reklama - zainteresowany?

Python. Zacznij programować! - Helion



MIEJSCE 1 na liście TOP 20
Autor: Rob Miles
Tytuł oryginału: Begin to Code with Python
Tłumaczenie: Radosław Meryk
ISBN: 978-83-283-4654-3
stron: 644, Format: 200x230, okładka: miękka
Data wydania: 2018-12-07
Księgarnia: Helion

Cena książki: 89,00 zł

Dodaj do koszyka

Tagi: Python - Programowanie

Python jest znakomitym językiem do tworzenia wydajnego kodu. Nadaje się do różnych, również bardzo nietypowych zastosowań. Samo programowanie natomiast, choć jest w nim coś magicznego, stanowi umiejętność, którą każdy może opanować pod warunkiem odrobiny zaangażowania. Naturalnie, nauka kodowania nie zawsze przebiega bezproblemowo. Trzeba zrozumieć sposób działania komputera i nauczyć się nieco inaczej myśleć o rozwiązywaniu problemów. Napisanie dobrze działającego programu jest jednak niezwykle satysfakcjonującym doświadczeniem, a programowanie samo w sobie jest jedną z najbardziej kreatywnych umiejętności.

Ta książka jest przeznaczona dla osób, które nie mają doświadczenia w programowaniu. Została pomyślana jako podręcznik, który maksymalnie ułatwia uczenie się skutecznego kodowania. Najpierw omówiono niskopoziomowe instrukcje programowania, aby stopniowo przejść do przedstawienia i analizy profesjonalnych konstrukcji programistycznych. Książka jest przyjazna w odbiorze, a przy tym jest pełna innowacji, takich jak choćby opis korzystania z wbudowanych gadżetów czy projekty "zrób to sam". Dzięki temu Czytelnik bardzo szybko odkryje, że programowanie jest świetną, ekscytującą i porywającą zabawą!

W tej książce:

  • wprowadzenie do Pythona i przygotowanie środowiska do pracy
  • podstawowe konstrukcje kodu
  • projektowanie konstrukcji bardziej złożonych aplikacji
  • tworzenie dokumentacji aplikacji w Pythonie
  • korzystanie z różnych bibliotek Pythona

Wszechstronny, wydajny, elastyczny. Python - wybór idealny!

Dodaj do koszyka

 

Osoby które kupowały "Python. Zacznij programować!", wybierały także:

  • Python w uczeniu maszynowym
  • Data science od podstaw. Analiza danych w Pythonie

Dodaj do koszyka

Spis treści

Python. Zacznij programować! -- spis treści

  • Wprowadzenie (xviii)

CZĘŚĆ I PODSTAWY PROGRAMOWANIA

1. Zaczynamy używać Pythona (2)

  • Czym jest Python? (4)
    • Korzenie Pythona (5)
    • Wersje Pythona (5)
  • Zbuduj miejsce do pracy z Pythonem (6)
    • Zdobądź narzędzia (6)
    • Python na komputerze z systemem Windows (7)
  • Uruchamianie Pythona (10)
  • Czego się nauczyłeś? (14)

2. Python i programowanie (16)

  • Co to znaczy być programistą? (18)
    • Programowanie a planowanie przyjęcia (18)
    • Programowanie a problemy (19)
    • Programiści a inne osoby (21)
  • Komputery jako procesory danych (22)
    • Maszyny i komputery a ludzie (22)
    • Programy jako procesory danych (24)
    • Python jako procesor danych (25)
  • Dane i informacje (31)
  • Praca z funkcjami Pythona (36)
    • Funkcja ord (36)
    • Funkcja chr (38)
    • Analiza sposobu przechowywania danych za pomocą funkcji bin (39)
  • Czego się nauczyłeś? (41)

