reklama - zainteresowany?

Python. Instrukcje dla programisty. Wydanie II - Helion

Python. Instrukcje dla programisty. Wydanie II
ebook
Autor: Eric Matthes
Tytuł oryginału: Python Crash Course: A Hands-On, Project-Based Introduction to Programming, 2nd Edition
Tłumaczenie: Robert Górczyński
ISBN: 978-83-283-6361-8
stron: 616, Format: ebook
Data wydania: 2020-04-01
Księgarnia: Helion

Cena książki: 74,25 zł (poprzednio: 99,00 zł)
Oszczędzasz: 25% (-24,75 zł)

Dodaj do koszyka Python. Instrukcje dla programisty. Wydanie II

Tagi: Python - Programowanie

Popularność Pythona stale rośnie: jest wszechstronny i zoptymalizowany pod kątem efektywności pracy, czytelności kodu i jakości oprogramowania, do tego darmowy, łatwo przenośny i można się go szybko nauczyć. Nadaje się do tworzenia gier i aplikacji sieciowych, do wdrażania indywidualnych rozwiązań biznesowych, sprawdza się nawet jako bezcenne narzędzie badaczy różnych dziedzin nauki. Jeśli tylko programista trochę się postara, może w Pythonie łatwo pisać przejrzysty, zwięzły kod, który jest prosty w utrzymaniu i nie sprawia problemów przy rozwijaniu oprogramowania. Python to idealny wybór dla każdego, kto nie chce tracić dużo czasu na naukę i liczy na to, że szybko zacznie pisać poprawny i działający kod.

„Doskonałe przedstawienie materiału wraz z dobrym wyjaśnieniem przykładowych fragmentów kodu. Ta książka rozwija się wraz z czytelnikiem — poruszasz się małymi krokami do przodu, zaczynasz tworzyć coraz bardziej skomplikowany kod, a po drodze wszystko jest dokładnie wyjaśnione."

FlickThrough Reviews

To drugie, zaktualizowane i poprawione wydanie bestsellerowego podręcznika Programowania w Pythonie pozwoli Ci błyskawicznie zacząć tworzyć kod, który działa! Zaczniesz od zrozumienia podstawowych koncepcji programistycznych, następnie nauczysz się zapewniać programom interaktywność i wykształcisz nawyk starannego testowania kodu przed wdrożeniem. Poszczególne zagadnienia będziesz natychmiast utrwalać dzięki licznym ćwiczeniom. Kolejnym etapem nauki będą praktyczne projekty: gra zręcznościowa, wizualizacja danych oraz aplikacja internetowa. Umiejętności, które zdobędziesz w ramach tego błyskawicznego kursu Pythona, pozwolą Ci tworzyć własne, rzeczywiste i wykorzystywane w praktyce aplikacje!

W tej książce znajdziesz dokładne instrukcje, jak:

  • przygotować środowisko pracy i napisać swój pierwszy program
  • wykorzystywać biblioteki i narzędzia Pythona, w tym pygame, matplotlib, plotly i Django
  • generować interaktywne wizualizacje danych
  • tworzyć proste aplikacje internetowe i wdrażać je na serwerach WWW
  • testować i debugować kod oraz z powodzeniem rozwiązywać pojawiające się problemy

Zacznij programować w Pythonie! Szybko, już!

Dodaj do koszyka Python. Instrukcje dla programisty. Wydanie II

 

Osoby które kupowały "Python. Instrukcje dla programisty. Wydanie II", wybierały także:

  • GraphQL. Kurs video. Buduj nowoczesne API w Pythonie
  • Receptura na Python. Kurs Video. 54 praktyczne porady dla programist
  • Podstawy Pythona z Minecraftem. Kurs video. Piszemy pierwsze skrypty
  • Twórz gry w Pythonie. Kurs video. Poznaj bibliotekę PyGame
  • Data Science w Pythonie. Kurs video. Algorytmy uczenia maszynowego

Dodaj do koszyka Python. Instrukcje dla programisty. Wydanie II

Spis treści

Python. Instrukcje dla programisty. Wydanie II eBook -- spis treści


O autorze 23

O korektorze merytorycznym 23

Podziękowania 25

Wprowadzenie do drugiego wydania książki 27

Wprowadzenie 31

  • Do kogo jest skierowana ta książka? 32
  • Czego nauczysz się z tej książki? 32
  • Zasoby w internecie 34
  • Dlaczego Python? 34

