reklama - zainteresowany?

Python zorientowany obiektowo. Programowanie gier i graficznych interfejs - Helion

Python zorientowany obiektowo. Programowanie gier i graficznych interfejs
ebook
Autor: Irv Kalb
Tytuł oryginału: Object-Oriented Python: Master OOP by Building Games and GUIs
TÅ‚umaczenie: Agnieszka G
ISBN: 978-83-283-9407-0
stron: 432, Format: ebook
Data wydania: 2022-10-01
Księgarnia: Helion

Cena książki: 48,95 zł (poprzednio: 87,41 zł)
Oszczędzasz: 44% (-38,46 zł)

Dodaj do koszyka Python zorientowany obiektowo. Programowanie gier i graficznych interfejs

Tagi: Python - Programowanie

Python jest jednym z najcz

Dodaj do koszyka Python zorientowany obiektowo. Programowanie gier i graficznych interfejs

 

Osoby które kupowały "Python zorientowany obiektowo. Programowanie gier i graficznych interfejs", wybierały także:

  • Receptura na Python. Kurs Video. 54 praktyczne porady dla programist
  • ZÅ‚am ten kod z Pythonem. Jak tworzyć, testować i Å‚amać szyfry
  • NLP. Kurs video. Analiza danych tekstowych w j
  • Web scraping w Data Science. Kurs video. Uczenie maszynowe i architektura splotowych sieci neuronowych
  • Python dla administrator

Dodaj do koszyka Python zorientowany obiektowo. Programowanie gier i graficznych interfejs

Spis treści

Python zorientowany obiektowo. Programowanie gier i graficznych interfejsów użytkownika eBook -- spis treści

Wprowadzenie

  • Dla kogo jest przeznaczona ta książka?
  • Wersje Pythona i jego instalacja
  • Jak zamierzam wyjaÅ›nić podejÅ›cie programowania zorientowanego obiektowo?
  • Co znajduje siÄ™ w książce?
  • Åšrodowisko programistyczne
  • Widżety i przykÅ‚adowe gry

Część I. Wprowadzenie do programowania zorientowanego obiektowo

1. Proceduralny styl programowania w Pythonie

  • Gra karciana
    • Przedstawienie danych
    • Implementacja
    • Kod wielokrotnego użycia
  • Symulacja konta bankowego
    • Zawsze wymagane operacje i dane
    • Implementacja 1. - pojedyncze konto bez funkcji
    • Implementacja 2. - pojedyncze konto z funkcjami
    • Implementacja 3. - dwa konta
    • Implementacja 4. - wiele kont z użyciem listy
    • Implementacja 5. - lista sÅ‚owników kont
  • NajczÄ™stsze problemy z implementacjÄ… proceduralnÄ…
  • RozwiÄ…zanie w stylu programowania zorientowanego obiektowo - pierwszy rzut oka na klasÄ™
  • Podsumowanie

2. Modelowanie obiektów fizycznych za pomocÄ… programowania zorientowanego obiektowo

  • Tworzenie programowych modeli obiektów fizycznych
    • Stan i zachowanie - przykÅ‚ad wyÅ‚Ä…cznika Å›wiatÅ‚a
  • Wprowadzenie do klas i obiektów
  • Klasy, obiekty i tworzenie obiektów
    • Tworzenie klasy w Pythonie
    • Zmienne zakresu i egzemplarza
    • Różnice miÄ™dzy funkcjÄ… i metodÄ…
    • Tworzenie obiektu na podstawie klasy
    • WywoÅ‚ywanie metod obiektu
    • Tworzenie wielu egzemplarzy na podstawie tej samej klasy
    • Typy danych Pythona sÄ… implementowane jako klasy
    • Definicja obiektu
  • Tworzenie nieco bardziej zÅ‚ożonej klasy
  • Przedstawianie w postaci klas bardziej skomplikowanych obiektów fizycznych
    • Przekazywanie argumentów metodzie
    • Wiele egzemplarzy
    • Inicjalizacja parametrów
  • Klasy w użyciu
  • Programowanie zorientowane obiektowo jako rozwiÄ…zanie
  • Podsumowanie

3. Modele obiektów i znaczenie "self"

  • Nowe spojrzenie na klasÄ™ DimmerSwitch
  • Pierwszy model wysokiego poziomu
  • Drugi model - znacznie dokÅ‚adniejszy
  • Co oznacza "self"?
  • Podsumowanie

4. ZarzÄ…dzanie wieloma obiektami

  • Klasa przedstawiajÄ…ca konto bankowe
  • Importowanie kodu klasy
  • Tworzenie kodu testowego
    • Tworzenie wielu kont bankowych
    • Lista zawierajÄ…ca wiele obiektów kont bankowych
    • Wiele obiektów z unikatowymi identyfikatorami
    • Tworzenie interaktywnego menu
  • Tworzenie obiektu zarzÄ…dzajÄ…cego obiektami
    • Tworzenie obiektu zarzÄ…dzajÄ…cego obiektami
    • Kod gÅ‚ówny, który tworzy obiekt zarzÄ…dzajÄ…cy obiektami
  • Lepsza obsÅ‚uga bÅ‚Ä™dów za pomocÄ… wyjÄ…tków
    • try i except
    • Polecenie raise i wyjÄ…tki niestandardowe
  • Używanie wyjÄ…tków w programie modelujÄ…cym bank
    • Klasa Account z obsÅ‚ugÄ… wyjÄ…tków
    • Optymalizacja klasy Bank
    • Kod gÅ‚ówny zapewniajÄ…cy obsÅ‚ugÄ™ wyjÄ…tków
  • WywoÅ‚anie tej samej metody w liÅ›cie obiektów
  • Interfejs kontra implementacja
  • Podsumowanie

