reklama - zainteresowany?

Python zorientowany obiektowo. Programowanie gier i graficznych interfejs - Helion

Python zorientowany obiektowo. Programowanie gier i graficznych interfejs
Autor: Irv Kalb
Tytuł oryginału: Object-Oriented Python: Master OOP by Building Games and GUIs
ISBN: 978-83-283-9406-3
okładka: mi
Data wydania: 2022-07-01
Księgarnia: Helion

Cena książki: 57,84 zł (poprzednio: 88,98 zł)
Oszczędzasz: 35% (-31,14 zł)

Dodaj do koszyka Python zorientowany obiektowo. Programowanie gier i graficznych interfejs

Dodaj do koszyka Python zorientowany obiektowo. Programowanie gier i graficznych interfejs

 

Osoby które kupowały "Python zorientowany obiektowo. Programowanie gier i graficznych interfejs", wybierały także:

  • Biologika Sukcesji Pokoleniowej. Sezon 3. Konflikty na terytorium
  • Windows Media Center. Domowe centrum rozrywki
  • Podręcznik startupu. Budowa wielkiej firmy krok po kroku
  • Ruby on Rails. Ćwiczenia
  • Scrum. O zwinnym zarz

Dodaj do koszyka Python zorientowany obiektowo. Programowanie gier i graficznych interfejs

Spis treści

Python zorientowany obiektowo. Programowanie gier i graficznych interfejsów użytkownika -- spis treści

Wprowadzenie

  • Dla kogo jest przeznaczona ta książka?
  • Wersje Pythona i jego instalacja
  • Jak zamierzam wyjaśnić podejście programowania zorientowanego obiektowo?
  • Co znajduje się w książce?
  • Środowisko programistyczne
  • Widżety i przykładowe gry

Część I. Wprowadzenie do programowania zorientowanego obiektowo

1. Proceduralny styl programowania w Pythonie

  • Gra karciana
    • Przedstawienie danych
    • Implementacja
    • Kod wielokrotnego użycia
  • Symulacja konta bankowego
    • Zawsze wymagane operacje i dane
    • Implementacja 1. - pojedyncze konto bez funkcji
    • Implementacja 2. - pojedyncze konto z funkcjami
    • Implementacja 3. - dwa konta
    • Implementacja 4. - wiele kont z użyciem listy
    • Implementacja 5. - lista słowników kont
  • Najczęstsze problemy z implementacją proceduralną
  • Rozwiązanie w stylu programowania zorientowanego obiektowo - pierwszy rzut oka na klasę
  • Podsumowanie

2. Modelowanie obiektów fizycznych za pomocą programowania zorientowanego obiektowo

  • Tworzenie programowych modeli obiektów fizycznych
    • Stan i zachowanie - przykład wyłącznika światła
  • Wprowadzenie do klas i obiektów
  • Klasy, obiekty i tworzenie obiektów
    • Tworzenie klasy w Pythonie
    • Zmienne zakresu i egzemplarza
    • Różnice między funkcją i metodą
    • Tworzenie obiektu na podstawie klasy
    • Wywoływanie metod obiektu
    • Tworzenie wielu egzemplarzy na podstawie tej samej klasy
    • Typy danych Pythona są implementowane jako klasy
    • Definicja obiektu
  • Tworzenie nieco bardziej złożonej klasy
  • Przedstawianie w postaci klas bardziej skomplikowanych obiektów fizycznych
    • Przekazywanie argumentów metodzie
    • Wiele egzemplarzy
    • Inicjalizacja parametrów
  • Klasy w użyciu
  • Programowanie zorientowane obiektowo jako rozwiązanie
  • Podsumowanie

3. Modele obiektów i znaczenie "self"

  • Nowe spojrzenie na klasę DimmerSwitch
  • Pierwszy model wysokiego poziomu
  • Drugi model - znacznie dokładniejszy
  • Co oznacza "self"?
  • Podsumowanie

