reklama - zainteresowany?

Softimage. Vademecum profesjonalisty - Helion

Softimage. Vademecum profesjonalisty
Autor: Anthony Rossano
Tytuł oryginału: Inside Softimage 3D
Tłumaczenie: Maciej Gdula
ISBN: 83-7197-133-8
stron: 628, Format: B5, okładka: twarda
Data wydania: 2000-05-11
Księgarnia: Helion

Cena książki: 72,00 zł

Dodaj do koszyka Softimage. Vademecum profesjonalisty

Tagi: Inne

Książka ta zabiera czytelnika w podróż w głąb jednego z najpotężniejszych programów służących do tworzenia animacji 3D i efektów specjalnych, jakie obecnie można spotkać na rynku. Podręcznik ten, którego autorem jest animator i wykładowca Anthony Rossano, może służyć zarówno początkującym użytkownikom Softimage'a jak i profesjonalistom pragnącym poszerzyć swoją wiedzę. Sposób, w jaki Anthony przedstawia program, znacznie ułatwia zrozumienie tego skomplikowanego narzędzia. Czytając kolejne rozdziały:

  • poznasz interfejs programu,
  • zrozumiesz zasady tworzenia modeli, materiałów i animacji
  • nauczysz się, czym jest rendering z użyciem modułu renderującego Mental Ray,
  • wykonasz dziesiątki ćwiczeń,
  • otrzymasz mnóstwo porad, których nie znajdziesz w oryginalnej dokumentacji,
Przede wszystkim jednak książka ta nauczy Cię korzystać z programu Softimage 3D w optymalny sposób.

Dodaj do koszyka Softimage. Vademecum profesjonalisty

 

Osoby które kupowały "Softimage. Vademecum profesjonalisty", wybierały także:

  • Windows Media Center. Domowe centrum rozrywki
  • Przywództwo w świecie VUCA. Jak być skutecznym liderem w niepewnym środowisku
  • Mapa Agile & Scrum. Jak si
  • Sztuka podst
  • Lean dla bystrzaków. Wydanie II

Dodaj do koszyka Softimage. Vademecum profesjonalisty

Spis treści

Softimage. Vademecum profesjonalisty -- spis treści

Część 1: Poznajemy Softimage (21)

Rozdział 1: Poznajemy interfejs użytkownika (23)

  • Uruchamianie Softimage 3D (23)
    • System IRIX (23)
    • System Windows NT (24)
    • Podobieństwa przy uruchamianiu programu (24)
    • Wymagania sprzętowe programu (25)
  • Organizacja interfejsu Softimage 3D (25)
    • Moduły (27)
    • Okna widokowe (27)
    • Okno wyboru kolorów, suwak czasu i listwa statusowa (27)
    • Menu (28)
  • Praca z menu (29)
  • Przestrzeń kartezjańska i okna widokowe (31)
    • Praca z oknami widokowymi (33)
      • Praca ze skrótami klawiszowymi (34)
      • Odpowiedniki skrótów klawiszowych w menu (35)
    • Zmiana wyglądu interfejsu (36)
      • Zmiana rozmiaru okien widokowych (36)
      • Zmiana płaszczyzny rzutowania (36)
      • Zapisywanie konfiguracji okna widokowego (37)
      • Opcje dotyczące wyświetlania obrazu w oknach widokowych (37)
    • Tryby wyświetlania sceny (38)
      • Tryb Shade (39)
      • Tryb Rotoscope (41)
      • Tryb Depthcue (41)
      • Tryb Ghost (43)
      • Tryb Matte (44)
  • Proces tworzenia (44)
  • Pięć modułów Softimage'a (45)
    • Moduł Model (46)
    • Moduł Motion (46)
    • Moduł Actor (46)
    • Moduł Matter (46)
    • Moduł Tools (46)
  • Konfiguracja interfejsu (47)
  • Konfiguracja skrótów klawiszowych (47)
  • Terminologia programu (48)
    • Punkty i linie (48)
      • Splajny (49)
      • Krzywe typu cardinal (50)
      • Krzywe typu Bezier (51)
      • Krzywe typu B-Spline (51)
      • Krzywe typu NURBS (51)
      • Zamknięte krzywe (51)
    • Płaszczyzny (52)
    • Środki (52)
    • Ścianki (52)
      • Obiekty zbudowane ze ścianek (54)
      • Normalne (54)
    • Łaty (55)
      • Aproksymacja i pokrywanie ściankami (57)
      • Łaty oparte na krzywych NURBS (58)
  • Zakończenie (59)

