Softimage. Vademecum profesjonalisty - Helion

Tytuł oryginału: Inside Softimage 3D
Tłumaczenie: Maciej Gdula
ISBN: 83-7197-133-8
stron: 628, Format: B5, okładka: twarda
Data wydania: 2000-05-11
Księgarnia: Helion
Cena książki: 72,00 zł
Książka ta zabiera czytelnika w podróż w głąb jednego z najpotężniejszych programów służących do tworzenia animacji 3D i efektów specjalnych, jakie obecnie można spotkać na rynku. Podręcznik ten, którego autorem jest animator i wykładowca Anthony Rossano, może służyć zarówno początkującym użytkownikom Softimage'a jak i profesjonalistom pragnącym poszerzyć swoją wiedzę. Sposób, w jaki Anthony przedstawia program, znacznie ułatwia zrozumienie tego skomplikowanego narzędzia. Czytając kolejne rozdziały:
- poznasz interfejs programu,
- zrozumiesz zasady tworzenia modeli, materiałów i animacji
- nauczysz się, czym jest rendering z użyciem modułu renderującego Mental Ray,
- wykonasz dziesiątki ćwiczeń,
- otrzymasz mnóstwo porad, których nie znajdziesz w oryginalnej dokumentacji,
Osoby które kupowały "Softimage. Vademecum profesjonalisty", wybierały także:
- Windows Media Center. Domowe centrum rozrywki 66,67 zł, (8,00 zł -88%)
- Przywództwo w świecie VUCA. Jak być skutecznym liderem w niepewnym środowisku 58,64 zł, (12,90 zł -78%)
- Mapa Agile & Scrum. Jak si 57,69 zł, (15,00 zł -74%)
- Sztuka podst 53,46 zł, (13,90 zł -74%)
- Lean dla bystrzaków. Wydanie II 49,62 zł, (12,90 zł -74%)
Spis treści
Softimage. Vademecum profesjonalisty -- spis treści
Część 1: Poznajemy Softimage (21)
Rozdział 1: Poznajemy interfejs użytkownika (23)
- Uruchamianie Softimage 3D (23)
- System IRIX (23)
- System Windows NT (24)
- Podobieństwa przy uruchamianiu programu (24)
- Wymagania sprzętowe programu (25)
- Organizacja interfejsu Softimage 3D (25)
- Moduły (27)
- Okna widokowe (27)
- Okno wyboru kolorów, suwak czasu i listwa statusowa (27)
- Menu (28)
- Praca z menu (29)
- Przestrzeń kartezjańska i okna widokowe (31)
- Praca z oknami widokowymi (33)
- Praca ze skrótami klawiszowymi (34)
- Odpowiedniki skrótów klawiszowych w menu (35)
- Zmiana wyglądu interfejsu (36)
- Zmiana rozmiaru okien widokowych (36)
- Zmiana płaszczyzny rzutowania (36)
- Zapisywanie konfiguracji okna widokowego (37)
- Opcje dotyczące wyświetlania obrazu w oknach widokowych (37)
- Tryby wyświetlania sceny (38)
- Tryb Shade (39)
- Tryb Rotoscope (41)
- Tryb Depthcue (41)
- Tryb Ghost (43)
- Tryb Matte (44)
- Praca z oknami widokowymi (33)
- Proces tworzenia (44)
- Pięć modułów Softimage'a (45)
- Moduł Model (46)
- Moduł Motion (46)
- Moduł Actor (46)
- Moduł Matter (46)
- Moduł Tools (46)
- Konfiguracja interfejsu (47)
- Konfiguracja skrótów klawiszowych (47)
- Terminologia programu (48)
- Punkty i linie (48)
- Splajny (49)
- Krzywe typu cardinal (50)
- Krzywe typu Bezier (51)
- Krzywe typu B-Spline (51)
- Krzywe typu NURBS (51)
- Zamknięte krzywe (51)
- Płaszczyzny (52)
- Środki (52)
- Ścianki (52)
- Obiekty zbudowane ze ścianek (54)
- Normalne (54)
- Łaty (55)
- Aproksymacja i pokrywanie ściankami (57)
- Łaty oparte na krzywych NURBS (58)
- Punkty i linie (48)
- Zakończenie (59)
Rozdział 2: Początek pracy - poruszamy się w przestrzeni (61)
