowanie
  • 8. Pisanie kodu gry Szubienica
    • Kod źródłowy gry Szubienica
    • Importowanie modułu random
    • Stałe
    • Listy jako typ danych
    • Dostęp do elementów przez indeksy
    • Konkatenacja list
    • Operator in
    • Wywoływanie metod
    • Metody listowe reverse() i append()
    • Metoda łańcuchowa split()
    • Wczytywanie tajnego słowa z listy
    • Wyświetlanie planszy
    • Funkcje list() i range()
    • Przycinanie list i łańcuchów
    • Wyświetlanie tajnego słowa z podkreśleniami
    • Wczytywanie strzału gracza
    • Metody łańcuchowe lower() i upper()
    • Opuszczanie pętli while
    • Instrukcje elif
    • Sprawdzanie, czy gracz podał prawidłową literę
    • Pytanie gracza, czy chce zagrać ponownie
    • Przegląd funkcji w grze Szubienica
    • Główna pętla gry
    • Wywoływanie funkcji wyświetlPlanszę()
    • Umożliwienie graczowi podania litery
    • Sprawdzanie, czy litera znajduje się w tajnym słowie
    • Sprawdzanie, czy gracz wygrał
    • Obsługa nieudanej próby odgadnięcia
    • Sprawdzanie, czy gracz przegrał
    • Kończenie lub resetowanie gry
    • Podsumowanie
  • 9. Rozbudowa gry Szubienica
    • Zwiększanie liczby dozwolonych prób
    • Słowniki jako typ danych
    • Poznawanie rozmiarów słowników za pomocą funkcji len()
    • Różnica między słownikami i listami
    • Metody słownikowe keys() i values()
    • Korzystanie ze słowników w grze Szubienica
    • Losowe wybieranie z listy
    • Usuwanie elementów z listy
    • Przypisanie wielokrotne
    • Wyświetlanie informacji o kategorii słowa
    • Podsumowanie
  • 10. Kółko i krzyżyk
    • Przykładowy przebieg gry w Kółko i krzyżyk
    • Kod źródłowy gry w Kółko i krzyżyk
    • Projektowanie programu
    • Przedstawienie planszy w postaci danych
    • Tworzenie strategii dla sztucznej inteligencji
    • Importowanie modułu random
    • Wyświetlanie planszy na ekranie
    • Umożliwienie graczowi wyboru znaku X lub O
    • Ustalanie, kto wykonuje pierwszy ruch
    • Umieszczanie znaku na planszy
    • Odwołania do list
    • Odwołania do list w funkcji wykonajRuch()
    • Sprawdzanie, czy gracz wygrał
    • Duplikacja danych planszy
    • Sprawdzanie, czy pole na planszy jest wolne
    • Umożliwianie graczowi wykonania ruchu
    • Wyznaczanie wartości na skróty
    • Wybieranie ruchu z listy
    • Wartość None
    • Tworzenie sztucznej inteligencji (SI)
    • Sprawdzanie, czy komputer może wygrać w jednym ruchu
    • Sprawdzanie, czy gracz może wygrać w jednym ruchu
    • Sprawdzanie pól narożnych, środkowego i bocznych (w tej właśnie kolejności)
    • Sprawdzanie, czy na planszy są jeszcze wolne pola
    • Główna pętla gry
    • Wybór znaku gracza i ustalenie rozpoczynającego
    • Ruch gracza
    • Ruch komputera
    • Pytanie gracza, czy chce zagrać ponownie
    • Podsumowanie
  • 11. Dedukcyjna gra Bagels
    • Przykładowy przebieg gry Bagels
    • Kod źródłowy gry Bagels
    • Schemat blokowy gry Bagels
    • Importowanie modułu random i definiowanie funkcji uzyskajTajnąLiczbę()
    • Przestawianie kolejności cyfr
    • Zmiana kolejności elementów na liście za pomocą funkcji random.shuffle()
    • Uzyskiwanie tajnej liczby z przestawionych cyfr
    • Skrótowe operatory przypisania
    • Ustalanie, jaką podpowiedź wyświetlić
    • Metoda listowa sort()
    • Metoda łańcuchowa join()
    • Sprawdzanie, czy łańcuch zawiera jedynie cyfry
    • Rozpoczynanie gry
    • Interpolacja łańcuchów
    • Główna pętla gry
    • Wczytywanie próby odgadnięcia
    • Ustalanie podpowiedzi do strzału gracza
    • Sprawdzanie, czy gracz wygrał albo przegrał
    • Pytanie gracza, czy chce zagrać ponownie
    • Podsumowanie
  • 12. Układ współrzędnych kartezjańskich
    • Siatki i współrzędne kartezjańskie
    • Liczby ujemne
    • Układ współrzędnych na ekranie komputera