Rozdział 2: Początek pracy - poruszamy się w przestrzeni (61)

  • Tworzenie sceny (61)
    • Zapisywanie scen (62)
    • Menu GET (62)
      • Komenda Get Scene (63)
      • Komenda Get Element (63)
      • Komenda Get DB Manager (64)
      • Komenda Get DBExchange (65)
      • Komenda Get Text (65)
      • Komenda Get Primitives (66)
      • Komenda Get Eps2Soft (68)
  • Rozpoczynanie pracy od nowa (68)
  • Wybieranie obiektów: selekcjonowanie i wskazywanie (68)
    • Tryb pojedynczy i tryb wielokrotny (69)
  • Transformacje - skalowanie, rotacja i translacja (69)
  • Hierarchie i widok schematyczny (76)
    • Hierarchie (76)
    • Widok schematyczny (77)
    • Tworzenie hierarchii (77)
    • Transformowanie hierarchii (78)
    • Konfigurowanie widoku schematycznego (82)
  • Przesuwanie środków obiektów (83)
  • Zakończenie (86)

Rozdział 3: Twoja pierwsza animacja (87)

  • Podstawowe wiadomości o świetle (87)
    • Światło i kolor (88)
    • Światło rozpraszające, otaczające i odbite (91)
    • Cienie (92)
    • Ostre cienie i rozmyte cienie (94)
    • Obszar cienia i obszar półcienia (94)
    • Zanik intensywności światła (95)
  • Menu Lights (97)
    • Źródła punktowe (97)
    • Reflektory (98)
    • Źródła nieskończone (99)
    • Źródła typu słońce (100)
  • Kamera (105)
    • Podstawowe ruchy kamerą (105)
    • Stożek widzenia kamery (106)
    • Unikanie zniekształceń obrazu (106)
    • Inne komendy związane z kamerą (106)
  • Rendering sceny (110)
    • Na czym polega rendering? (111)
    • Używać raytracingu czy nie? (111)
    • Antialiasing oznacza jakość (111)
    • Dostępne modułu renderujące (114)
      • Moduł OpenGL (114)
      • Moduł Softimage (114)
      • Moduł Mental Ray (115)
      • Porównanie modułów renderujących (117)
    • Co robić podczas renderingu? (119)
  • Jak złe parametry mogą zepsuć Twoją pracę (120)
  • Zakończenie (122)
  • Wytwórnia Little Fluffy Clouds (123)

Rozdział 4: Zaawansowane narzędzia w interfejsie (129)

  • Okno trybu pracy (129)
    • Tryb OBJ (130)
    • Tryb CTR (130)
    • Tryb TAG (130)
    • Tryb POL (132)
    • Tryb TXT (133)
  • Tryby skalowania: XYZ, UNI i VOL (134)
    • Tryb XYZ (134)
    • Tryb UNI (134)
    • Tryb VOL (134)
  • Tryby translacji: LCL, GLB, REF i DRG (135)
    • Tryb LCL (135)
    • Tryb GBL (135)
    • Tryb REF (135)
    • Tryb DRG (136)
  • Tryby rotacji: LCL, GBL, ADD, REF i PLN (137)
  • Obiekty zerowe (137)
  • Wyświetlanie i ukrywanie obiektów (141)
    • Wyświetlanie i ukrywanie informacji o obiektach (141)
    • Wyświetlanie i ukrywanie całych obiektów (144)
    • Wyświetlanie obiektów w formie uproszczonej (145)
    • Wyświetlanie obiektów liniami przerywanymi (145)
    • Wyświetlanie i ukrywanie kamery (145)
  • Zakończenie (145)

Rozdział 5: Techniki animacyjne (147)