- Tworzenie sceny (61)
- Zapisywanie scen (62)
- Menu GET (62)
- Komenda Get Scene (63)
- Komenda Get Element (63)
- Komenda Get DB Manager (64)
- Komenda Get DBExchange (65)
- Komenda Get Text (65)
- Komenda Get Primitives (66)
- Komenda Get Eps2Soft (68)
- Rozpoczynanie pracy od nowa (68)
- Wybieranie obiektów: selekcjonowanie i wskazywanie (68)
- Tryb pojedynczy i tryb wielokrotny (69)
- Transformacje - skalowanie, rotacja i translacja (69)
- Hierarchie i widok schematyczny (76)
- Hierarchie (76)
- Widok schematyczny (77)
- Tworzenie hierarchii (77)
- Transformowanie hierarchii (78)
- Konfigurowanie widoku schematycznego (82)
- Przesuwanie środków obiektów (83)
- Zakończenie (86)
Rozdział 3: Twoja pierwsza animacja (87)
- Podstawowe wiadomości o świetle (87)
- Światło i kolor (88)
- Światło rozpraszające, otaczające i odbite (91)
- Cienie (92)
- Ostre cienie i rozmyte cienie (94)
- Obszar cienia i obszar półcienia (94)
- Zanik intensywności światła (95)
- Menu Lights (97)
- Źródła punktowe (97)
- Reflektory (98)
- Źródła nieskończone (99)
- Źródła typu słońce (100)
- Kamera (105)
- Podstawowe ruchy kamerą (105)
- Stożek widzenia kamery (106)
- Unikanie zniekształceń obrazu (106)
- Inne komendy związane z kamerą (106)
- Rendering sceny (110)
- Na czym polega rendering? (111)
- Używać raytracingu czy nie? (111)
- Antialiasing oznacza jakość (111)
- Dostępne modułu renderujące (114)
- Moduł OpenGL (114)
- Moduł Softimage (114)
- Moduł Mental Ray (115)
- Porównanie modułów renderujących (117)
- Co robić podczas renderingu? (119)
- Jak złe parametry mogą zepsuć Twoją pracę (120)
- Zakończenie (122)
- Wytwórnia Little Fluffy Clouds (123)
Rozdział 4: Zaawansowane narzędzia w interfejsie (129)
- Okno trybu pracy (129)
- Tryb OBJ (130)
- Tryb CTR (130)
- Tryb TAG (130)
- Tryb POL (132)
- Tryb TXT (133)
- Tryby skalowania: XYZ, UNI i VOL (134)
- Tryb XYZ (134)
- Tryb UNI (134)
- Tryb VOL (134)
- Tryby translacji: LCL, GLB, REF i DRG (135)
- Tryb LCL (135)
- Tryb GBL (135)
- Tryb REF (135)
- Tryb DRG (136)
- Tryby rotacji: LCL, GBL, ADD, REF i PLN (137)
- Obiekty zerowe (137)
- Wyświetlanie i ukrywanie obiektów (141)
- Wyświetlanie i ukrywanie informacji o obiektach (141)
- Wyświetlanie i ukrywanie całych obiektów (144)
- Wyświetlanie obiektów w formie uproszczonej (145)
- Wyświetlanie obiektów liniami przerywanymi (145)
- Wyświetlanie i ukrywanie kamery (145)
- Zakończenie (145)
Rozdział 5: Techniki animacyjne (147)
- Sztuka w ruchu (148)
- Ujęcia kluczowe (149)
- Interpolacja (149)
- Czas (150)
- Odtwarzanie animacji (157)
- Suwak czasu i normalne odtwarzanie (157)
- Zwiększanie szybkości odtwarzania animacji (158)
- Podgląd animacji w trybie Shade (158)
- Animacje poglądowe (158)
- Animacje poglądowe w trybie OpenGL (160)
- Animowanie Translacji: wzdłuż ścieżki i bezpośrednie (161)
- Krzywe kontrolne - nieograniczona kontrola (166)
- Edycja animacji przy pomocy krzywych kontrolnych (168)
- Punkty połączone w grupy (169)
- Opcje okna F-Curve (169)
- EditKey i SetKey (169)
- Swap i Snap (170)
- Slope (170)
- CTTag (171)
- Spline, Linear, Slope i Plateau (171)
- Interp (172)
