reklama - zainteresowany?

Python. Instrukcje dla programisty. Wydanie III - Helion

Python. Instrukcje dla programisty. Wydanie III
ebook
Autor: Eric Matthes
Tytuł oryginału: Python Crash Course: A Hands-On, Project-Based Introduction to Programming, 3rd Edition
TÅ‚umaczenie: Robert G
ISBN: 978-83-289-0431-6
stron: 608, Format: ebook
Księgarnia: Helion

Cena książki: 119,00 zł

Książka będzie dostępna od grudnia 2023

Tagi: Python - Programowanie

Pythona mo

Spis treści

Python. Instrukcje dla programisty. Wydanie III eBook -- spis treści

Wprowadzenie do trzeciego wydania książki

Podziękowania

Wprowadzenie

CZĘŚĆ I. Podstawy

  • 1. RozpoczÄ™cie pracy
    • Przygotowanie Å›rodowiska programistycznego
      • Wersje Pythona
      • Wykonanie fragmentu kodu w Pythonie
      • Edytor tekstu VS Code
    • Python w różnych systemach operacyjnych
      • Python w systemie Windows
      • Python w systemie macOS
      • Python w systemach z rodziny Linux
    • Uruchomienie programu typu "Witaj, Å›wiecie!"
      • Instalacja w VS Code rozszerzenia przeznaczonego do obsÅ‚ugi Pythona
      • Uruchomienie programu typu "Witaj, Å›wiecie!"
    • RozwiÄ…zywanie problemów podczas instalacji
    • Uruchamianie programów Pythona z poziomu powÅ‚oki
      • W systemie Windows
      • W systemach macOS i Linux
    • Podsumowanie
  • 2. Zmienne i proste typy danych
    • Co tak naprawdÄ™ dzieje siÄ™ po uruchomieniu hello_world.py?
    • Zmienne
      • Nadawanie nazw zmiennym i używanie zmiennych
      • Unikanie bÅ‚Ä™dów zwiÄ…zanych z nazwami podczas używania zmiennych
      • Zmienna to etykieta
    • CiÄ…gi tekstowe
      • Zmiana wielkoÅ›ci liter ciÄ…gu tekstowego za pomocÄ… metod
      • Używanie zmiennych w ciÄ…gach tekstowych
      • Dodawanie biaÅ‚ych znaków do ciÄ…gów tekstowych za pomocÄ… tabulatora i znaku nowego wiersza
      • UsuniÄ™cie biaÅ‚ych znaków
      • UsuniÄ™cie prefiksu
      • Unikanie bÅ‚Ä™dów skÅ‚adni w ciÄ…gach tekstowych
    • Liczby
      • Liczby caÅ‚kowite
      • Liczby zmiennoprzecinkowe
      • Liczby caÅ‚kowite i zmiennoprzecinkowe
      • Znaki podkreÅ›lenia w liczbach
      • Wiele przypisaÅ„
      • StaÅ‚e
    • Komentarze
      • Jak można utworzyć komentarz?
      • Jakiego rodzaju komentarze należy tworzyć?
    • Zen Pythona
    • Podsumowanie
  • 3. Wprowadzenie do list
    • Czym jest lista?
      • Uzyskanie dostÄ™pu do elementów listy
      • Numeracja indeksu zaczyna siÄ™ od 0, a nie od 1
      • Użycie poszczególnych wartoÅ›ci listy
    • Zmienianie, dodawanie i usuwanie elementów
      • Modyfikowanie elementów na liÅ›cie
      • Dodawanie elementów do listy
      • Usuwanie elementu z listy
    • Organizacja listy
      • TrwaÅ‚e sortowanie listy za pomocÄ… metody sort()
      • Tymczasowe sortowanie listy za pomocÄ… funkcji sorted()
      • WyÅ›wietlanie listy w odwrotnej kolejnoÅ›ci alfabetycznej
      • OkreÅ›lenie wielkoÅ›ci listy
    • Unikanie bÅ‚Ä™dów indeksu podczas pracy z listÄ…
    • Podsumowanie
  • 4. Praca z listÄ…
    • Iteracja przez caÅ‚Ä… listÄ™
      • DokÅ‚adniejsza analiza pÄ™tli
      • Wykonanie wiÄ™kszej liczby zadaÅ„ w pÄ™tli for
      • Wykonywanie operacji po pÄ™tli for
    • Unikanie bÅ‚Ä™dów zwiÄ…zanych z wciÄ™ciami
      • Brak wciÄ™cia
      • Brak wciÄ™cia dodatkowych wierszy
      • Niepotrzebne wciÄ™cie