CZĘŚĆ I. PODSTAWY

1. Rozpoczęcie pracy 39

  • Przygotowanie środowiska programistycznego 39
    • Wersje Pythona 39
    • Wykonanie fragmentu kodu w Pythonie 40
    • Edytor tekstu Sublime Text 41
  • Python w różnych systemach operacyjnych 41
    • Python w systemie Windows 41
    • Python w systemie macOS 43
    • Python w systemach z rodziny Linux 45
  • Uruchomienie programu typu "Witaj, świecie!" 46
    • Konfiguracja Sublime Text dla Pythona 3 46
    • Uruchomienie programu typu "Witaj, świecie!" 47
  • Rozwiązywanie problemów podczas instalacji 47
  • Uruchamianie programów Pythona z poziomu powłoki 49
    • W systemie Windows 49
    • W systemach macOS i Linux 49
  • Podsumowanie 51

2. Zmienne i proste typy danych 53

  • Co tak naprawdę dzieje się po uruchomieniu hello_world.py? 53
  • Zmienne 54
    • Nadawanie nazw zmiennym i używanie zmiennych 55
    • Unikanie błędów związanych z nazwami podczas używania zmiennych 56
    • Zmienna to etykieta 57
  • Ciągi tekstowe 58
    • Zmiana wielkości liter ciągu tekstowego za pomocą metod 58
    • Używanie zmiennych w ciągach tekstowych 60
    • Dodawanie białych znaków do ciągów tekstowych za pomocą tabulatora i znaku nowego wiersza 61
    • Usunięcie białych znaków 62
    • Unikanie błędów składni w ciągach tekstowych 63
  • Liczby 65
    • Liczby całkowite 66
    • Liczby zmiennoprzecinkowe 66
    • Liczby całkowite i zmiennoprzecinkowe 67
    • Znaki podkreślenia w liczbach 68
    • Wiele przypisań 68
    • Stałe 68
  • Komentarze 69
    • Jak można utworzyć komentarz? 69
    • Jakiego rodzaju komentarze należy tworzyć? 70
  • Zen Pythona 70
  • Podsumowanie 72

3. Wprowadzenie do list 73

  • Czym jest lista? 73
    • Uzyskanie dostępu do elementów listy 74
    • Numeracja indeksu zaczyna się od 0, a nie od 1 75
    • Użycie poszczególnych wartości listy 75
  • Zmienianie, dodawanie i usuwanie elementów 76
    • Modyfikowanie elementów na liście 76
    • Dodawanie elementów do listy 77
    • Usuwanie elementu z listy 79
  • Organizacja listy 84
    • Trwałe sortowanie listy za pomocą metody sort() 84
    • Tymczasowe sortowanie listy za pomocą funkcji sorted() 85
    • Wyświetlanie listy w odwrotnej kolejności alfabetycznej 86
    • Określenie wielkości listy 86
  • Unikanie błędów indeksu podczas pracy z listą 88
  • Podsumowanie 89

4. Praca z listą 91

  • Iteracja przez całą listę 91
    • Dokładniejsza analiza pętli 92
    • Wykonanie większej liczby zadań w pętli for 93
    • Wykonywanie operacji po pętli for 95
  • Unikanie błędów związanych z wcięciami 96
    • Brak wcięcia 96
    • Brak wcięcia dodatkowych wierszy 97
    • Niepotrzebne wcięcie 97
    • Niepotrzebne wcięcie po pętli 98
    • Brak dwukropka 99
  • Tworzenie list liczbowych 100
    • Użycie funkcji range() 100
    • Użycie funkcji range() do utworzenia listy liczb 101
    • Proste dane statystyczne dotyczące listy liczb 103
    • Lista składana 103
  • Praca z fragmentami listy 105
    • Wycinek listy 105
    • Iteracja przez wycinek 107
    • Kopiowanie listy 107
  • Krotka 110
    • Definiowanie krotki 111
    • Iteracja przez wszystkie wartości krotki 112
    • Nadpisanie krotki 112
  • Styl tworzonego kodu 113
    • Konwencje stylu 114
    • Wcięcia 114
    • Długość wiersza 114
    • Puste wiersze 115
    • Inne specyfikacje stylu 115
  • Podsumowanie 116

5. Konstrukcja if 117

  • Prosty przykład 117
  • Test warunkowy 118
    • Sprawdzenie równości 118
    • Ignorowanie wielkości liter podczas sprawdzania równości 119
    • Sprawdzenie nierówności 120
    • Porównania liczbowe 121
    • Sprawdzanie wielu warunków 122
    • Sprawdzanie, czy wartość znajduje się na liście 123
    • Sprawdzanie, czy wartość nie znajduje się na liście 124
    • Wyrażenie boolowskie 124
  • Polecenie if 125
    • Proste polecenia if 125
    • Polecenia if-else 127
    • Łańcuch if-elif-else 127
    • Użycie wielu bloków elif 129
    • Pominięcie bloku else 130
    • Sprawdzanie wielu warunków 130
  • Używanie poleceń if z listami 134
    • Sprawdzanie pod kątem wartości specjalnych 134
    • Sprawdzanie, czy lista nie jest pusta 135
    • Użycie wielu list 136
  • Nadawanie stylu poleceniom if 138
  • Podsumowanie 139