- Skalowanie i przesuwanie krzywych kontrolnych (172)
- Usuwanie krzywych kontrolnych (172)
- Tworzenie cykli w trybie Extrap (173)
- Cycle (173)
- Constant (173)
- Translacja wzdłuż ścieżki (175)
- Animowanie materiałów i atrybutów tekstury (179)
- Animowanie tekstur (181)
- Animowanie przy pomocy klastrów (182)
- Przyłączanie obiektów do klastrów i odwrotnie (184)
- Część pierwsza: modele (185)
- Część druga: animacja (191)
- Przyłączanie obiektów do klastrów i odwrotnie (184)
- Zakończenie (194)
- Bryan Ballinger (195)
Część 2: Tworzenie modeli (199)
Rozdział 6: Modelarnia - wszystko o tworzeniu modeli (201)
- Otwórz oczy (202)
- Proces modelowania (202)
- Modelowanie organiczne - przesuwanie punktów (203)
- Wyświetlanie punktów (204)
- Przesuwanie punktów (205)
- Grupowanie punktów (205)
- Transformacje na zgrupowanych punktach (206)
- Modelowanie proporcjonalne (206)
- Narzędzia Grid Lock i Magnet (209)
- Płaszczyzny cięcia, linijka i stół obrotowy (209)
- Praca z krzywymi (210)
- Rysowanie krzywych (210)
- Komenda Draw/Open/Close (211)
- Komenda Draw/Cut (211)
- Komenda Draw/Merge Curves (212)
- Komenda Draw/Convert To Face (212)
- Komenda Draw/Attach Hole (213)
- Komenda Draw/Extract Curve (213)
- Edycja krzywych (215)
- Komenda Edit/Add Point (215)
- Komenda Edit/NURBS Weight (215)
- Modelowanie relacyjne (215)
- Rysowanie krzywych (210)
- Podstawy wytłaczania obiektów (222)
- Okno dialogowe Extrusion (224)
- Powierzchnie toczone (239)
- Okno dialogowe Revolution (239)
- Powierzchnie pokrywane skórą (245)
- Proces tworzenia powierzchni powleczonej (245)
- Łaty czworoboczne (257)
- Komenda Surface/Four Sided (258)
- Zakończenie (262)
Rozdział 7: Modele ściankowe (263)
- Tworzenie obiektów do gier (264)
- Selekcjonowanie ścianek (267)
- Rozpoczynanie od zera - budowanie ścianek (269)
- Komenda Draw/Polygon (269)
- Dodawanie i usuwanie wierzchołków (271)
- Dodawanie i usuwanie krawędzi (272)
- Dodawanie ścianek do obiektu (273)
- Droga na skróty - figury podstawowe (273)
- Transformacje ścianek i lokalne współrzędne (274)
- Duplikowanie ścianek (276)
- Usuwanie ścianek (277)
- Wytłaczanie ścianek (278)
- Zaokrąglanie i fazowanie (285)
- Dzielenie ścianek na mniejsze (286)
- Komenda CleanUp (287)
- Rozbicie modelu na pojedyncze ścianki (291)
- Narzędzia redukcji ścianek (292)
- Redukcja ścianek oparta na regułach (294)
- Metoda oparta na optymalizacji (296)
- Metoda oparta na filtrowaniu (296)
- Konwersja łat do ścianek (296)
- Tworzenie modeli terenu (298)
- Metoda fraktalna (298)
- Metoda mapowania nierówności (300)
- Zakończenie (304)
- Wytwórnia LucasArts (306)
Rozdział 8: Modelowanie przy pomocy NURBS (309)
- Łaty kontra NURBS (310)
- Obiekty NURBS w teorii (311)
- Rząd krzywej (312)
- Parametryzacja obiektów NURBS (314)
- Obiekty NURBS w praktyce (315)
- Dodawanie detali (317)
- Zmiana wag punktów (319)
- Przecinanie krzywych i powierzchni NURBS (320)
- Reparametryzacja (321)
- Nakładanie i wydobywanie krzywych z powierzchni NURBS (323)
- Nakładanie krzywych (323)
- Wydobywanie krzywych (326)
- Przycinanie obiektów NURBS (327)
- Łączenie obiektów NURBS przy pomocy modelowania relacyjnego (328)