      • Niepotrzebne wciÄ™cie po pÄ™tli
      • Brak dwukropka
    • Tworzenie list liczbowych
      • Użycie funkcji range()
      • Użycie funkcji range() do utworzenia listy liczb
      • Proste dane statystyczne dotyczÄ…ce listy liczb
      • Lista skÅ‚adana
    • Praca z fragmentami listy
      • Wycinek listy
      • Iteracja przez wycinek
      • Kopiowanie listy
    • Krotka
      • Definiowanie krotki
      • Iteracja przez wszystkie wartoÅ›ci krotki
      • Nadpisanie krotki
    • Styl tworzonego kodu
      • Konwencje stylu
      • WciÄ™cia
      • DÅ‚ugość wiersza
      • Puste wiersze
      • Inne specyfikacje stylu
    • Podsumowanie
  • 5. Konstrukcja if
    • Prosty przykÅ‚ad
    • Test warunkowy
      • Sprawdzenie równoÅ›ci
      • Ignorowanie wielkoÅ›ci liter podczas sprawdzania równoÅ›ci
      • Sprawdzenie nierównoÅ›ci
      • Porównania liczbowe
      • Sprawdzanie wielu warunków
      • Sprawdzanie, czy wartość znajduje siÄ™ na liÅ›cie
      • Sprawdzanie, czy wartość nie znajduje siÄ™ na liÅ›cie
      • Wyrażenie boolowskie
    • Polecenie if
      • Proste polecenia if
      • Polecenia if-else
      • Konstrukcja if-elif-else
      • Użycie wielu bloków elif
      • PominiÄ™cie bloku else
      • Sprawdzanie wielu warunków
    • Używanie poleceÅ„ if z listami
      • Sprawdzanie pod kÄ…tem wartoÅ›ci specjalnych
      • Sprawdzanie, czy lista nie jest pusta
      • Użycie wielu list
    • Nadawanie stylu poleceniom if
    • Podsumowanie
  • 6. SÅ‚owniki
    • Prosty sÅ‚ownik
    • Praca ze sÅ‚ownikami
      • Uzyskiwanie dostÄ™pu do wartoÅ›ci sÅ‚ownika
      • Dodanie nowej pary klucz-wartość
      • RozpoczÄ™cie pracy od pustego sÅ‚ownika
      • Modyfikowanie wartoÅ›ci sÅ‚ownika
      • Usuwanie pary klucz-wartość
      • SÅ‚ownik podobnych obiektów
      • Używanie metody get() w celu uzyskania dostÄ™pu do wartoÅ›ci
    • Iteracja przez sÅ‚ownik
      • Iteracja przez wszystkie pary klucz-wartość
      • Iteracja przez wszystkie klucze sÅ‚ownika
      • Iteracja przez uporzÄ…dkowane klucze sÅ‚ownika
      • Iteracja przez wszystkie wartoÅ›ci sÅ‚ownika
    • Zagnieżdżanie
      • Lista sÅ‚owników
      • Lista w sÅ‚owniku
      • SÅ‚ownik w sÅ‚owniku
    • Podsumowanie
  • 7. Dane wejÅ›ciowe użytkownika i pÄ™tla while
    • Jak dziaÅ‚a funkcja input()?
      • Przygotowanie jasnych i zrozumiaÅ‚ych komunikatów
      • Użycie funkcji int() do akceptowania liczbowych danych wejÅ›ciowych
      • Operator modulo
    • Wprowadzenie do pÄ™tli while
      • PÄ™tla while w dziaÅ‚aniu
      • Umożliwienie użytkownikowi podjÄ™cia decyzji o zakoÅ„czeniu dziaÅ‚ania programu
      • Użycie flagi
      • Użycie polecenia break do opuszczenia pÄ™tli
      • Użycie polecenia continue w pÄ™tli
      • Unikanie pÄ™tli dziaÅ‚ajÄ…cej w nieskoÅ„czoność
    • Użycie pÄ™tli while wraz z listami i sÅ‚ownikami
      • Przenoszenie elementów z jednej listy na drugÄ…
      • Usuwanie z listy wszystkich egzemplarzy okreÅ›lonej wartoÅ›ci
      • Umieszczenie w sÅ‚owniku danych wejÅ›ciowych wprowadzonych przez użytkownika
    • Podsumowanie
  • 8. Funkcje
    • Definiowanie funkcji
      • Przekazywanie informacji do funkcji
      • Argumenty i parametry
    • Przekazywanie argumentów
      • Argumenty pozycyjne
      • Argumenty w postaci sÅ‚ów kluczowych
      • WartoÅ›ci domyÅ›lne
