reklama - zainteresowany?

Softimage XSI. Podstawy - Helion

Softimage XSI. Podstawy
Autor: Paweł Krzemiński
ISBN: 83-7197-722-0
stron: 166, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 2003-03-11
Księgarnia: Helion

Cena książki: 45,00 zł

Dodaj do koszyka Softimage XSI. Podstawy

Tagi: Inne

W pionierskich czasach animacji 3D, słowo "komputer" wywoływało zimne dreszcze wśród animatorów stosujących tradycyjne techniki. Podejrzewali oni, że komputer zawładnie całkowicie procesem kreacji. Tak też się stało. Z biegiem czasu znikały powoli rzędy stołów kreślarskich a pojawiały się coraz częściej skomputeryzowane stanowiska. Komputer został zaakceptowany zwłaszcza w dwóch, głównych zastosowaniach. Pierwsze z nich, tzw. pencil test (surowy szkic animacji -- używany do podglądania dynamiki ruchu) a drugi, to animacja kamery w filmach rysunkowych.

Książka "Softimage XSI" napisana została dla ułatwienia Czytelnikowi wejścia w świat grafiki komputerowej. Jest skierowana raczej do początkujących użytkowników, lecz również bardziej zaawansowani graficy mogą też znaleźć coś dla siebie. Informacje zawarte w książce stanowią solidną podstawę do rozpoczęcia przygody w świecie grafiki 3D.

Książka opisuje podstawy pracy z pakietem "Softimage XSI" oraz proces tworzenia kompletnej sceny 3D.

Dodaj do koszyka Softimage XSI. Podstawy

 

Osoby które kupowały "Softimage XSI. Podstawy ", wybierały także:

  • Windows Media Center. Domowe centrum rozrywki
  • Przywództwo w świecie VUCA. Jak być skutecznym liderem w niepewnym środowisku
  • Mapa Agile & Scrum. Jak si
  • Sztuka podst
  • Lean dla bystrzaków. Wydanie II

Dodaj do koszyka Softimage XSI. Podstawy

Spis treści

Softimage XSI. Podstawy -- spis treści

Rozdział 1. Wprowadzenie (9)

    • Historia animacji komputerowej (9)
    • Co to jest XSI? (12)

Rozdział 2. Interfejs (15)

    • Okna podglądu (16)
    • Środowisko programu (18)
    • Właściwości, edytor właściwości (19)
    • Dostęp do narzędzi (19)
    • Skróty klawiszowe (19)
    • Edycja parametrów (20)

Rozdział 3. Zarządzanie danymi (23)

    • Browser (23)
    • Eksplorer (23)
    • Schematic view (23)
    • Spreadsheet view (23)
    • Netview (26)
    • Synoptic view (26)
    • Fx Tree (27)

Rozdział 4. Projekty i sceny (29)

    • Struktura projektu (29)
    • Automatyczne listy projektów (30)
    • Sceny (30)
    • Modele referencyjne (31)
    • Łączenie scen (31)

Rozdział 5. Poruszanie się w przestrzeni (33)

    • Koordynaty przestrzeni (33)
    • Globalny i lokalny układ współrzędnych (34)
    • Transformacje (34)
    • Translacja (37)
    • Rotacja (37)
    • COG (37)
    • Skalowanie (37)
    • Manipulator (38)
    • Zamrażanie transformacji (39)
    • Kamera (39)

Rozdział 6. Elementy sceny (41)

    • Obiekty (41)
    • Terminologia obiektów 3D (41)
    • Siatki wielokątów (polygon mesh) (41)
    • Powierzchnie wtórnie dzielone (subdivision surfaces) (43)
    • Powierzchnie parametryczne (43)
    • Obiekty pomocnicze (45)
    • Normalne (46)
    • Aproksymacja i teselacja (46)
    • Widoczność, wyświetlanie i wybieralność (48)
    • Clipping planes - powierzchnie obcinania widoczności (48)
    • Hierarchie (49)
    • Warstwy (49)
    • Kopie i instancje (50)

Rozdział 7. Wybieranie (51)

    • Co można wybrać? (51)
    • Filtry selekcji, narzędzia, tryby (52)
    • Selekcja a hierarchie (52)
    • Komponenty (54)
    • Rectangle (55)
    • Lasso (55)
    • Freeform (55)
    • Raycast (56)
    • Paint Selection (56)

Rozdział 8. Modelowanie (57)

    • Przygotowanie projektu (57)

Rozdział 9. Shading (105)

    • Renderer (105)
    • Drzewo renderingu (Render Tree) (107)
    • Pierwsza tekstura (108)
    • Podstawowe typy shadingu (109)
    • Odbijalność (reflectivity) (111)
    • Przeźroczystość (transparency) (111)
    • Indeks refrakcji (refraction) (111)
    • Specular (113)
    • Zajrzyjmy do Render Tree (114)
    • Tekstura warstwowa (115)
    • Współrzędne UVW (118)
    • Więcej o projekcjach (119)
    • Projekcja równoległa (Planar projection) (120)
    • Projekcja cylindryczna (Cylindrycal projection) (121)
    • Projekcja sferyczna (Spherical projection) (122)
    • Projekcja UV (UV projection) (122)
    • Projekcja z kamery (Camera projection) (123)
    • Przełączanie materiałów (124)
    • Displacement (127)

Rozdział 10. Światło i cień (129)

    • Właściwości (131)
    • Typy świateł (132)
    • Ustawianie właściwości (134)
    • Selektywność świateł (135)
    • Cienie (136)
    • Typy cieni (136)
    • Area Light (137)
    • Global Illumination, Caustic, Final Gathering (138)
    • Global Illumination (138)
    • Kaustyka (139)
    • Fotony - o co w tym właściwie chodzi? (139)
    • Final Gathering (140)

Rozdział 11. Shading sceny (141)

    • Oświetlenie sceny (154)

Rozdział 12. Rendering (157)

    • Scanline (157)
    • Raytracing (157)
    • Opcje renderingu (157)

Skorowidz (163)

Dodaj do koszyka Softimage XSI. Podstawy

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.