Część II. Tworzenie graficznego interfejsu użytkownika za pomocą pygame

5. Wprowadzenie do pygame

  • Instalowanie pygame
  • Praca z oknem
    • System wspóÅ‚rzÄ™dnych okna
    • Kolor piksela
  • Programy sterowane zdarzeniami
  • Używanie pygame
    • WyÅ›wietlenie pustego okna
    • WyÅ›wietlenie obrazu
    • Wykrycie klikniÄ™cia myszÄ…
    • ObsÅ‚uga klawiatury
    • Tworzenie animacji na podstawie poÅ‚ożenia
    • Używanie prostokÄ…tów pygame
  • Odtwarzanie dźwiÄ™ku
    • Odtwarzanie efektów dźwiÄ™kowych
    • Odtwarzanie muzyki w tle
  • Rysowanie figur
    • OdwoÅ‚ywanie do figur prostych
  • Podsumowanie

6. Zorientowany obiektowo framework pygame

  • Tworzenie wygaszacza ekranu w postaci piÅ‚ki za pomocÄ… zorientowanego obiektowo pygame
    • Tworzenie klasy Ball
    • Używanie klasy Ball
    • Tworzenie wielu obiektów typu Ball
    • Tworzenie wielu, wielu obiektów Ball
  • Tworzenie zorientowanego obiektowo przycisku wielokrotnego użycia
    • Tworzenie klasy przycisku
    • Kod gÅ‚ówny używajÄ…cy klasy SimpleButton
    • Tworzenie programu z wieloma przyciskami
  • Tworzenie zorientowanego obiektowo komponentu tekstowego wielokrotnego użycia
    • Procedura wyÅ›wietlenia tekstu
    • Tworzenie klasy SimpleText
  • PrzykÅ‚adowy program wykorzystujÄ…cy klasy SimpleText i SimpleButton
  • Interfejs kontra implementacja
  • WywoÅ‚anie zwrotne
    • Tworzenie wywoÅ‚ania zwrotnego
    • Używanie wywoÅ‚ania zwrotnego razem z klasÄ… SimpleButton
  • Podsumowanie

7. Widżety GUI frameworka pygame

  • Przekazywanie argumentów funkcji lub metodzie
    • Parametry pozycyjne i w postaci sÅ‚ów kluczowych
    • Informacje dodatkowe o parametrach w postaci sÅ‚ów kluczowych
    • Używanie None jako wartoÅ›ci domyÅ›lnej
    • Wybór sÅ‚owa kluczowego i wartoÅ›ci domyÅ›lnej
    • Wartość domyÅ›lna w widżecie GUI
  • Pakiet pygwidgets
    • Przygotowania
    • Ogólne podejÅ›cie projektowe
    • Dodawanie obrazu
    • Dodawanie przycisków, pól wyboru i pól opcji
    • Tekstowe dane wejÅ›ciowe i wyjÅ›ciowe
    • Inne klasy pygwidgets
    • PrzykÅ‚adowy program pygwidgets
  • Waga spójnego API
  • Podsumowanie

Część III. Hermetyzacja, polimorfizm i dziedziczenie

8. Hermetyzacja

  • Hermetyzacja i funkcje
  • Hermetyzacja za pomocÄ… obiektów
    • Obiekt jest wÅ‚aÅ›cicielem danych
  • Interpretacje hermetyzacji
    • DostÄ™p bezpoÅ›redni i dlaczego należy go unikać
    • ÅšcisÅ‚a interpretacja z użyciem metod typu getter i setter
    • Bezpieczny dostÄ™p bezpoÅ›redni
  • Bardziej prywatne zmienne egzemplarza
    • Niejawnie prywatna zmienna egzemplarza
    • Nieco bardziej jawnie prywatna zmienna egzemplarza
  • Dekoratory i @property
  • Hermetyzacja w klasach pygwidgets
  • Prawdziwa historia
  • Abstrakcja
  • Podsumowanie

9. Polimorfizm

  • WysyÅ‚anie wiadomoÅ›ci do rzeczywistych obiektów
  • Klasyczny przykÅ‚ad polimorfizmu w programowaniu
  • PrzykÅ‚ad z wykorzystaniem ksztaÅ‚tów we frameworku pygame
    • Klasa prostokÄ…ta
    • Klasy Circle i Triangle
    • Program gÅ‚ówny do rysowania figur
    • Rozszerzenie wzorca
  • Pakiet pygwidgets ujawnia polimorfizm
  • Polimorfizm operatorów
    • Metody magiczne
    • Metody magiczne operatora porównywania
    • Klasa Rectangle z metodami magicznymi
    • Program gÅ‚ówny używajÄ…cy metod magicznych
    • Metody magiczne operatora matematycznego
    • PrzykÅ‚ad wektora
  • Tworzenie ciÄ…gu tekstowego przedstawiajÄ…cego wartoÅ›ci obiektu
  • Klasa Fraction i metody magiczne
  • Podsumowanie