      • Odpowiedniki wywoÅ‚aÅ„ funkcji
      • Unikanie bÅ‚Ä™dów zwiÄ…zanych z argumentami
    • Wartość zwrotna
      • Zwrot prostej wartoÅ›ci
      • Definiowanie argumentu jako opcjonalnego
      • Zwrot sÅ‚ownika
      • Używanie funkcji wraz z pÄ™tlÄ… while
    • Przekazywanie listy
      • Modyfikowanie listy w funkcji
      • Uniemożliwianie modyfikowania listy przez funkcjÄ™
    • Przekazywanie dowolnej liczby argumentów
      • Argumenty pozycyjne i przekazywanie dowolnej liczby argumentów
      • Używanie dowolnej liczby argumentów w postaci sÅ‚ów kluczowych
    • Przechowywanie funkcji w moduÅ‚ach
      • Import caÅ‚ego moduÅ‚u
      • Import okreÅ›lonych funkcji
      • Użycie sÅ‚owa kluczowego as w celu zdefiniowania aliasu funkcji
      • Użycie sÅ‚owa kluczowego as w celu zdefiniowania aliasu moduÅ‚u
      • Import wszystkich funkcji moduÅ‚u
    • Nadawanie stylu funkcjom
    • Podsumowanie
  • 9. Klasy
    • Utworzenie i użycie klasy
      • Utworzenie klasy Dog
      • Metoda __init__()
      • Utworzenie egzemplarza na podstawie klasy
    • Praca z klasami i egzemplarzami
      • Klasa Car
      • Przypisanie atrybutowi wartoÅ›ci domyÅ›lnej
      • Modyfikacja wartoÅ›ci atrybutu
    • Dziedziczenie
      • Metoda __init__() w klasie potomnej
      • Definiowanie atrybutów i metod dla klasy potomnej
      • Nadpisywanie metod klasy nadrzÄ™dnej
      • Egzemplarz jako atrybut
      • Modelowanie rzeczywistych obiektów
    • Import klas
      • Import pojedynczej klasy
      • Przechowywanie wielu klas w module
      • Import wielu klas z moduÅ‚u
      • Import caÅ‚ego moduÅ‚u
      • Import wszystkich klas z moduÅ‚u
      • Import moduÅ‚u w module
      • Używanie aliasów
      • OkreÅ›lenie swojego sposobu pracy
    • Biblioteka standardowa Pythona
    • Nadawanie stylu klasom
    • Podsumowanie
  • 10. Pliki i wyjÄ…tki
    • Odczytywanie danych z pliku
      • Wczytywanie caÅ‚ego pliku
      • WzglÄ™dna i bezwzglÄ™dna Å›cieżka dostÄ™pu do pliku
      • Odczytywanie wiersz po wierszu
      • Praca z zawartoÅ›ciÄ… pliku
      • Ogromne pliki, czyli na przykÅ‚ad milion cyfr
      • Czy data Twoich urodzin znajduje siÄ™ w liczbie pi?
    • Zapisywanie danych w pliku
      • Zapisywanie pojedynczego wiersza
      • Zapisywanie wielu wierszy
    • WyjÄ…tki
      • ObsÅ‚ugiwanie wyjÄ…tku ZeroDivisionError
      • Używanie bloku try-except
      • Używanie wyjÄ…tków w celu unikniÄ™cia awarii programu
      • Blok else
      • ObsÅ‚uga wyjÄ…tku FileNotFoundError
      • Analiza tekstu
      • Praca z wieloma plikami
      • Ciche niepowodzenie
      • Które bÅ‚Ä™dy należy zgÅ‚aszać?
    • Przechowywanie danych
      • Używanie json.dumps() i json.loads()
      • Zapisywanie i odczytywanie danych wygenerowanych przez użytkownika
      • Refaktoryzacja
    • Podsumowanie
  • 11. Testowanie kodu
    • Instalowanie pytest za pomocÄ… pip
      • Uaktualnianie pip
      • Instalowanie pytest
    • Testowanie funkcji
      • Test jednostkowy i zestaw testów
      • Zaliczenie testu
      • Wykonywanie testu
      • Niezaliczenie testu
      • Reakcja na niezaliczony test
      • Dodanie nowego testu
    • Testowanie klasy
      • Różne rodzaje metod asercji
      • Klasa do przetestowania
      • Testowanie klasy AnonymousSurvey
      • Używanie danych testowych
    • Podsumowanie