    • Sztuczki matematyczne
    • Sztuczka 1: Minus pożera znak plusa znajdujący się po jego lewej stronie
    • Sztuczka 2: Dwa minusy łączą się w plus
    • Sztuczka 3: Dwie dodawane liczby mogą zamienić się miejscami
    • Wartości bezwzględne i funkcja abs()
    • Podsumowanie
  • 13. Gra Poszukiwanie skarbu sonarem
    • Przykładowy przebieg gry Poszukiwanie skarbu sonarem
    • Kod źródłowy gry Poszukiwanie skarbu sonarem
    • Projektowanie programu
    • Importowanie modułów random, sys i math
    • Tworzenie nowej planszy do gry
    • Rysowanie planszy do gry
    • Rysowanie współrzędnych x wzdłuż górnej krawędzi planszy
    • Rysowanie oceanu
    • Wyświetlanie rzędu oceanu
    • Rysowanie współrzędnych x na dole planszy
    • Tworzenie losowych skrzyń ze skarbami
    • Ustalanie, czy ruch jest prawidłowy
    • Wykonywanie ruchu na planszy
    • Znajdowanie najbliższej skrzyni ze skarbami
    • Usuwanie wartości za pomocą listowej metody remove()
    • Wczytywanie ruchu gracza
    • Wyświetlanie instrukcji gry dla gracza
    • Główna pętla gry
    • Wyświetlanie informacji o stanie gry
    • Obsługa ruchu gracza
    • Znajdowanie zatopionej skrzyni ze skarbami
    • Sprawdzanie, czy gracz wygrał
    • Sprawdzanie, czy gracz przegrał
    • Kończenie programu za pomocą funkcji sys.exit()
    • Podsumowanie
  • 14. Szyfr Cezara
    • Kryptografia i szyfrowanie
    • Jak działa szyfr Cezara
    • Przykładowe działanie programu Szyfr Cezara
    • Kod źródłowy programu Szyfr Cezara
    • Ustawianie maksymalnej długości klucza
    • Podejmowanie decyzji o zaszyfrowaniu lub odszyfrowaniu wiadomości
    • Wczytywanie tekstu podanego przez gracza
    • Wczytywanie klucza podanego przez gracza
    • Szyfrowanie lub odszyfrowywanie komunikatu
    • Znajdowanie przekazanych łańcuchów za pomocą metody find()
    • Szyfrowanie lub odszyfrowywanie każdej litery
    • Uruchamianie programu
    • Technika siłowa
    • Dodawanie trybu siłowego łamania kodu
    • Podsumowanie
  • 15. Gra Reversegam
    • Jak grać w Reversegam
    • Przykładowy przebieg gry Reversegam
    • Kod źródłowy gry Reversegam
    • Importowanie modułów i konfiguracja stałych
    • Struktura danych z planszą gry
    • Rysowanie struktury danych z planszą na ekranie
    • Tworzenie nowej struktury danych z planszą
    • Sprawdzanie, czy ruch jest prawidłowy
    • Sprawdzanie każdego z ośmiu kierunków
    • Sprawdzanie, czy są jakieś pionki do odwrócenia
    • Sprawdzanie poprawności podanych współrzędnych
    • Uzyskiwanie listy wszystkich możliwych ruchów
    • Wywoływanie funkcji bool()
    • Uzyskiwanie wyniku z planszy
    • Wczytywanie wyboru pionka przez gracza
    • Ustalanie, kto ma wykonać pierwszy ruch
    • Umieszczanie pionka na planszy
    • Kopiowanie struktury danych z planszą
    • Ustalanie, czy pole narożne jest wolne
    • Wczytywanie ruchu gracza
    • Ustalanie ruchu komputera
    • Strategiczne znaczenie pól narożnych
    • Uzyskiwanie listy najlepszych ruchów
    • Wyświetlanie wyników na ekranie
    • Rozpoczynanie gry
    • Sprawdzanie możliwości wykonania ruchu
    • Tura gracza
    • Tura komputera
    • Główna pętla gry
    • Pytanie gracza, czy chce zagrać ponownie
    • Podsumowanie
  • 16. Symulacja SI w grze Reversegam
    • Komputer ma grać sam ze sobą
    • Przykładowy przebieg symulacji 1
    • Kod źródłowy symulacji 1
    • Usuwanie tekstów wyświetlanych graczowi i dodawanie komputerowego gracza
    • Komputer ma zagrać sam ze sobą wiele razy
    • Przykładowy przebieg symulacji 2
    • Kod źródłowy symulacji 2
    • Śledzenie wielu gier
    • Zasłanianie wywołań funkcji print() komentarzem
    • Procentowa ocena wyników SI
    • Porównywanie różnych algorytmów SI
    • Kod źródłowy symulacji 3
    • Jak działa SI w symulacji 3
    • Porównanie SI
    • Podsumowanie