4. Zarządzanie wieloma obiektami

  • Klasa przedstawiająca konto bankowe
  • Importowanie kodu klasy
  • Tworzenie kodu testowego
    • Tworzenie wielu kont bankowych
    • Lista zawierająca wiele obiektów kont bankowych
    • Wiele obiektów z unikatowymi identyfikatorami
    • Tworzenie interaktywnego menu
  • Tworzenie obiektu zarządzającego obiektami
    • Tworzenie obiektu zarządzającego obiektami
    • Kod główny, który tworzy obiekt zarządzający obiektami
  • Lepsza obsługa błędów za pomocą wyjątków
    • try i except
    • Polecenie raise i wyjątki niestandardowe
  • Używanie wyjątków w programie modelującym bank
    • Klasa Account z obsługą wyjątków
    • Optymalizacja klasy Bank
    • Kod główny zapewniający obsługę wyjątków
  • Wywołanie tej samej metody w liście obiektów
  • Interfejs kontra implementacja
  • Podsumowanie

Część II. Tworzenie graficznego interfejsu użytkownika za pomocą pygame

5. Wprowadzenie do pygame

  • Instalowanie pygame
  • Praca z oknem
    • System współrzędnych okna
    • Kolor piksela
  • Programy sterowane zdarzeniami
  • Używanie pygame
    • Wyświetlenie pustego okna
    • Wyświetlenie obrazu
    • Wykrycie kliknięcia myszą
    • Obsługa klawiatury
    • Tworzenie animacji na podstawie położenia
    • Używanie prostokątów pygame
  • Odtwarzanie dźwięku
    • Odtwarzanie efektów dźwiękowych
    • Odtwarzanie muzyki w tle
  • Rysowanie figur
    • Odwoływanie do figur prostych
  • Podsumowanie

6. Zorientowany obiektowo framework pygame

  • Tworzenie wygaszacza ekranu w postaci piłki za pomocą zorientowanego obiektowo pygame
    • Tworzenie klasy Ball
    • Używanie klasy Ball
    • Tworzenie wielu obiektów typu Ball
    • Tworzenie wielu, wielu obiektów Ball
  • Tworzenie zorientowanego obiektowo przycisku wielokrotnego użycia
    • Tworzenie klasy przycisku
    • Kod główny używający klasy SimpleButton
    • Tworzenie programu z wieloma przyciskami
  • Tworzenie zorientowanego obiektowo komponentu tekstowego wielokrotnego użycia
    • Procedura wyświetlenia tekstu
    • Tworzenie klasy SimpleText
  • Przykładowy program wykorzystujący klasy SimpleText i SimpleButton
  • Interfejs kontra implementacja
  • Wywołanie zwrotne
    • Tworzenie wywołania zwrotnego
    • Używanie wywołania zwrotnego razem z klasą SimpleButton
  • Podsumowanie

7. Widżety GUI frameworka pygame

  • Przekazywanie argumentów funkcji lub metodzie
    • Parametry pozycyjne i w postaci słów kluczowych
    • Informacje dodatkowe o parametrach w postaci słów kluczowych
    • Używanie None jako wartości domyślnej
    • Wybór słowa kluczowego i wartości domyślnej
    • Wartość domyślna w widżecie GUI
  • Pakiet pygwidgets
    • Przygotowania
    • Ogólne podejście projektowe
    • Dodawanie obrazu
    • Dodawanie przycisków, pól wyboru i pól opcji
    • Tekstowe dane wejściowe i wyjściowe
    • Inne klasy pygwidgets
    • Przykładowy program pygwidgets
  • Waga spójnego API
  • Podsumowanie

Część III. Hermetyzacja, polimorfizm i dziedziczenie

8. Hermetyzacja

  • Hermetyzacja i funkcje
  • Hermetyzacja za pomocą obiektów
    • Obiekt jest właścicielem danych
  • Interpretacje hermetyzacji
    • Dostęp bezpośredni i dlaczego należy go unikać
    • Ścisła interpretacja z użyciem metod typu getter i setter
    • Bezpieczny dostęp bezpośredni
  • Bardziej prywatne zmienne egzemplarza
    • Niejawnie prywatna zmienna egzemplarza
    • Nieco bardziej jawnie prywatna zmienna egzemplarza
  • Dekoratory i @property
  • Hermetyzacja w klasach pygwidgets
  • Prawdziwa historia
  • Abstrakcja
  • Podsumowanie

9. Polimorfizm

  • Wysyłanie wiadomości do rzeczywistych obiektów
  • Klasyczny przykład polimorfizmu w programowaniu
  • Przykład z wykorzystaniem kształtów we frameworku pygame
    • Klasa prostokąta
    • Klasy Circle i Triangle
    • Program główny do rysowania figur
    • Rozszerzenie wzorca
  • Pakiet pygwidgets ujawnia polimorfizm
  • Polimorfizm operatorów
    • Metody magiczne
    • Metody magiczne operatora porównywania
    • Klasa Rectangle z metodami magicznymi
    • Program główny używający metod magicznych
    • Metody magiczne operatora matematycznego
    • Przykład wektora
  • Tworzenie ciągu tekstowego przedstawiającego wartości obiektu
  • Klasa Fraction i metody magiczne
  • Podsumowanie