3. Struktura programów w Pythonie (44)

  • Twój pierwszy program w Pythonie (46)
    • Uruchamianie programów w Pythonie w środowisku IDLE (46)
    • Pobieranie danych wyjściowych programu za pomocą funkcji print (51)
  • Korzystanie z bibliotek Pythona (57)
    • Biblioteka random (57)
    • Biblioteka time (60)
  • Komentarze w Pythonie (61)
    • Przykłady kodu i komentarze (62)
  • Uruchamianie Pythona z pulpitu (63)
    • Opóźnij koniec programu (64)
  • Korzystanie z biblioteki snaps (64)
    • Dodawanie biblioteki pygame (65)
    • Funkcje z biblioteki snaps (66)
  • Czego się nauczyłeś? (70)

4. Zmienne (72)

  • Zmienne w Pythonie (74)
    • Nazwy w Pythonie (76)
  • Praca z tekstem (79)
    • Oznaczanie początku i końca ciągów znaków (81)
    • Znaki "ucieczki" w tekście (82)
    • Wczytywanie tekstu za pomocą funkcji input (84)
  • Praca z liczbami (87)
    • Konwersja ciągów znaków na liczby całkowite (87)
    • Liczby całkowite i rzeczywiste (89)
    • Liczby rzeczywiste i zmiennoprzecinkowe (90)
    • Konwersja ciągów znaków na wartości zmiennoprzecinkowe (95)
    • Wykonywanie obliczeń (96)
    • Konwersja pomiędzy typami float i int (98)
  • Wstawki pogodowe (101)
  • Czego się nauczyłeś? (102)

5. Podejmowanie decyzji w programach (104)

  • Dane typu Boolean (106)
    • Tworzenie zmiennych typu Boolean (106)
    • Wyrażenia logiczne (109)
    • Porównywanie wartości (111)
    • Operacje logiczne (115)
  • Konstrukcja if (119)
    • Zagnieżdżanie warunków if (128)
    • Logika programu (128)
  • Podejmuj decyzje, aby stworzyć aplikację (129)
    • Projekt interfejsu użytkownika (130)
    • Implementacja interfejsu użytkownika (131)
    • Testowanie danych wprowadzanych przez użytkownika (132)
    • Dokończenie programu (133)
  • Funkcje wprowadzania danych z biblioteki snaps (134)
  • Czego się nauczyłeś? (138)

6. Powtarzanie działań z wykorzystaniem pętli (140)

  • Konstrukcja while (142)
    • Powtarzanie sekwencji instrukcji za pomocą instrukcji while (142)
    • Obsługa nieprawidłowych danych wprowadzanych przez użytkownika (147)
    • Wykrywanie wprowadzania nieprawidłowych liczb przy użyciu wyjątków (152)
    • Wyjątki a czytanie liczb (154)
    • Obsługa wielu wyjątków (156)
    • Przerywanie pętli (157)
    • Powrót na początek pętli za pomocą instrukcji continue (158)
    • Licznik powtórzeń w pętli (159)
  • Konstrukcja pętli for (162)
  • Zegar cyfrowy z wykorzystaniem biblioteki snaps (167)
  • Czego się nauczyłeś? (168)

7. Korzystanie z funkcji w celu uproszczenia programów (170)

  • Co tworzy funkcję? (172)
    • Przekazywanie informacji do funkcji za pomocą parametrów (176)
    • Zwracanie wartości z wywołań funkcji (185)
  • Tworzenie funkcji wielokrotnego użytku (193)
    • Funkcja do wprowadzania tekstu (193)
    • Dodawanie pomocy do funkcji (195)
    • Funkcja do wprowadzania liczb (197)
    • Przekształcenie funkcji w moduł Pythona (201)
  • Czego się nauczyłeś? (208)