  • 17. Tworzenie grafiki
    • Instalowanie modułu pygame
    • Hello World w module pygame
    • Przykładowy przebieg programu Hello World napisanego z użyciem pygame
    • Kod źródłowy programu Hello World w wersji pygame
    • Importowanie modułu pygame
    • Inicjalizacja pygame
    • Konfiguracja okna pygame
    • Krotki
    • Obiekty Surface
    • Konfiguracja zmiennych z kolorami
    • Wypisywanie tekstu w oknie pygame
    • Używanie czcionek do stylizacji tekstu
    • Renderowanie obiektu Font
    • Ustawianie położenia tekstu za pomocą atrybutów Rect
    • Wypełnianie obiektu Surface kolorem
    • Funkcje związane z rysowaniem w module pygame
    • Rysowanie wielokąta
    • Rysowanie linii
    • Rysowanie okręgu
    • Rysowanie elipsy
    • Rysowanie prostokąta
    • Kolorowanie pikseli
    • Metoda blit() dla obiektów Surface
    • Rysowanie obiektu Surface na ekranie
    • Zdarzenia i główna pętla gry
    • Uzyskiwanie obiektów Event
    • Opuszczanie programu
    • Podsumowanie
  • 18. Grafika animowana
    • Przykładowy przebieg programu Animacja
    • Kod źródłowy programu Animacja
    • Przemieszczanie i odbijanie się ramek od krawędzi okna
    • Konfiguracja stałych
    • Stałe reprezentujące kierunki
    • Stałe oznaczające kolory
    • Konfiguracja struktur danych z ramkami
    • Główna pętla gry
    • Kod pozwalający wyjść z gry
    • Przemieszczanie każdej ramki
    • Odbijanie się ramek od krawędzi okna
    • Rysowanie ramek w oknie w nowym położeniu
    • Rysowanie okna na ekranie
    • Podsumowanie
  • 19. Wykrywanie kolizji
    • Przykładowy przebieg programu Wykrywania kolizji
    • Kod źródłowy programu Wykrywanie kolizji
    • Importowanie modułów
    • Sterowanie szybkością programu za pomocą obiektu Clock
    • Konfiguracja okna i struktur danych
    • Konfiguracja zmiennych do śledzenia ruchu
    • Obsługa zdarzeń
    • Obsługa zdarzenia KEYDOWN
    • Obsługa zdarzenia KEYUP
    • Teleportowanie gracza
    • Dodawanie nowych kwadracików z pożywieniem
    • Poruszanie postacią gracza w obrębie okna
    • Rysowanie postaci gracza w oknie
    • Sprawdzanie, czy wystąpiła kolizja
    • Rysowanie w oknie kwadracików pożywienia
    • Podsumowanie
  • 20. Wykorzystywanie dźwięków i obrazków
    • Dodawanie obrazów za pomocą duszków
    • Pliki dźwiękowe i obrazkowe
    • Przykładowy przebieg programu Duszki i dźwięki
    • Kod źródłowy programu Duszki i dźwięki
    • Konfiguracja okna i struktury danych
    • Dodawanie duszka
    • Zmiana rozmiaru duszka
    • Konfigurowanie muzyki i dźwięków
    • Dodawanie plików dźwiękowych
    • Włączanie i wyłączanie dźwięku
    • Rysowanie w oknie postaci gracza
    • Sprawdzanie kolizji
    • Rysowanie czereśni w oknie
    • Podsumowanie
  • 21. Dodger gra z obrazem i dźwiękiem
    • Powtórka z podstawowych typów danych pygame
    • Przykładowy przebieg gry Dodger
    • Kod źródłowy gry Dodger
    • Importowanie modułów
    • Konfiguracja stałych
    • Definiowanie funkcji
    • Zatrzymywanie i pauzowanie gry
    • Sprawdzanie kolizji z paskudami
    • Rysowanie tekstu w oknie
    • Inicjalizacja pygame i konfiguracja okna
    • Konfiguracja obiektów Font, Sound i Image
    • Wyświetlanie ekranu startowego
    • Rozpoczynanie gry
    • Główna pętla gry
    • Obsługa zdarzeń klawiatury
    • Obsługa ruchów myszy
    • Dodawanie nowych paskud
    • Poruszanie postacią gracza i paskudami
    • Implementacja kodów oszukiwania
    • Usuwanie paskud
    • Rysowanie okna
    • Wyświetlanie wyniku gracza
    • Rysowanie postaci gracza oraz paskud
    • Sprawdzanie kolizji
    • Ekran z napisem Game Over
    • Modyfikowanie gry Dodger
    • Podsumowanie
  • Przypisy

Dodaj do koszyka

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2020 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.