reklama - zainteresowany?

Sekretne - Helion

Sekretne
ebook
Autor: Joanathan E. Steinhart
T艂umaczenie: Tomasz Lewandowski
ISBN: 9788301217754
stron: 516, Format: ebook
Data wydania: 2022-03-01
Ksi臋garnia: Helion

Cena ksi膮偶ki: 79,20 z艂 (poprzednio: 99,00 z艂)
Oszcz臋dzasz: 20% (-19,80 z艂)

Dodaj do koszyka Sekretne

Tagi: Inne - Programowanie

W Sekretnym

Dodaj do koszyka Sekretne

 

Osoby kt贸re kupowa艂y "Sekretne ", wybiera艂y tak偶e:

  • Superinteligencja. Scenariusze, strategie, zagro
  • Poradnik design thinking - czyli jak wykorzysta
  • Kosymulacja. Elastyczne projektowanie i symulacja wielodomenowa
  • F# 4.0 dla zaawansowanych. Wydanie IV
  • Systemy reaktywne. Wzorce projektowe i ich stosowanie

Dodaj do koszyka Sekretne

Spis tre艣ci

Sekretne 偶ycie program贸w eBook -- spis tre艣ci

  • Ok艂adka
  • Strona tytu艂owa
  • Strona redakcyjna
  • PODZI臉KOWANIA
  • WST臉P
  • WPROWADZENIE
    • Dlaczego dobre programowanie jest wa偶ne
    • Nauka programowania to dopiero pocz膮tek
    • Znaczenie podstawowej wiedzy
    • Kto powinien przeczyta膰 t臋 ksi膮偶k臋?
    • Czym jest komputer?
    • Czym jest programowanie?
    • Kodowanie, programowanie, in偶ynieria i informatyka
    • Krajobraz
    • Co si臋 znajduje w tej ksi膮偶ce
  • 1. J臉ZYK WEWN臉TRZNY KOMPUTER脫W
    • Czym jest j臋zyk?
    • J臋zyk pisany
    • Bit
    • Operacje logiczne
      • Algebra boolowska
      • Prawo de Morgana
    • Przedstawianie liczb naturalnych za pomoc膮 bit贸w
      • Przedstawianie liczb dodatnich
      • Dodawanie binarne
      • Przedstawianie liczb ujemnych
    • Przedstawianie liczb rzeczywistych
      • Posta膰 sta艂oprzecinkowa
      • Posta膰 zmiennoprzecinkowa
      • Standard liczb zmiennoprzecinkowych IEEE
    • Zapis dziesi臋tny kodowany dw贸jkowo
    • 艁atwiejsze sposoby pracy z liczbami dw贸jkowymi
      • Posta膰 贸semkowa
      • Posta膰 szesnastkowa
      • Przedstawienie kontekstu
    • Nazewnictwo grup bit贸w
    • Przedstawianie tekstu
      • Ameryka艅ski standardowy kod do wymiany informacji (ASCII)
      • Rozw贸j innych standard贸w
      • 8-bitowy format transformacji Unicode
    • U偶ywanie znak贸w do przedstawiania liczb
      • Kodowanie Quoted-Printable
      • Kodowanie Base64
      • Kodowanie URL
    • Przedstawianie barw
      • Dodanie przejrzysto艣ci
      • Kodowanie kolor贸w
    • Podsumowanie
  • 2. UK艁ADY KOMBINACYJNE
    • W obronie komputer贸w cyfrowych
      • R贸偶nica mi臋dzy analogowym a cyfrowym
      • Dlaczego rozmiar sprz臋tu ma znaczenie
      • Cyfrowe urz膮dzenia s膮 stabilniejsze
      • Cyfrowe urz膮dzenia w analogowym 艣wiecie
      • Dlaczego u偶ywamy bit贸w zamiast cyfr
    • Kr贸tkie wprowadzenie do elektryczno艣ci
      • Analogia hydrauliczna
      • Prze艂膮czniki elektryczne
    • Budowanie sprz臋tu do obs艂ugi bit贸w
      • Przeka藕niki
      • Lampy pr贸偶niowe
      • Tranzystory