CZĘŚĆ II. Projekty

  • 12. Statek, który strzela pociskami
    • Planowanie projektu
    • Instalacja Pygame
    • RozpoczÄ™cie pracy nad projektem gry
      • Utworzenie okna Pygame i reagowanie na dziaÅ‚ania użytkownika
      • OkreÅ›lenie liczby klatek na sekundÄ™
      • Zdefiniowanie koloru tÅ‚a
      • Utworzenie klasy ustawieÅ„
    • Dodanie obrazu statku kosmicznego
      • Utworzenie klasy statku kosmicznego
      • WyÅ›wietlenie statku kosmicznego na ekranie
    • Refaktoryzacja, czyli metody _check_events() i _update_screen()
      • Metoda _check_events()
      • Metoda _update_screen()
    • Kierowanie statkiem kosmicznym
      • Reakcja na naciÅ›niÄ™cie klawisza
      • Umożliwienie nieustannego ruchu
      • Poruszanie statkiem w obu kierunkach
      • Dostosowanie szybkoÅ›ci statku
      • Ograniczenie zasiÄ™gu poruszania siÄ™ statku
      • Refaktoryzacja metody _check_events()
      • NaciÅ›niÄ™cie klawisza Q w celu zakoÅ„czenia gry
      • Uruchamianie gry w trybie peÅ‚noekranowym
    • Krótkie powtórzenie
      • alien_invasion.py
      • settings.py
      • ship.py
    • Wystrzeliwanie pocisków
      • Dodawanie ustawieÅ„ dotyczÄ…cych pocisków
      • Utworzenie klasy Bullet
      • Przechowywanie pocisków w grupie
      • Wystrzeliwanie pocisków
      • Usuwanie niewidocznych pocisków
      • Ograniczenie liczby pocisków
      • Utworzenie metody _update_bullets()
    • Podsumowanie
  • 13. Obcy!
    • PrzeglÄ…d projektu
    • Utworzenie pierwszego obcego
      • Utworzenie klasy Alien
      • Utworzenie egzemplarza obcego
    • Utworzenie floty obcych
      • Utworzenie rzÄ™dów obcych
      • Refaktoryzacja metody _create_fleet()
      • Dodawanie rzÄ™dów
    • Poruszanie flotÄ… obcych
      • PrzesuniÄ™cie obcych w prawo
      • Zdefiniowanie ustawieÅ„ dla kierunku poruszania siÄ™ floty
      • Sprawdzenie, czy obcy dotarÅ‚ do krawÄ™dzi ekranu
      • PrzesuniÄ™cie floty w dóÅ‚ i zmiana kierunku
    • Zestrzeliwanie obcych
      • Wykrywanie kolizji z pociskiem
      • Utworzenie wiÄ™kszych pocisków w celach testowych
      • Ponowne utworzenie floty
      • ZwiÄ™kszenie szybkoÅ›ci pocisku
      • Refaktoryzacja metody _update_bullets()
    • ZakoÅ„czenie gry
      • Wykrywanie kolizji miÄ™dzy obcym i statkiem
      • Reakcja na kolizjÄ™ miÄ™dzy obcym i statkiem
      • Obcy, który dociera do dolnej krawÄ™dzi ekranu
      • Koniec gry!
      • Ustalenie, które komponenty gry powinny być uruchomione
    • Podsumowanie
  • 14. Punktacja
    • Dodanie przycisku Gra
      • Utworzenie klasy Button
      • WyÅ›wietlenie przycisku na ekranie
      • Uruchomienie gry
      • Zerowanie gry
      • Dezaktywacja przycisku Gra
      • Ukrycie kursora myszy
    • Zmiana poziomu trudnoÅ›ci
      • Zmiana ustawieÅ„ dotyczÄ…cych szybkoÅ›ci