10. Dziedziczenie

  • Dziedziczenie w programowaniu zorientowanym obiektowo
  • Implementacja dziedziczenia
  • Przykład menedżera i pracownika
    • Klasa bazowa - Employee
    • Podklasa - Manager
    • Kod testujący obie klasy
  • Podklasa z perspektywy klienta
  • Rzeczywiste przykłady dziedziczenia
    • Klasa InputNumber
    • Klasa DisplayMoney
    • Przykład użycia
  • Wiele klas dziedziczących po tej samej klasie bazowej
  • Klasy abstrakcyjne i metody
  • Jak moduł pygwidgets używa dziedziczenia?
  • Hierarchia klas
  • Trudności z użyciem dziedziczenia
  • Podsumowanie

11. Zarządzanie pamięcią używaną przez obiekty

  • Cykl życiowy obiektu
    • Licznik odwołań
    • Mechanizm usuwania nieużytków
  • Zmienne klasy
    • Stała zmiennej klasy
    • Zmienne klasy do zliczania
  • Połączenie wszystkiego w całość - prosta gra z balonami
    • Moduł stałych
    • Kod programu głównego
    • Menedżer balonów
    • Klasy Balloon i ich obiekty
  • Zarządzanie pamięcią - sloty
  • Podsumowanie

Część IV. Programowanie zorientowane obiektowo podczas tworzenia gier

12. Gry karciane

  • Klasa Card
  • Klasa Deck
  • Gra Większa czy mniejsza
    • Program główny
    • Obiekt Game
  • Testowanie z użyciem zmiennej __name__
  • Inne gry karciane
    • Talia do gry w blackjacka
    • Gry z wykorzystaniem nietypowych talii kart
  • Podsumowanie

13. Zegary

  • Program przedstawiający działanie zegara
  • Trzy podejścia w zakresie implementacji zegara
    • Zliczanie klatek
    • Zdarzenie zegara
    • Zdefiniowanie zegara przez sprawdzanie upływającego czasu
  • Instalowanie modułu pyghelpers
  • Klasa Timer
  • Wyświetlanie czasu
    • Klasa CountUpTimer
    • CountDownTimer
  • Podsumowanie

14. Animacja

  • Opracowywanie klas animacji
    • Klasa SimpleAnimation
    • Klasa SimpleSpriteSheetAnimation
    • Połączenie dwóch klas
  • Klasy animacji w pygwidgets
    • Klasa Animation
    • Klasa SpriteSheetAnimation
    • Wspólna klasa bazowa - PygAnimation
    • Przykładowy program pokazujący animację
  • Podsumowanie

15. Sceny

  • Podejście z użyciem maszyny stanów
  • Przykładowy program używający maszyny stanów
  • Menedżer scen zarządzający wieloma scenami
  • Przykładowy program używający menedżera scen
    • Program główny
    • Tworzenie scen
    • Typowa scena
  • Gra Kamień, papier, nożyce zbudowana z użyciem scen
  • Komunikacja między scenami
    • Żądanie informacji ze sceny docelowej
    • Przekazywanie informacji do sceny docelowej
    • Przekazywanie informacji na wszystkie sceny
    • Testowanie komunikacji między scenami
  • Implementacja menedżera scen
    • Metoda run()
    • Metody główne
    • Komunikacja między scenami
  • Podsumowanie

16. Pełna gra - Dodger

  • Modalne okna dialogowe
    • Okno dialogowe typu Tak/Nie
    • Okno dialogowe typu Odpowiedź
  • Tworzenie pełnej gry - Dodger
    • Ogólny opis gry
    • Implementacja
    • Rozbudowa gry
  • Podsumowanie

17. Wzorce projektowe i podsumowanie

  • Model-widok-kontroler
    • Przykład - sposób wyświetlania pliku
    • Przykład - wyświetlanie danych statystycznych
    • Zalety wzorca projektowego MVC
  • Podsumowanie

Dodaj do koszyka Python zorientowany obiektowo. Programowanie gier i graficznych interfejs

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2025 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.