  • Sztuka w ruchu (148)
    • Ujęcia kluczowe (149)
  • Interpolacja (149)
    • Czas (150)
  • Odtwarzanie animacji (157)
    • Suwak czasu i normalne odtwarzanie (157)
    • Zwiększanie szybkości odtwarzania animacji (158)
    • Podgląd animacji w trybie Shade (158)
    • Animacje poglądowe (158)
    • Animacje poglądowe w trybie OpenGL (160)
  • Animowanie Translacji: wzdłuż ścieżki i bezpośrednie (161)
  • Krzywe kontrolne - nieograniczona kontrola (166)
    • Edycja animacji przy pomocy krzywych kontrolnych (168)
    • Punkty połączone w grupy (169)
    • Opcje okna F-Curve (169)
      • EditKey i SetKey (169)
      • Swap i Snap (170)
      • Slope (170)
      • CTTag (171)
      • Spline, Linear, Slope i Plateau (171)
      • Interp (172)
    • Skalowanie i przesuwanie krzywych kontrolnych (172)
    • Usuwanie krzywych kontrolnych (172)
    • Tworzenie cykli w trybie Extrap (173)
      • Cycle (173)
      • Constant (173)
  • Translacja wzdłuż ścieżki (175)
  • Animowanie materiałów i atrybutów tekstury (179)
    • Animowanie tekstur (181)
  • Animowanie przy pomocy klastrów (182)
    • Przyłączanie obiektów do klastrów i odwrotnie (184)
      • Część pierwsza: modele (185)
      • Część druga: animacja (191)
  • Zakończenie (194)
  • Bryan Ballinger (195)

Część 2: Tworzenie modeli (199)

Rozdział 6: Modelarnia - wszystko o tworzeniu modeli (201)

  • Otwórz oczy (202)
  • Proces modelowania (202)
  • Modelowanie organiczne - przesuwanie punktów (203)
    • Wyświetlanie punktów (204)
    • Przesuwanie punktów (205)
    • Grupowanie punktów (205)
    • Transformacje na zgrupowanych punktach (206)
    • Modelowanie proporcjonalne (206)
    • Narzędzia Grid Lock i Magnet (209)
    • Płaszczyzny cięcia, linijka i stół obrotowy (209)
  • Praca z krzywymi (210)
    • Rysowanie krzywych (210)
      • Komenda Draw/Open/Close (211)
      • Komenda Draw/Cut (211)
      • Komenda Draw/Merge Curves (212)
      • Komenda Draw/Convert To Face (212)
      • Komenda Draw/Attach Hole (213)
      • Komenda Draw/Extract Curve (213)
    • Edycja krzywych (215)
      • Komenda Edit/Add Point (215)
      • Komenda Edit/NURBS Weight (215)
    • Modelowanie relacyjne (215)
  • Podstawy wytłaczania obiektów (222)
    • Okno dialogowe Extrusion (224)
  • Powierzchnie toczone (239)
    • Okno dialogowe Revolution (239)
  • Powierzchnie pokrywane skórą (245)
    • Proces tworzenia powierzchni powleczonej (245)
  • Łaty czworoboczne (257)
    • Komenda Surface/Four Sided (258)
  • Zakończenie (262)

Rozdział 7: Modele ściankowe (263)

  • Tworzenie obiektów do gier (264)
  • Selekcjonowanie ścianek (267)
  • Rozpoczynanie od zera - budowanie ścianek (269)
    • Komenda Draw/Polygon (269)
    • Dodawanie i usuwanie wierzchołków (271)
    • Dodawanie i usuwanie krawędzi (272)
    • Dodawanie ścianek do obiektu (273)
  • Droga na skróty - figury podstawowe (273)
    • Transformacje ścianek i lokalne współrzędne (274)
    • Duplikowanie ścianek (276)
    • Usuwanie ścianek (277)
    • Wytłaczanie ścianek (278)
    • Zaokrąglanie i fazowanie (285)
    • Dzielenie ścianek na mniejsze (286)
    • Komenda CleanUp (287)
    • Rozbicie modelu na pojedyncze ścianki (291)
    • Narzędzia redukcji ścianek (292)
      • Redukcja ścianek oparta na regułach (294)
      • Metoda oparta na optymalizacji (296)
      • Metoda oparta na filtrowaniu (296)
  • Konwersja łat do ścianek (296)
  • Tworzenie modeli terenu (298)
    • Metoda fraktalna (298)
    • Metoda mapowania nierówności (300)
  • Zakończenie (304)
  • Wytwórnia LucasArts (306)

Rozdział 8: Modelowanie przy pomocy NURBS (309)

  • Łaty kontra NURBS (310)
  • Obiekty NURBS w teorii (311)
    • Rząd krzywej (312)
    • Parametryzacja obiektów NURBS (314)
  • Obiekty NURBS w praktyce (315)
    • Dodawanie detali (317)
    • Zmiana wag punktów (319)
    • Przecinanie krzywych i powierzchni NURBS (320)
    • Reparametryzacja (321)
    • Nakładanie i wydobywanie krzywych z powierzchni NURBS (323)
      • Nakładanie krzywych (323)
      • Wydobywanie krzywych (326)
    • Przycinanie obiektów NURBS (327)
    • Łączenie obiektów NURBS przy pomocy modelowania relacyjnego (328)
    • Narzędzie Blending (333)
    • Łączenie obiektów NURBS (336)
      • Znaczniki krawędzi (338)
      • Kontrola parametrów krzywych (340)
  • Zakończenie (344)