- Narzędzie Blending (333)
- Łączenie obiektów NURBS (336)
- Znaczniki krawędzi (338)
- Kontrola parametrów krzywych (340)
- Zakończenie (344)
Rozdział 9: Operacje logiczne (345)
- Podstawy operacji logicznych (346)
- Suma logiczna (347)
- Różnica logiczna (347)
- Część wspólna (348)
- Statyczne operacje logiczne (349)
- Atmosfera (355)
- Zarysy ścianek (355)
- Groby (355)
- Animowane operacje logiczne (356)
- Płaszczyzny tnące (360)
- Cięcie i animowane cięcie (360)
- Zakończenie (362)
Rozdział 10: Modelowanie narzędziem Meta-Clay (363)
- Podstawy działania narzędzia Meta-Clay (364)
- Tworzenie i konfigurowanie metaelementów (366)
- Modyfikowanie obszaru przyciągania (367)
- Parametr Weight (367)
- Parametr Core Ratio (367)
- Parametr Influence Zone (368)
- Parametr SuperQuadratic Exponent (368)
- Parametry Metasystemu (369)
- Parametry wyświetlania (369)
- Okno dialogowe Meta-Clay System Settings (370)
- Tworzenie grup (374)
- Konwersja do obiektów ściankowych (376)
- Animacja kształtów metasystemów (376)
- Zakończenie (377)
Rozdział 11: Duplikaty i klony (379)
- Podstawy duplikowania obiektów (379)
- Skróty klawiszowe (380)
- Atrybuty duplikatów (380)
- Okno dialogowe Duplicate Setup (380)
- Duplikowanie wielokrotne (381)
- Duplikowanie podczas animacji (382)
- Duplikowanie po powierzchni (383)
- Wszystko o klonach (385)
- Tworzenie klonów (386)
- Zmiana klonów (386)
- Zamiana klonów na modele (387)
- Zakończenie (390)
Rozdział 12: Materiały i tekstury (391)
- Wszystko o materiałach (394)
- Wybór kolorów (396)
- Algorytmy cieniowania modeli (399)
- Algorytm Phong (399)
- Algorytm Blinn (399)
- Algorytm Lambert (400)
- Algorytm Constant (401)
- Algorytm Shadow (402)
- Metoda manualna - kolorowanie wierzchołków (402)
- Zapisywanie i przeglądanie materiałów (403)
- Przezroczystość, załamanie światła i odbicia (404)
- Rozmycie statyczne (406)
- Animowanie materiałów (406)
- Materiały lokalne i globalne (410)
- Materiały lokalne definiują grupy ścianek (411)
- Kopiowanie i współdzielenie materiałów (415)
- Wszystko o teksturach 2D (416)
- Przygotowanie obiektu i wybór tekstur (417)
- Mieszanie tekstur (419)
- Tekstury w widoku schematycznym (421)
- Kadrowanie tekstur (422)
- Metody mapowania i tryb TXT (423)
- Mapowanie techniką projekcji (424)
- Mapowanie UV (427)
- Mapowanie odbić (429)
- Mapy natężeń (430)
- Mapy nierówności, odbić i przezroczystości (432)
- Mapa nierówności (432)
- Mapowanie odbić (435)
- Mapowanie przezroczystości (435)
- Powielanie wzoru tekstury na obiekcie (437)
- Animowane tekstury (438)
- Skomplikowane tekstury (438)
- Kontrola przenikania tekstur (440)
- Kontrola przenikania tekstur z wykorzystaniem masek (440)
- Tekstury lokalne i globalne (442)
- Wszystko o teksturach 3D (443)
- Zakończenie (445)
- Joshua Staub (446)
Część 3: Animacja i rendering (451)
Rozdział 13: Animacja kształtu obiektu (453)
- Podstawy animacji kształtu (454)
- Zaawansowane techniki animacji kształtu (459)
- Jak tworzone są kształty (459)
- Metoda Average (461)
- Metoda Additive i wagi kształtów (462)
- Jak tworzone są kształty (459)
- Zakończenie (467)
- Wytwórnia Lunarfish (468)