      • Wyzerowanie szybkoÅ›ci
    • Punktacja
      • WyÅ›wietlanie punktacji
      • Utworzenie tablicy wyników
      • Uaktualnienie punktacji po zestrzeleniu obcego
      • Zerowanie wyniku
      • Zagwarantowanie uwzglÄ™dnienia wszystkich trafieÅ„
      • ZwiÄ™kszenie liczby zdobywanych punktów
      • ZaokrÄ…glanie punktacji
      • Najlepsze wyniki
      • WyÅ›wietlenie aktualnego poziomu gry
      • WyÅ›wietlenie liczby statków
    • Podsumowanie
  • 15. Generowanie danych
    • Instalacja matplotlib
    • Wygenerowanie prostego wykresu liniowego
      • Zmienianie etykiety i gruboÅ›ci wykresu
      • Poprawianie wykresu
      • Używanie wbudowanych stylów
      • Używanie funkcji scatter() do wyÅ›wietlania poszczególnych punktów i nadawania im stylu
      • WyÅ›wietlanie serii punktów za pomocÄ… funkcji scatter()
      • Automatyczne obliczanie danych
      • Dostosowanie znaczników osi do wÅ‚asnych potrzeb
      • Definiowanie wÅ‚asnych kolorów
      • Użycie mapy kolorów
      • Automatyczny zapis wykresu
    • BÅ‚Ä…dzenie losowe
      • Utworzenie klasy RandomWalk
      • Wybór kierunku
      • WyÅ›wietlenie wykresu bÅ‚Ä…dzenia losowego
      • Wygenerowanie wielu bÅ‚Ä…dzeÅ„ losowych
      • Nadawanie stylu danym wygenerowanym przez bÅ‚Ä…dzenie losowe
    • Symulacja rzutu koÅ›ciÄ… do gry za pomocÄ… plotly
      • Instalacja plotly
      • Utworzenie klasy Die
      • Rzut koÅ›ciÄ… do gry
      • Analiza wyników
      • Utworzenie histogramu
      • Dostosowanie wykresu do wÅ‚asnych potrzeb
      • Rzut dwiema kośćmi
      • Dalsze dostosowanie wykresu do wÅ‚asnych potrzeb
      • Rzut kośćmi o różnej liczbie Å›cianek
      • Zapisywanie wykresu
    • Podsumowanie
  • 16. Pobieranie danych
    • Format CSV
      • Przetwarzanie nagÅ‚ówków pliku CSV
      • WyÅ›wietlanie nagÅ‚ówków i ich poÅ‚ożenia
      • WyodrÄ™bnienie i odczytanie danych
      • WyÅ›wietlenie danych na wykresie temperatury
      • ModuÅ‚ datetime
      • WyÅ›wietlanie daty
      • WyÅ›wietlenie dÅ‚uższego przedziaÅ‚u czasu
      • WyÅ›wietlenie drugiej serii danych
      • NakÅ‚adanie cienia na wykresie
      • Sprawdzenie pod kÄ…tem bÅ‚Ä™dów
      • Samodzielne pobieranie danych
    • Mapowanie globalnych zbiorów danych - format GeoJSON
      • Pobranie danych dotyczÄ…cych trzÄ™sieÅ„ ziemi
      • Analiza danych GeoJSON
      • Utworzenie listy trzÄ™sieÅ„ ziemi
      • WyodrÄ™bnienie siÅ‚y trzÄ™sienia ziemi
      • WyodrÄ™bnienie danych o miejscu wystÄ…pienia trzÄ™sienia ziemi
      • Budowanie mapy Å›wiata
      • Przedstawienie siÅ‚y trzÄ™sienia ziemi
      • Dostosowanie koloru punktu
      • Inne skale kolorów
      • Dodanie tekstu wyÅ›wietlanego po wskazaniu punktu na mapie
    • Podsumowanie
  • 17. Praca z API
    • Użycie API