Rozdział 9: Operacje logiczne (345)

  • Podstawy operacji logicznych (346)
    • Suma logiczna (347)
    • Różnica logiczna (347)
    • Część wspólna (348)
  • Statyczne operacje logiczne (349)
    • Atmosfera (355)
    • Zarysy ścianek (355)
    • Groby (355)
  • Animowane operacje logiczne (356)
  • Płaszczyzny tnące (360)
  • Cięcie i animowane cięcie (360)
  • Zakończenie (362)

Rozdział 10: Modelowanie narzędziem Meta-Clay (363)

  • Podstawy działania narzędzia Meta-Clay (364)
    • Tworzenie i konfigurowanie metaelementów (366)
    • Modyfikowanie obszaru przyciągania (367)
      • Parametr Weight (367)
      • Parametr Core Ratio (367)
      • Parametr Influence Zone (368)
      • Parametr SuperQuadratic Exponent (368)
  • Parametry Metasystemu (369)
    • Parametry wyświetlania (369)
    • Okno dialogowe Meta-Clay System Settings (370)
  • Tworzenie grup (374)
  • Konwersja do obiektów ściankowych (376)
  • Animacja kształtów metasystemów (376)
  • Zakończenie (377)

Rozdział 11: Duplikaty i klony (379)

  • Podstawy duplikowania obiektów (379)
    • Skróty klawiszowe (380)
    • Atrybuty duplikatów (380)
    • Okno dialogowe Duplicate Setup (380)
  • Duplikowanie wielokrotne (381)
  • Duplikowanie podczas animacji (382)
  • Duplikowanie po powierzchni (383)
  • Wszystko o klonach (385)
    • Tworzenie klonów (386)
    • Zmiana klonów (386)
    • Zamiana klonów na modele (387)
  • Zakończenie (390)

Rozdział 12: Materiały i tekstury (391)

  • Wszystko o materiałach (394)
    • Wybór kolorów (396)
    • Algorytmy cieniowania modeli (399)
      • Algorytm Phong (399)
      • Algorytm Blinn (399)
      • Algorytm Lambert (400)
      • Algorytm Constant (401)
      • Algorytm Shadow (402)
      • Metoda manualna - kolorowanie wierzchołków (402)
    • Zapisywanie i przeglądanie materiałów (403)
    • Przezroczystość, załamanie światła i odbicia (404)
    • Rozmycie statyczne (406)
    • Animowanie materiałów (406)
    • Materiały lokalne i globalne (410)
      • Materiały lokalne definiują grupy ścianek (411)
    • Kopiowanie i współdzielenie materiałów (415)
  • Wszystko o teksturach 2D (416)
    • Przygotowanie obiektu i wybór tekstur (417)
    • Mieszanie tekstur (419)
    • Tekstury w widoku schematycznym (421)
    • Kadrowanie tekstur (422)
    • Metody mapowania i tryb TXT (423)
      • Mapowanie techniką projekcji (424)
      • Mapowanie UV (427)
    • Mapowanie odbić (429)
    • Mapy natężeń (430)
    • Mapy nierówności, odbić i przezroczystości (432)
      • Mapa nierówności (432)
      • Mapowanie odbić (435)
      • Mapowanie przezroczystości (435)
    • Powielanie wzoru tekstury na obiekcie (437)
    • Animowane tekstury (438)
    • Skomplikowane tekstury (438)
      • Kontrola przenikania tekstur (440)
      • Kontrola przenikania tekstur z wykorzystaniem masek (440)
    • Tekstury lokalne i globalne (442)
  • Wszystko o teksturach 3D (443)
  • Zakończenie (445)
  • Joshua Staub (446)

Część 3: Animacja i rendering (451)

Rozdział 13: Animacja kształtu obiektu (453)

  • Podstawy animacji kształtu (454)
  • Zaawansowane techniki animacji kształtu (459)
    • Jak tworzone są kształty (459)
      • Metoda Average (461)
      • Metoda Additive i wagi kształtów (462)
  • Zakończenie (467)
  • Wytwórnia Lunarfish (468)