8. Przechowywanie kolekcji danych (210)

  • Listy i śledzenie sprzedaży (212)
    • Ograniczenia pojedynczych zmiennych (214)
    • Listy w Pythonie (215)
    • Wczytywanie elementów listy (218)
    • Wyświetlanie listy za pomocą pętli for (219)
  • Refaktoryzacja programów w celu użycia funkcji (221)
    • Tworzenie funkcji-wypełniaczy (224)
    • Utwórz menu użytkownika (225)
  • Sortowanie bąbelkowe (227)
    • Inicjalizacja listy danymi testowymi (228)
    • Sortowanie listy od wartości największej do najmniejszej (228)
    • Sortowanie listy od wartości najmniejszej do największej (234)
    • Znajdowanie największej i najmniejszej wartości sprzedaży (235)
    • Obliczanie całkowitej i średniej wartości sprzedaży (236)
    • Dokończenie programu (237)
  • Przechowywanie danych w plikach (238)
    • Zapis do pliku (239)
    • Zapis danych dotyczących sprzedaży (242)
    • Czytanie z pliku (244)
    • Odczyt danych dotyczących sprzedaży (246)
    • Obsługa błędów dotyczących plików (247)
  • Przechowywanie tabel danych (251)
    • Użycie pętli do przetwarzania tabel (253)
  • Wykorzystanie list w roli tabel podglądu (255)
  • Krotki (257)
  • Czego się nauczyłeś? (259)

CZĘŚĆ II ZAAWANSOWANE PROGRAMOWANIE

9. Wykorzystanie klas do przechowywania danych (264)

  • Prosta aplikacja do zarządzania kontaktami (266)
    • Stwórz prototyp (267)
    • Przechowuj dane kontaktowe na oddzielnych listach (269)
    • Wykorzystanie klasy do przechowywania danych kontaktowych (272)
    • Wykorzystanie klasy Contact w programie Proste kontakty (275)
    • Edycja kontaktów (278)
    • Zapisywanie kontaktów w pliku z wykorzystaniem biblioteki pickle (289)
    • Ładowanie kontaktów z pliku z wykorzystaniem biblioteki pickle (292)
    • Dodanie do aplikacji Proste kontakty operacji zapisu i ładowania danych (293)
    • Konfiguracja egzemplarzy klas (294)
  • Słowniki (300)
    • Zarządzanie słownikami (302)
    • Zwracanie słownika z funkcji (303)
    • Wykorzystanie słownika do przechowywania kontaktów (303)
  • Czego się nauczyłeś? (305)

10. Wykorzystanie klas do tworzenia aktywnych obiektów (308)

  • Utworzenie aplikacji Monitor czasu (310)
    • Dodanie atrybutów danych do klasy (311)
    • Tworzenie spójnego obiektu (312)
    • Utworzenie atrybutów metod dla klasy (314)
    • Dodanie sprawdzania poprawności do metod (316)
    • Chroń atrybut danych przed uszkodzeniem (328)
    • Metody chronione (331)
  • Tworzenie właściwości klasy (332)
  • Ewolucja projektu klasy (337)
    • Zarządzanie wersjami klas (340)
  • Metoda __str__ klasy (346)
    • Formatowanie ciągów znaków w Pythonie (348)
  • Śledzenie sesji w aplikacji Monitor czasu (350)
    • Funkcja Pythona map (355)
    • Metoda join (361)
  • Tworzenie muzyki z wykorzystaniem biblioteki snaps (363)
  • Czego się nauczyłeś? (368)

11. Projektowanie rozwiązań bazujących na obiektach (372)

  • Aplikacja Modny ciuch (374)
    • Projektowanie danych aplikacji (376)
    • Projekt obiektowy (376)
    • Tworzenie klas nadrzędnych i potomnych (379)
    • Projekt danych - podsumowanie (396)
    • Implementacja zachowań aplikacji (405)
    • Obiekty jako komponenty (409)
  • Tworzenie komponentu FashionShop (410)
    • Utworzenie komponentu interfejsu użytkownika (417)
  • Projektowanie z wykorzystaniem klas (421)
  • Zbiory w Pythonie (422)
    • Zbiory i znaczniki (426)
    • Zbiory a hierarchie klas (431)
  • Czego się nauczyłeś? (434)