      • Uk艂ady scalone
    • Bramki logiczne
      • Histereza jako spos贸b na zwi臋kszenie odporno艣ci na szum
      • Przesy艂anie r贸偶nicowe
      • Czas propagacji
      • Rodzaje wyj艣膰
    • Budowa bardziej skomplikowanych obwod贸w
      • Budowa sumatora
      • Budowa dekoder贸w
      • Budowa demultiplekser贸w
      • Budowa selektor贸w
    • Podsumowanie
  • 3. UK艁ADY SEKWENCYJNE
    • Przedstawianie czasu
      • Oscylatory
      • Zegary
      • Przerzutniki
      • Przerzutniki bramkowane
      • Flip-flopy
      • Liczniki
      • Rejestry
    • Organizacja i adresowanie pami臋ci
      • Pami臋膰 o dost臋pie swobodnym (RAM)
      • Pami臋膰 tylko do odczytu (ROM)
    • Urz膮dzenia blokowe
    • Pami臋膰 typu Flash oraz nap臋dy SSD
    • Wykrywanie i naprawianie b艂臋d贸w
    • Sprz臋t kontra oprogramowanie
    • Podsumowanie
  • 4. ANATOMIA KOMPUTERA
    • Pami臋膰
    • Wej艣cie i wyj艣cie
    • Jednostka centralna
      • Jednostka arytmetyczno-logiczna
      • Przesuwalno艣膰
      • Jednostka wykonawcza
    • Plan instrukcji
      • Instrukcje
      • Tryby adresowania
      • Instrukcje kod贸w warunkowych
      • Instrukcje rozga艂臋zienia
      • Ostateczny plan instrukcji
    • Ostateczny projekt
      • Rejestr instrukcji
      • 艢cie偶ki danych i sygna艂y kontrolne
      • Sterowanie ruchem
    • Zbiory instrukcji RISC i CISC
    • Procesor graficzny
    • Podsumowanie
  • 5. ARCHITEKTURA KOMPUTERA
    • Podstawowe elementy architektoniczne
      • Rdzenie procesora
      • Mikroprocesory i mikrokomputery
    • Procedury, podprogramy i funkcje
    • Stosy
    • Przerwania
    • Adresowanie wzgl臋dne
    • Jednostki zarz膮dzania pami臋ci膮
    • Pami臋膰 wirtualna
    • Przestrze艅 u偶ytkownika i przestrze艅 systemowa
    • Hierarchia pami臋ci i wydajno艣膰
    • Koprocesory
    • Uk艂ad danych w pami臋ci
    • Wykonywanie program贸w
    • Zasilanie pami臋ci
    • Podsumowanie
  • 6. ANALIZA KOMUNIKACJI
    • Niskopoziomowe we/wy
      • Porty we/wy
      • Powciskaj mi przyciski
      • Niech si臋 stan膮 艣wiate艂ka
      • 艢wiat艂a, akcja,
      • Ja艣nie o艣wieceni
      • 2n twarzy Graya
      • Kwadratura
      • Komunikacja r贸wnoleg艂a
      • Komunikacja szeregowa
      • Z艂ap fal臋
      • Uniwersalna magistrala szeregowa
    • Sie膰
      • Wsp贸艂czesne sieci LAN
      • Internet
      • TCP/IP
      • Adresy IP
      • System nazw domen
      • World Wide Web (WWW)
    • Urz膮dzenia analogowe w 艣wiecie cyfrowym
      • Konwersja cyfrowego na analogowe
      • Konwersja analogowego na cyfrowe
      • Cyfrowy d藕wi臋k
      • Obrazy cyfrowe
      • Filmy
    • Urz膮dzenia do interakcji z cz艂owiekiem
      • Terminale
      • Terminale graficzne
      • Grafika wektorowa
      • Grafika rastrowa
      • Klawiatura i mysz
    • Podsumowanie
  • 7. ORGANIZACJA DANYCH
    • Podstawowe typy danych
    • Tablice
    • Bitmapy
