Sekretne - Helion
ebook
Autor: Joanathan E. SteinhartT艂umaczenie: Tomasz Lewandowski
ISBN: 9788301217754
stron: 516, Format: ebook
Data wydania: 2022-03-01
Ksi臋garnia: Helion
Cena ksi膮偶ki: 79,20 z艂 (poprzednio: 99,00 z艂)
Oszcz臋dzasz: 20% (-19,80 z艂)
Tagi: Inne - Programowanie
Osoby kt贸re kupowa艂y "Sekretne ", wybiera艂y tak偶e:
- Superinteligencja. Scenariusze, strategie, zagro 66,67 z艂, (14,00 z艂 -79%)
- Poradnik design thinking - czyli jak wykorzysta 48,28 z艂, (14,00 z艂 -71%)
- Kosymulacja. Elastyczne projektowanie i symulacja wielodomenowa 38,39 z艂, (11,90 z艂 -69%)
- F# 4.0 dla zaawansowanych. Wydanie IV 96,45 z艂, (29,90 z艂 -69%)
- Systemy reaktywne. Wzorce projektowe i ich stosowanie 65,31 z艂, (20,90 z艂 -68%)
Spis tre艣ci
Sekretne 偶ycie program贸w eBook -- spis tre艣ci
- Ok艂adka
- Strona tytu艂owa
- Strona redakcyjna
- PODZI臉KOWANIA
- WST臉P
- WPROWADZENIE
- Dlaczego dobre programowanie jest wa偶ne
- Nauka programowania to dopiero pocz膮tek
- Znaczenie podstawowej wiedzy
- Kto powinien przeczyta膰 t臋 ksi膮偶k臋?
- Czym jest komputer?
- Czym jest programowanie?
- Kodowanie, programowanie, in偶ynieria i informatyka
- Krajobraz
- Co si臋 znajduje w tej ksi膮偶ce
- 1. J臉ZYK WEWN臉TRZNY KOMPUTER脫W
- Czym jest j臋zyk?
- J臋zyk pisany
- Bit
- Operacje logiczne
- Algebra boolowska
- Prawo de Morgana
- Przedstawianie liczb naturalnych za pomoc膮 bit贸w
- Przedstawianie liczb dodatnich
- Dodawanie binarne
- Przedstawianie liczb ujemnych
- Przedstawianie liczb rzeczywistych
- Posta膰 sta艂oprzecinkowa
- Posta膰 zmiennoprzecinkowa
- Standard liczb zmiennoprzecinkowych IEEE
- Zapis dziesi臋tny kodowany dw贸jkowo
- 艁atwiejsze sposoby pracy z liczbami dw贸jkowymi
- Posta膰 贸semkowa
- Posta膰 szesnastkowa
- Przedstawienie kontekstu
- Nazewnictwo grup bit贸w
- Przedstawianie tekstu
- Ameryka艅ski standardowy kod do wymiany informacji (ASCII)
- Rozw贸j innych standard贸w
- 8-bitowy format transformacji Unicode
- U偶ywanie znak贸w do przedstawiania liczb
- Kodowanie Quoted-Printable
- Kodowanie Base64
- Kodowanie URL
- Przedstawianie barw
- Dodanie przejrzysto艣ci
- Kodowanie kolor贸w
- Podsumowanie
- 2. UK艁ADY KOMBINACYJNE
- W obronie komputer贸w cyfrowych
- R贸偶nica mi臋dzy analogowym a cyfrowym
- Dlaczego rozmiar sprz臋tu ma znaczenie
- Cyfrowe urz膮dzenia s膮 stabilniejsze
- Cyfrowe urz膮dzenia w analogowym 艣wiecie
- Dlaczego u偶ywamy bit贸w zamiast cyfr
- Kr贸tkie wprowadzenie do elektryczno艣ci
- Analogia hydrauliczna
- Prze艂膮czniki elektryczne
- Budowanie sprz臋tu do obs艂ugi bit贸w
- Przeka藕niki
- Lampy pr贸偶niowe
- Tranzystory
- Uk艂ady scalone
- Bramki logiczne
- Histereza jako spos贸b na zwi臋kszenie odporno艣ci na szum
- Przesy艂anie r贸偶nicowe
- Czas propagacji
- Rodzaje wyj艣膰
- Budowa bardziej skomplikowanych obwod贸w
- Budowa sumatora
- Budowa dekoder贸w
- Budowa demultiplekser贸w
- Budowa selektor贸w
- Podsumowanie
- W obronie komputer贸w cyfrowych
- 3. UK艁ADY SEKWENCYJNE
- Przedstawianie czasu
- Oscylatory
- Zegary
- Przerzutniki
- Przerzutniki bramkowane
- Flip-flopy
- Liczniki
- Rejestry
- Organizacja i adresowanie pami臋ci
- Pami臋膰 o dost臋pie swobodnym (RAM)
- Pami臋膰 tylko do odczytu (ROM)
- Urz膮dzenia blokowe
- Pami臋膰 typu Flash oraz nap臋dy SSD
- Wykrywanie i naprawianie b艂臋d贸w
- Sprz臋t kontra oprogramowanie
- Podsumowanie
- Przedstawianie czasu
- 4. ANATOMIA KOMPUTERA
- Pami臋膰
- Wej艣cie i wyj艣cie
- Jednostka centralna
- Jednostka arytmetyczno-logiczna
- Przesuwalno艣膰
- Jednostka wykonawcza
- Plan instrukcji
- Instrukcje
- Tryby adresowania
- Instrukcje kod贸w warunkowych
- Instrukcje rozga艂臋zienia
- Ostateczny plan instrukcji