Rozdział 14: Animacja za pomocą deformacji (473)
- Podstawy pracy z deformacjami (473)
- Deformacja za pomocą krzywej (474)
- Transformacje zdeformowanego obiektu (477)
- Transformacje krzywej deformacji (477)
- Animacja deformacji za pomocą krzywej (478)
- Zastosowania deformacji przy tworzeniu modeli (486)
- Deformacja za pomocą powierzchni (486)
- Transformacje obiektu zdeformowanego za pomocą powierzchni (488)
- Animowanie deformacji (488)
- Zastosowanie deformacji za pomocą powierzchni podczas tworzenia modeli (492)
- Deformacja za pomocą kratownicy (492)
- Typy kratownic (493)
- Kratownice typu Node (493)
- Kratownice typu Branch (494)
- Kratownice typu Local (496)
- Animowanie deformacji za pomocą kratownicy (496)
- Typy kratownic (493)
- Zakończenie (502)
Rozdział 15: Moduł Actor i kinematyka odwrotna (503)
- Podstawowe wiadomości o kinematyce odwrotnej (503)
- Terminologia (507)
- Typy łańcuchów (510)
- Łańcuchy 2D (512)
- Łańcuchy 3D (513)
- Płaszczyzna rozwiązań (513)
- Więzy preferred axis (515)
- Więzy Automatic Up Vector (516)
- Więzy nakładane na rotacje w przegubach (517)
- Definiowanie ograniczeń rotacji w złączach (519)
- Łączenie łańcuchów (520)
- Łączenie obiektów z łańcuchami IK (521)
- Przyłączanie hierarchiczne (522)
- Przyłączanie za pomocą obwiedni (523)
- Metoda Rigid Envelope (523)
- Metoda Local Envelope (525)
- Metoda Global Envelope (529)
- Wagi wierzchołków (531)
- Pseudo-IK: Tworzenie szkieletów z obiektów (541)
- Animacja struktur IK za pomocą więzów i obiektów zerowych (545)
- Zastosowanie klastrów w połączeniu z IK (546)
- Nie ma nic lepszego niż dobry obiekt zerowy (549)
- Symulacja pracy mięśni (559)
- Wewnętrzna i zewnętrzna strona przegubu (559)
- Tworzenie mięśni za pomocą narzędzia Group As Skeleton (563)
- Zakończenie (565)
- Tippett Studio (566)
Rozdział 16: Animacja za pomocą dynamiki (571)
- Definiowanie właściwości dynamicznych obiektów (572)
- Gęstość i masa (572)
- Współczynnik sprężystości (572)
- Współczynnik tarcia statycznego (572)
- Współczynnik tarcia kinetycznego (573)
- Sposób detekcji kolizji (573)
- Przypisywanie właściwości (573)
- Opcje symulacji (573)
- Grawitacja (574)
- Kolizje (576)
- Łączenie dynamiki i kinematyki odwrotnej (579)
- Więzy początku łańcucha (580)
- Opór ruchu w przegubach (583)
- Gwoździe i inne elementy kontrolne (584)
- Łączenie narzędzia QuickStretch i dynamiki (586)
- Zakończenie (588)
Rozdział 17: Mental Ray (589)
- Podstawowe wiadomości o module Mental Ray (590)
- Zalety Mental Ray'a (590)
- Podstawowe wiadomości o szaderach (591)
- Praca z szaderami (593)
- Typy szaderów (594)
- Wybór modułu Mental Ray (595)
- Inne możliwości Mental Ray'a (595)
- Adaptywny podział powierzchni (595)
- Typy promieni światła analizowane przez Mental Ray'a (600)
- Mapowanie przemieszczeń (602)
- Szadery dostępne w edytorze materiałów (603)
- Szadery typu Material (603)
- Szadery typu Volume (607)
- Szadery typu Shadow (608)
- Szadery typu 2D Texture (608)
- Mapowanie przemieszczeń za pomocą szaderów (608)
- Szadery typu 3D Texture (612)
- Szadery typu Atmosphere (613)
- Zakończenie (615)
Dodatek A: Zawartość dołączonego CD-ROM-u (617)
Skorowidz (619)