    • 艁a艅cuchy tekstowe
    • Z艂o偶one typy danych
    • Listy powi膮zane
    • Dynamiczna alokacja pami臋ci
    • Wydajniejsza alokacja pami臋ci
    • Zbieranie 艣mieci
    • Listy podw贸jnie powi膮zane
    • Hierarchiczne struktury danych
    • Magazyny dla mas
    • Bazy danych
    • Indeksy
    • Przenoszenie danych
    • Wektorowane wej艣cie/wyj艣cie
    • Pu艂apki programowania obiektowego
    • Sortowanie
    • Mieszanie
    • Wydajno艣膰 oprogramowania a parametry sprz臋towe
    • Podsumowanie
  • 8. PRZETWARZANIE J臉ZYKA
    • J臋zyk asemblera
    • J臋zyki wysokopoziomowe
    • Programowanie strukturalne
    • Analiza leksykalna
      • Maszyny stanowe
      • Wyra偶enia regularne
    • Od s艂贸w do zda艅
    • Klub j臋zyka dnia
    • Drzewa wyprowadzenia
    • Interpretery
    • Kompilatory
    • Optymalizacja
    • Ostro偶nie ze sprz臋tem
    • Podsumowanie
  • 9. PRZEGL膭DARKI INTERNETOWE
    • J臋zyki znacznik贸w
    • Ujednolicony format okre艣lania lokalizacji
    • Dokumenty HTML
    • DOM
      • Leksykon drzewa
      • Interpretacja DOM
    • Kaskadowe arkusze styl贸w (CSS)
    • XML i przyjaciele
    • JavaScript
    • jQuery
    • SVG
    • HTML5
    • JSON
    • Podsumowanie
  • 10. PROGRAMOWANIE APLIKACYJNE I SYSTEMOWE
    • Zgadnij co to za zwierz臋, wersja 1: HTML i JavaScript
      • Szkielet poziomu aplikacji
      • Element <body> strony internetowej
      • JavaScript
      • CSS
    • Zgadnij co to za zwierz臋, wersja 2: C
      • Terminale i wiersz polece艅
      • Budowanie programu
      • Terminale i sterowniki urz膮dze艅
      • Prze艂膮czanie kontekst贸w
      • Standardowe wej艣cie/wyj艣cie
      • Bufory cykliczne
      • Lepszy kod dzi臋ki dobrym abstrakcjom
      • Nieco mechaniki
      • Przepe艂nienie bufora
      • Program w C
      • Trening
    • Podsumowanie
  • 11. SKR脫TY I PRZYBLI呕ENIA
    • Wyszukiwanie w tabeli
      • Konwersja
      • Teksturowanie
      • Klasyfikacja znak贸w
    • Metody typu ca艂kowitego
      • Linie proste
      • Zakr臋cone krzywe
      • Wielomiany
    • Rekursywne podzia艂y
      • Spirale
      • Geometria konstruktywna
      • Przesuwanie i maskowanie
    • Wi臋cej unikania matmy
      • Przybli偶enia za pomoc膮 szeregu pot臋gowego
      • Algorytm CORDIC
    • Rzeczy nieco losowe
      • Krzywe wype艂niaj膮ce p艂aszczyzn臋
      • L-systemy
      • Wej艣cie w stochastyk臋
      • Kwantyzacja
    • Podsumowanie
  • 12. ZAKLESZCZENIA I WY艢CIGI
    • Co to jest wy艣cig?
    • Zasoby wsp贸艂dzielone
    • W膮tki i procesy
    • Blokady
      • Transakcje i ziarnisto艣膰
      • Czekaj膮c na semafor
      • Zakleszczenia
      • Implementacja zamka kr贸tkoterminowego
      • Implementacja zamka d艂ugoterminowego
    • JavaScript przegl膮darki
    • Funkcje asynchroniczne i obietnice
    • Podsumowanie
  • 13. BEZPIECZE艃STWO
    • Przegl膮d zagadnie艅 z tematyki bezpiecze艅stwa i prywatno艣ci