12. Aplikacje w Pythonie (438)

  • Funkcje zaawansowane (440)
    • Referencje do funkcji (440)
    • Używanie wyrażeń lambda (446)
    • Funkcje iteratora i instrukcja yield (451)
    • Funkcje z dowolną liczbą argumentów (457)
  • Moduły i pakiety (460)
    • Moduły w Pythonie (460)
    • Dodanie funkcji readme do modułu BTCInput (461)
    • Uruchamianie modułu jako programu (462)
    • Wykrywanie, czy moduł uruchomiono jako program (463)
    • Tworzenie pakietów w Pythonie (464)
    • Importowanie modułów z pakietów (466)
  • Testowanie programu (470)
    • Instrukcja assert (471)
    • Moduł Pythona unittest (472)
    • Tworzenie testów (476)
  • Przeglądanie dokumentacji programu (478)
  • Czego się nauczyłeś? (483)

CZĘŚĆ III PRZYDATNY PYTHON

13. Python i graficzne interfejsy użytkownika (488)

  • Visual Studio Code (490)
    • Instalacja środowiska Visual Studio Code (490)
    • Instalacja rozszerzeń dla języka Python w Visual Studio Code (491)
    • Tworzenie folderu projektu (492)
    • Tworzenie pliku programu (493)
    • Debugowanie programu (494)
    • Inne edytory dla aplikacji w Pythonie (499)
  • Tworzenie graficznego interfejsu użytkownika za pomocą biblioteki Tkinter (499)
    • Tworzenie aplikacji z interfejsem GUI (506)
    • Projekt układu siatki (507)
    • Utworzenie funkcji obsługi zdarzeń (510)
    • Utworzenie pętli głównej (511)
    • Obsługa błędów w aplikacjach z graficznym interfejsem użytkownika (512)
    • Wyświetlanie okien informacyjnych (514)
    • Rysowanie na "płótnie" (518)
    • Zdarzenia modułu Tkinter (522)
    • Tworzenie programu do rysowania (523)
    • Wprowadzanie tekstu złożonego z wielu wierszy (526)
    • Grupowanie elementów ekranowych w ramkach (528)
    • Utworzenie edytowalnego dokumentu StockItem z wykorzystaniem graficznego interfejsu użytkownika (529)
    • Tworzenie selektora z wykorzystaniem obiektu Listbox (537)
    • Aplikacja z graficznym interfejsem użytkownika (544)
  • Czego się nauczyłeś? (546)

14. Programy w języku Python jako klienty sieci (548)

  • Sieci komputerowe (550)
  • Wykorzystywanie sieci WWW z poziomu Pythona (562)
    • Czytanie strony internetowej (562)
    • Korzystanie z danych ze stron WWW (562)
  • Czego się nauczyłeś? (567)

15. Programy w Pythonie jako serwery sieciowe (570)

  • Tworzenie serwera WWW w Pythonie (572)
    • Prosty serwer bazujący na gniazdach (572)
    • Serwer WWW w Pythonie (577)
    • Serwowanie stron internetowych z plików (579)
    • Pobieranie informacji od użytkowników witryny WWW (584)
  • Hostowanie aplikacji Pythona w internecie (590)
  • Czego się nauczyłeś? (590)

16. Tworzenie gier za pomocą biblioteki pygame (592)

  • Wprowadzenie do biblioteki pygame (594)
  • Rysowanie ilustracji za pomocą pygame (601)
    • Typy plików graficznych (601)
    • Ładowanie ilustracji do gry (602)
    • Ruchome obrazy (604)
  • Pobieranie danych od użytkownika za pomocą pygame (606)
  • Tworzenie postaci w grze (609)
    • Dodanie postaci gracza (614)
    • Sterowanie postacią gracza (617)
    • Postać krakersa (617)
    • Dodanie wielu egzemplarzy klasy Sprite (619)
    • Łapanie krakersów (620)
    • Implementacja zabójczego pomidora (625)
  • Dokończenie gry (629)
    • Dodanie ekranu startowego (629)
    • Zakończenie gry (634)
    • Punktacja gry (635)
  • Czego się nauczyłeś? (636)

Skorowidz (638)

Dodaj do koszyka

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2019 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.