      • Git i GitHub
      • Żądanie danych za pomocÄ… wywoÅ‚ania API
      • Instalacja requests
      • Przetworzenie odpowiedzi API
      • Praca ze sÅ‚ownikiem odpowiedzi
      • Podsumowanie repozytoriów najczęściej oznaczanych gwiazdkÄ…
      • Monitorowanie ograniczeÅ„ liczby wywoÅ‚aÅ„ API
    • Wizualizacja repozytoriów za pomocÄ… pakietu plotly
      • Nadawanie stylu wykresowi
      • Dodanie wÅ‚asnych podpowiedzi
      • Dodawanie Å‚Ä…czy do wykresu
      • Dostosowanie kolorów znaczników do wÅ‚asnych potrzeb
      • WiÄ™cej o plotly i API GitHub
    • Hacker News API
    • Podsumowanie
  • 18. RozpoczÄ™cie pracy z Django
    • Przygotowanie projektu
      • Opracowanie specyfikacji
      • Utworzenie Å›rodowiska wirtualnego
      • Aktywacja Å›rodowiska wirtualnego
      • Instalacja frameworka Django
      • Utworzenie projektu w Django
      • Utworzenie bazy danych
      • PrzeglÄ…d projektu
    • Uruchomienie aplikacji
      • Definiowanie modeli
      • Aktywacja modeli
      • Witryna administracyjna Django
      • Zdefiniowanie modelu Entry
      • Migracja modelu Entry
      • Rejestracja modelu Entry w witrynie administracyjnej
      • PowÅ‚oka Django
    • Tworzenie stron internetowych - strona gÅ‚ówna aplikacji
      • Mapowanie adresu URL
      • Utworzenie widoku
      • Utworzenie szablonu
    • Utworzenie dodatkowych stron
      • Dziedziczenie szablonu
      • Strona tematów
      • Strony poszczególnych tematów
    • Podsumowanie
  • 19. Konta użytkowników
    • Umożliwienie użytkownikom wprowadzania danych
      • Dodawanie nowego tematu
      • Dodawanie nowych wpisów
      • Edycja wpisu
    • Konfiguracja kont użytkowników
      • Aplikacja accounts
      • Strona logowania
      • Wylogowanie
      • Strona rejestracji użytkownika
    • Umożliwienie użytkownikom bycia wÅ‚aÅ›cicielami swoich danych
      • Ograniczenie dostÄ™pu za pomocÄ… dekoratora @login_required
      • PowiÄ…zanie danych z okreÅ›lonymi użytkownikami
      • Przyznanie dostÄ™pu jedynie odpowiednim użytkownikom
      • Ochrona tematów użytkownika
      • Ochrona strony edit_entry
      • PowiÄ…zanie nowego tematu z bieżącym użytkownikiem
    • Podsumowanie
  • 20. Nadanie stylu i wdrożenie aplikacji
    • Nadanie stylu aplikacji Learning Log
      • Aplikacja django-bootstrap5
      • Użycie Bootstrapa do nadania stylu aplikacji Learning Log
      • Modyfikacja pliku base.html
      • Użycie elementu Jumbotron do nadania stylu stronie gÅ‚ównej
      • Nadanie stylu stronie logowania
      • Nadanie stylu stronie tematów
      • Nadanie stylów wpisom na stronie tematu
    • Wdrożenie aplikacji Learning Log
      • Utworzenie konta w Platform.sh
      • Instalacja Platform.sh CLI
      • Instalacja platformshconfig