- Ostateczny projekt
- Rejestr instrukcji
- 艢cie偶ki danych i sygna艂y kontrolne
- Sterowanie ruchem
- Zbiory instrukcji RISC i CISC
- Procesor graficzny
- Podsumowanie
- 5. ARCHITEKTURA KOMPUTERA
- Podstawowe elementy architektoniczne
- Rdzenie procesora
- Mikroprocesory i mikrokomputery
- Procedury, podprogramy i funkcje
- Stosy
- Przerwania
- Adresowanie wzgl臋dne
- Jednostki zarz膮dzania pami臋ci膮
- Pami臋膰 wirtualna
- Przestrze艅 u偶ytkownika i przestrze艅 systemowa
- Hierarchia pami臋ci i wydajno艣膰
- Koprocesory
- Uk艂ad danych w pami臋ci
- Wykonywanie program贸w
- Zasilanie pami臋ci
- Podsumowanie
- Podstawowe elementy architektoniczne
- 6. ANALIZA KOMUNIKACJI
- Niskopoziomowe we/wy
- Porty we/wy
- Powciskaj mi przyciski
- Niech si臋 stan膮 艣wiate艂ka
- 艢wiat艂a, akcja,
- Ja艣nie o艣wieceni
- 2n twarzy Graya
- Kwadratura
- Komunikacja r贸wnoleg艂a
- Komunikacja szeregowa
- Z艂ap fal臋
- Uniwersalna magistrala szeregowa
- Sie膰
- Wsp贸艂czesne sieci LAN
- Internet
- TCP/IP
- Adresy IP
- System nazw domen
- World Wide Web (WWW)
- Urz膮dzenia analogowe w 艣wiecie cyfrowym
- Konwersja cyfrowego na analogowe
- Konwersja analogowego na cyfrowe
- Cyfrowy d藕wi臋k
- Obrazy cyfrowe
- Filmy
- Urz膮dzenia do interakcji z cz艂owiekiem
- Terminale
- Terminale graficzne
- Grafika wektorowa
- Grafika rastrowa
- Klawiatura i mysz
- Podsumowanie
- Niskopoziomowe we/wy
- 7. ORGANIZACJA DANYCH
- Podstawowe typy danych
- Tablice
- Bitmapy
- 艁a艅cuchy tekstowe
- Z艂o偶one typy danych
- Listy powi膮zane
- Dynamiczna alokacja pami臋ci
- Wydajniejsza alokacja pami臋ci
- Zbieranie 艣mieci
- Listy podw贸jnie powi膮zane
- Hierarchiczne struktury danych
- Magazyny dla mas
- Bazy danych
- Indeksy
- Przenoszenie danych
- Wektorowane wej艣cie/wyj艣cie
- Pu艂apki programowania obiektowego
- Sortowanie
- Mieszanie
- Wydajno艣膰 oprogramowania a parametry sprz臋towe
- Podsumowanie
- 8. PRZETWARZANIE J臉ZYKA
- J臋zyk asemblera
- J臋zyki wysokopoziomowe
- Programowanie strukturalne
- Analiza leksykalna
- Maszyny stanowe
- Wyra偶enia regularne
- Od s艂贸w do zda艅
- Klub j臋zyka dnia
- Drzewa wyprowadzenia
- Interpretery
- Kompilatory
- Optymalizacja
- Ostro偶nie ze sprz臋tem
- Podsumowanie
- 9. PRZEGL膭DARKI INTERNETOWE
- J臋zyki znacznik贸w
- Ujednolicony format okre艣lania lokalizacji
- Dokumenty HTML
- DOM
- Leksykon drzewa
- Interpretacja DOM
- Kaskadowe arkusze styl贸w (CSS)
- XML i przyjaciele
- JavaScript
- jQuery
- SVG
- HTML5
- JSON
- Podsumowanie
- 10. PROGRAMOWANIE APLIKACYJNE I SYSTEMOWE
- Zgadnij co to za zwierz臋, wersja 1: HTML i JavaScript
- Szkielet poziomu aplikacji
- Element <body> strony internetowej
- JavaScript
- CSS
- Zgadnij co to za zwierz臋, wersja 2: C
- Terminale i wiersz polece艅
- Budowanie programu
- Terminale i sterowniki urz膮dze艅
- Prze艂膮czanie kontekst贸w
- Standardowe wej艣cie/wyj艣cie
- Bufory cykliczne
- Lepszy kod dzi臋ki dobrym abstrakcjom
- Nieco mechaniki
- Przepe艂nienie bufora
- Program w C
- Trening
- Podsumowanie
- Zgadnij co to za zwierz臋, wersja 1: HTML i JavaScript
- 11. SKR脫TY I PRZYBLI呕ENIA
- Wyszukiwanie w tabeli
- Konwersja
- Teksturowanie
- Klasyfikacja znak贸w
- Metody typu ca艂kowitego
- Linie proste
- Zakr臋cone krzywe
- Wielomiany
- Rekursywne podzia艂y
- Spirale
- Geometria konstruktywna
- Przesuwanie i maskowanie
- Wi臋cej unikania matmy
- Przybli偶enia za pomoc膮 szeregu pot臋gowego
- Algorytm CORDIC
- Rzeczy nieco losowe
- Krzywe wype艂niaj膮ce p艂aszczyzn臋
- L-systemy
- Wej艣cie w stochastyk臋
- Kwantyzacja
- Podsumowanie
- Wyszukiwanie w tabeli
- 12. ZAKLESZCZENIA I WY艢CIGI
- Co to jest wy艣cig?