Rozdział 14: Animacja za pomocą deformacji (473)

  • Podstawy pracy z deformacjami (473)
  • Deformacja za pomocą krzywej (474)
    • Transformacje zdeformowanego obiektu (477)
    • Transformacje krzywej deformacji (477)
    • Animacja deformacji za pomocą krzywej (478)
    • Zastosowania deformacji przy tworzeniu modeli (486)
  • Deformacja za pomocą powierzchni (486)
    • Transformacje obiektu zdeformowanego za pomocą powierzchni (488)
    • Animowanie deformacji (488)
    • Zastosowanie deformacji za pomocą powierzchni podczas tworzenia modeli (492)
  • Deformacja za pomocą kratownicy (492)
    • Typy kratownic (493)
      • Kratownice typu Node (493)
      • Kratownice typu Branch (494)
      • Kratownice typu Local (496)
    • Animowanie deformacji za pomocą kratownicy (496)
  • Zakończenie (502)

Rozdział 15: Moduł Actor i kinematyka odwrotna (503)

  • Podstawowe wiadomości o kinematyce odwrotnej (503)
    • Terminologia (507)
    • Typy łańcuchów (510)
      • Łańcuchy 2D (512)
      • Łańcuchy 3D (513)
    • Płaszczyzna rozwiązań (513)
      • Więzy preferred axis (515)
      • Więzy Automatic Up Vector (516)
      • Więzy nakładane na rotacje w przegubach (517)
      • Definiowanie ograniczeń rotacji w złączach (519)
    • Łączenie łańcuchów (520)
  • Łączenie obiektów z łańcuchami IK (521)
    • Przyłączanie hierarchiczne (522)
    • Przyłączanie za pomocą obwiedni (523)
      • Metoda Rigid Envelope (523)
      • Metoda Local Envelope (525)
      • Metoda Global Envelope (529)
      • Wagi wierzchołków (531)
  • Pseudo-IK: Tworzenie szkieletów z obiektów (541)
  • Animacja struktur IK za pomocą więzów i obiektów zerowych (545)
    • Zastosowanie klastrów w połączeniu z IK (546)
  • Nie ma nic lepszego niż dobry obiekt zerowy (549)
  • Symulacja pracy mięśni (559)
    • Wewnętrzna i zewnętrzna strona przegubu (559)
    • Tworzenie mięśni za pomocą narzędzia Group As Skeleton (563)
  • Zakończenie (565)
  • Tippett Studio (566)

Rozdział 16: Animacja za pomocą dynamiki (571)

  • Definiowanie właściwości dynamicznych obiektów (572)
    • Gęstość i masa (572)
    • Współczynnik sprężystości (572)
    • Współczynnik tarcia statycznego (572)
    • Współczynnik tarcia kinetycznego (573)
    • Sposób detekcji kolizji (573)
    • Przypisywanie właściwości (573)
  • Opcje symulacji (573)
  • Grawitacja (574)
  • Kolizje (576)
  • Łączenie dynamiki i kinematyki odwrotnej (579)
  • Więzy początku łańcucha (580)
    • Opór ruchu w przegubach (583)
    • Gwoździe i inne elementy kontrolne (584)
  • Łączenie narzędzia QuickStretch i dynamiki (586)
  • Zakończenie (588)

Rozdział 17: Mental Ray (589)

  • Podstawowe wiadomości o module Mental Ray (590)
    • Zalety Mental Ray'a (590)
    • Podstawowe wiadomości o szaderach (591)
      • Praca z szaderami (593)
      • Typy szaderów (594)
    • Wybór modułu Mental Ray (595)
  • Inne możliwości Mental Ray'a (595)
    • Adaptywny podział powierzchni (595)
    • Typy promieni światła analizowane przez Mental Ray'a (600)
    • Mapowanie przemieszczeń (602)
  • Szadery dostępne w edytorze materiałów (603)
    • Szadery typu Material (603)
    • Szadery typu Volume (607)
    • Szadery typu Shadow (608)
  • Szadery typu 2D Texture (608)
    • Mapowanie przemieszczeń za pomocą szaderów (608)
  • Szadery typu 3D Texture (612)
  • Szadery typu Atmosphere (613)
  • Zakończenie (615)

Dodatek A: Zawartość dołączonego CD-ROM-u (617)

Skorowidz (619)

Dodaj do koszyka Softimage. Vademecum profesjonalisty

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2026 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.