      • Utworzenie pliku requirements.txt
      • Dodatkowe wymagania dotyczÄ…ce wdrożenia
      • Dodawanie plików konfiguracyjnych
      • Modyfikacja pliku settings.py dla Platform.sh
      • Użycie Gita do monitorowania plików projektu
      • Utworzenie projektu w Platform.sh
      • Przekazanie projektu do Platform.sh
      • WyÅ›wietlenie wdrożonego projektu
      • Dopracowanie wdrożenia projektu w Platform.sh
      • Utworzenie wÅ‚asnych stron bÅ‚Ä™du
      • Nieustanna rozbudowa
      • UsuniÄ™cie projektu z Platform.sh
    • Podsumowanie
  • A. Instalacja Pythona i rozwiÄ…zywanie problemów
    • Python w Windows
      • Użycie polecenia py zamiast python
      • Ponowna instalacja Pythona
    • Python w systemie macOS
      • Przypadkowa instalacja wersji dostarczanej przez Apple
      • Python 2 w starszych wydaniach systemu macOS
    • Python w systemie Linux
      • Używanie domyÅ›lnej instalacji Pythona
      • Instalacja najnowszej wersji Pythona
    • Sprawdzenie aktualnie używanej wersji Pythona
    • SÅ‚owa kluczowe Pythona i wbudowane funkcje
      • SÅ‚owa kluczowe Pythona
      • Wbudowane funkcje Pythona
  • B. Edytory tekstu i Å›rodowiska IDE
    • Efektywna praca z VS Code
      • Konfigurowanie VS Code
      • Wybrane skróty klawiszowe VS Code
    • Inne edytory tekstu i Å›rodowiska IDE
      • IDLE
      • Geany
      • Sublime Text
      • Emacs i vim
      • PyCharm
      • Notatniki Jupyter Notebooks
  • C. Uzyskiwanie pomocy
    • Pierwsze kroki
      • Spróbuj jeszcze raz
      • Chwila odpoczynku
      • Korzystaj z zasobów tej książki
    • Wyszukiwanie informacji w internecie
      • Stack Overflow
      • Oficjalna dokumentacja Pythona
      • Oficjalna dokumentacja biblioteki
      • r/learnpython
      • Posty na blogach
    • Discord
    • Slack
  • D. Używanie Gita do kontroli wersji
    • Instalacja Gita
      • Konfiguracja Gita
    • Tworzenie projektu
    • Ignorowanie plików
    • Inicjalizacja repozytorium
    • Sprawdzanie stanu
    • Dodawanie plików do repozytorium
    • Zatwierdzanie plików
    • Sprawdzanie dziennika projektu
    • Drugie zatwierdzenie
    • Przywracanie stanu projektu
    • Przywracanie projektu do poprzedniego stanu
    • Usuwanie repozytorium
  • E. RozwiÄ…zywanie problemów z wdrożeniami
    • Jak wyglÄ…da proces wdrażania?
    • Podstawy rozwiÄ…zywania problemów
      • Kierowanie siÄ™ podpowiedziami wyÅ›wietlanymi na ekranie
      • Odczytywanie danych wyjÅ›ciowych dzienników zdarzeÅ„
    • RozwiÄ…zywanie problemów dotyczÄ…cych konkretnego systemu operacyjnego
      • Wdrażanie z poziomu systemu Windows
      • Wdrażanie z poziomu systemu macOS
      • Wdrażanie z poziomu systemu Linux
    • Inne podejÅ›cia w zakresie wdrożenia

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.