- Zasoby wsp贸艂dzielone
- W膮tki i procesy
- Blokady
- Transakcje i ziarnisto艣膰
- Czekaj膮c na semafor
- Zakleszczenia
- Implementacja zamka kr贸tkoterminowego
- Implementacja zamka d艂ugoterminowego
- JavaScript przegl膮darki
- Funkcje asynchroniczne i obietnice
- Podsumowanie
- 13. BEZPIECZE艃STWO
- Przegl膮d zagadnie艅 z tematyki bezpiecze艅stwa i prywatno艣ci
- Model zagro偶enia
- Zaufanie
- Zabezpieczenia fizyczne
- Zabezpieczenia komunikacji
- Wsp贸艂czesno艣膰
- Metadane i nadz贸r
- Kontekst spo艂eczny
- Uwierzytelnienie i autoryzacja
- Kryptografia
- Steganografia
- Szyfry podstawieniowe
- Szyfry przestawieniowe
- Bardziej z艂o偶one szyfry
- Szyfry z kluczem jednorazowym
- Problem wymiany kluczy
- Kryptografia klucza publicznego
- Utajnianie przekazywania
- Kryptograficzne funkcje mieszaj膮ce
- Podpisy cyfrowe
- Infrastruktura klucza publicznego
- Blockchain
- Zarz膮dzanie has艂ami
- Higiena oprogramowania
- Chro艅 w艂a艣ciwe rzeczy
- Sprawdzaj logik臋 do upad艂ego
- Szukaj b艂臋d贸w
- Minimalizuj powierzchni臋 ataku
- Pozosta艅 w wyznaczonych granicach
- Wygenerowanie dobrej liczby losowej jest trudne
- Znaj sw贸j kod
- Skrajny spryt to tw贸j wr贸g
- Zrozum, co jest widoczne
- Nie przesadzaj ze zbieraniem danych
- Nie gromad藕
- Dynamiczna alokacja pami臋ci nie jest twoim przyjacielem
- Zbieranie 艣mieci te偶 nie jest twoim przyjacielem
- Dane jako kod
- Podsumowanie
- Przegl膮d zagadnie艅 z tematyki bezpiecze艅stwa i prywatno艣ci
- 14. SZTUCZNA INTELIGENCJA
- Og贸lny zarys
- Uczenie si臋 maszyn
- Bayes
- Gauss
- Sobel
- Canny
- Ekstrakcja cech
- Sieci neuronowe
- Zastosowanie uczenia si臋 maszyn
- Sztuczna inteligencja
- Big Data
- Podsumowanie
- 15. 艢WIAT REALNY
- Propozycja warto艣ci
- Jak si臋 tu znale藕li艣my
- Historia w skr贸cie
- Otwarte oprogramowanie
- Creative Commons
- Gwa艂towny wzrost przeno艣no艣ci
- Systemy zarz膮dzania pakietami
- Kontenery
- Java
- Node.js
- Chmura obliczeniowa
- Maszyny wirtualne
- Urz膮dzenia mobilne
- 艢rodowisko programistyczne
- Czy jeste艣 do艣wiadczony?
- Nauka szacowania
- Planowanie projekt贸w
- Podejmowanie decyzji
- Wsp贸艂praca z r贸偶nymi osobowo艣ciami
- Poruszanie si臋 w艣r贸d kultury miejsca pracy
- Podejmowanie decyzji na podstawie wiedzy
- Metodologie rozwoju oprogramowania
- Planowanie projektu
- Spiszmy to
- Szybkie prototypowanie
- Projekt interfejsu
- Ponowne u偶ycie kodu kontra pisanie w艂asnego
- Rozw贸j projektu
- Rozmowa
- Dojrza艂a relacja z komputerami
- Terminale i pow艂oki
- Edytory tekstu
- Kod przeno艣ny
- Kontrola wersji
- Testowanie
- Raportowanie i 艣ledzenie b艂臋d贸w
- Refaktoryzacja
- Utrzymywanie
- Dbaj o styl
- Naprawiaj, a nie pisz od nowa
- Podsumowanie
- PRZYPISY