10. Dziedziczenie

  • Dziedziczenie w programowaniu zorientowanym obiektowo
  • Implementacja dziedziczenia
  • PrzykÅ‚ad menedżera i pracownika
    • Klasa bazowa - Employee
    • Podklasa - Manager
    • Kod testujÄ…cy obie klasy
  • Podklasa z perspektywy klienta
  • Rzeczywiste przykÅ‚ady dziedziczenia
    • Klasa InputNumber
    • Klasa DisplayMoney
    • PrzykÅ‚ad użycia
  • Wiele klas dziedziczÄ…cych po tej samej klasie bazowej
  • Klasy abstrakcyjne i metody
  • Jak moduÅ‚ pygwidgets używa dziedziczenia?
  • Hierarchia klas
  • TrudnoÅ›ci z użyciem dziedziczenia
  • Podsumowanie

11. Zarządzanie pamięcią używaną przez obiekty

  • Cykl życiowy obiektu
    • Licznik odwoÅ‚aÅ„
    • Mechanizm usuwania nieużytków
  • Zmienne klasy
    • StaÅ‚a zmiennej klasy
    • Zmienne klasy do zliczania
  • PoÅ‚Ä…czenie wszystkiego w caÅ‚ość - prosta gra z balonami
    • ModuÅ‚ staÅ‚ych
    • Kod programu gÅ‚ównego
    • Menedżer balonów
    • Klasy Balloon i ich obiekty
  • ZarzÄ…dzanie pamiÄ™ciÄ… - sloty
  • Podsumowanie

Część IV. Programowanie zorientowane obiektowo podczas tworzenia gier

12. Gry karciane

  • Klasa Card
  • Klasa Deck
  • Gra WiÄ™ksza czy mniejsza
    • Program gÅ‚ówny
    • Obiekt Game
  • Testowanie z użyciem zmiennej __name__
  • Inne gry karciane
    • Talia do gry w blackjacka
    • Gry z wykorzystaniem nietypowych talii kart
  • Podsumowanie

13. Zegary

  • Program przedstawiajÄ…cy dziaÅ‚anie zegara
  • Trzy podejÅ›cia w zakresie implementacji zegara
    • Zliczanie klatek
    • Zdarzenie zegara
    • Zdefiniowanie zegara przez sprawdzanie upÅ‚ywajÄ…cego czasu
  • Instalowanie moduÅ‚u pyghelpers
  • Klasa Timer
  • WyÅ›wietlanie czasu
    • Klasa CountUpTimer
    • CountDownTimer
  • Podsumowanie

14. Animacja

  • Opracowywanie klas animacji
    • Klasa SimpleAnimation
    • Klasa SimpleSpriteSheetAnimation
    • PoÅ‚Ä…czenie dwóch klas
  • Klasy animacji w pygwidgets
    • Klasa Animation
    • Klasa SpriteSheetAnimation
    • Wspólna klasa bazowa - PygAnimation
    • PrzykÅ‚adowy program pokazujÄ…cy animacjÄ™
  • Podsumowanie

15. Sceny

  • PodejÅ›cie z użyciem maszyny stanów
  • PrzykÅ‚adowy program używajÄ…cy maszyny stanów
  • Menedżer scen zarzÄ…dzajÄ…cy wieloma scenami
  • PrzykÅ‚adowy program używajÄ…cy menedżera scen
    • Program gÅ‚ówny
    • Tworzenie scen
    • Typowa scena
  • Gra KamieÅ„, papier, nożyce zbudowana z użyciem scen
  • Komunikacja miÄ™dzy scenami
    • Żądanie informacji ze sceny docelowej
    • Przekazywanie informacji do sceny docelowej
    • Przekazywanie informacji na wszystkie sceny
    • Testowanie komunikacji miÄ™dzy scenami
  • Implementacja menedżera scen
    • Metoda run()
    • Metody gÅ‚ówne
    • Komunikacja miÄ™dzy scenami
  • Podsumowanie

16. Pełna gra - Dodger

  • Modalne okna dialogowe
    • Okno dialogowe typu Tak/Nie
    • Okno dialogowe typu Odpowiedź
  • Tworzenie peÅ‚nej gry - Dodger
    • Ogólny opis gry
    • Implementacja
    • Rozbudowa gry
  • Podsumowanie

17. Wzorce projektowe i podsumowanie

  • Model-widok-kontroler
    • PrzykÅ‚ad - sposób wyÅ›wietlania pliku
    • PrzykÅ‚ad - wyÅ›wietlanie danych statystycznych
    • Zalety wzorca projektowego MVC
  • Podsumowanie

Dodaj do koszyka Python zorientowany obiektowo. Programowanie gier i graficznych interfejs

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.