      • Model zagro偶enia
      • Zaufanie
      • Zabezpieczenia fizyczne
      • Zabezpieczenia komunikacji
      • Wsp贸艂czesno艣膰
      • Metadane i nadz贸r
      • Kontekst spo艂eczny
      • Uwierzytelnienie i autoryzacja
    • Kryptografia
      • Steganografia
      • Szyfry podstawieniowe
      • Szyfry przestawieniowe
      • Bardziej z艂o偶one szyfry
      • Szyfry z kluczem jednorazowym
      • Problem wymiany kluczy
      • Kryptografia klucza publicznego
      • Utajnianie przekazywania
      • Kryptograficzne funkcje mieszaj膮ce
      • Podpisy cyfrowe
      • Infrastruktura klucza publicznego
      • Blockchain
      • Zarz膮dzanie has艂ami
    • Higiena oprogramowania
      • Chro艅 w艂a艣ciwe rzeczy
      • Sprawdzaj logik臋 do upad艂ego
      • Szukaj b艂臋d贸w
      • Minimalizuj powierzchni臋 ataku
      • Pozosta艅 w wyznaczonych granicach
      • Wygenerowanie dobrej liczby losowej jest trudne
      • Znaj sw贸j kod
      • Skrajny spryt to tw贸j wr贸g
      • Zrozum, co jest widoczne
      • Nie przesadzaj ze zbieraniem danych
      • Nie gromad藕
      • Dynamiczna alokacja pami臋ci nie jest twoim przyjacielem
      • Zbieranie 艣mieci te偶 nie jest twoim przyjacielem
      • Dane jako kod
    • Podsumowanie
  • 14. SZTUCZNA INTELIGENCJA
    • Og贸lny zarys
    • Uczenie si臋 maszyn
      • Bayes
      • Gauss
      • Sobel
      • Canny
      • Ekstrakcja cech
      • Sieci neuronowe
      • Zastosowanie uczenia si臋 maszyn
    • Sztuczna inteligencja
    • Big Data
    • Podsumowanie
  • 15. 艢WIAT REALNY
    • Propozycja warto艣ci
    • Jak si臋 tu znale藕li艣my
      • Historia w skr贸cie
      • Otwarte oprogramowanie
      • Creative Commons
      • Gwa艂towny wzrost przeno艣no艣ci
      • Systemy zarz膮dzania pakietami
      • Kontenery
      • Java
      • Node.js
      • Chmura obliczeniowa
      • Maszyny wirtualne
      • Urz膮dzenia mobilne
    • 艢rodowisko programistyczne
      • Czy jeste艣 do艣wiadczony?
      • Nauka szacowania
      • Planowanie projekt贸w
      • Podejmowanie decyzji
      • Wsp贸艂praca z r贸偶nymi osobowo艣ciami
      • Poruszanie si臋 w艣r贸d kultury miejsca pracy
      • Podejmowanie decyzji na podstawie wiedzy
    • Metodologie rozwoju oprogramowania
    • Planowanie projektu
      • Spiszmy to
      • Szybkie prototypowanie
      • Projekt interfejsu
      • Ponowne u偶ycie kodu kontra pisanie w艂asnego
    • Rozw贸j projektu
      • Rozmowa
      • Dojrza艂a relacja z komputerami
      • Terminale i pow艂oki
      • Edytory tekstu
      • Kod przeno艣ny
      • Kontrola wersji
      • Testowanie
      • Raportowanie i 艣ledzenie b艂臋d贸w
      • Refaktoryzacja
      • Utrzymywanie
    • Dbaj o styl
    • Naprawiaj, a nie pisz od nowa
    • Podsumowanie
  • PRZYPISY

Dodaj do koszyka Sekretne

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe nale偶膮 do wydawnictwa Helion S.A.