6. Słowniki 141

  • Prosty słownik 142
  • Praca ze słownikami 142
    • Uzyskiwanie dostępu do wartości słownika 143
    • Dodanie nowej pary klucz-wartość 144
    • Rozpoczęcie pracy od pustego słownika 145
    • Modyfikowanie wartości słownika 145
    • Usuwanie pary klucz-wartość 147
    • Słownik podobnych obiektów 147
    • Używanie metody get() w celu uzyskania dostępu do wartości 149
  • Iteracja przez słownik 151
    • Iteracja przez wszystkie pary klucz-wartość 151
    • Iteracja przez wszystkie klucze słownika 153
    • Iteracja przez uporządkowane klucze słownika 155
    • Iteracja przez wszystkie wartości słownika 156
  • Zagnieżdżanie 158
    • Lista słowników 158
    • Lista w słowniku 161
    • Słownik w słowniku 164
  • Podsumowanie 166

7. Dane wejściowe użytkownika i pętla while 167

  • Jak działa funkcja input()? 168
    • Przygotowanie jasnych i zrozumiałych komunikatów 169
    • Użycie funkcji int() do akceptowania liczbowych danych wejściowych 170
    • Operator modulo 171
  • Wprowadzenie do pętli while 173
    • Pętla while w działaniu 173
    • Umożliwienie użytkownikowi podjęcia decyzji o zakończeniu działania programu 174
    • Użycie flagi 175
    • Użycie polecenia break do opuszczenia pętli 177
    • Użycie polecenia continue w pętli 178
    • Unikanie pętli działającej w nieskończoność 178
  • Użycie pętli while wraz z listami i słownikami 180
    • Przenoszenie elementów z jednej listy na drugą 180
    • Usuwanie z listy wszystkich egzemplarzy określonej wartości 182
    • Umieszczenie w słowniku danych wejściowych wprowadzonych przez użytkownika 182
  • Podsumowanie 184

8. Funkcje 185

  • Definiowanie funkcji 185
    • Przekazywanie informacji do funkcji 186
    • Argumenty i parametry 187
  • Przekazywanie argumentów 188
    • Argumenty pozycyjne 188
    • Argumenty w postaci słów kluczowych 190
    • Wartości domyślne 191
    • Odpowiedniki wywołań funkcji 192
    • Unikanie błędów związanych z argumentami 193
  • Wartość zwrotna 194
    • Zwrot prostej wartości 195
    • Definiowanie argumentu jako opcjonalnego 196
    • Zwrot słownika 197
    • Używanie funkcji wraz z pętlą while 198
  • Przekazywanie listy 201
    • Modyfikowanie listy w funkcji 201
    • Uniemożliwianie modyfikowania listy przez funkcję 204
  • Przekazywanie dowolnej liczby argumentów 205
    • Argumenty pozycyjne i przekazywanie dowolnej liczby argumentów 207
    • Używanie dowolnej liczby argumentów w postaci słów kluczowych 208
  • Przechowywanie funkcji w modułach 210
    • Import całego modułu 210
    • Import określonych funkcji 211
    • Użycie słowa kluczowego as w celu zdefiniowania aliasu funkcji 212
    • Użycie słowa kluczowego as w celu zdefiniowania aliasu modułu 212
    • Import wszystkich funkcji modułu 213
  • Nadawanie stylu funkcjom 214
  • Podsumowanie 215

9. Klasy 217

  • Utworzenie i użycie klasy 218
    • Utworzenie klasy Dog 218
    • Utworzenie egzemplarza na podstawie klasy 220
  • Praca z klasami i egzemplarzami 223
    • Klasa Car 223
    • Przypisanie atrybutowi wartości domyślnej 224
    • Modyfikacja wartości atrybutu 225
  • Dziedziczenie 229
    • Metoda __init__() w klasie potomnej 229
    • Definiowanie atrybutów i metod dla klasy potomnej 231
    • Nadpisywanie metod klasy nadrzędnej 232
    • Egzemplarz jako atrybut 233
    • Modelowanie rzeczywistych obiektów 236
  • Import klas 236
    • Import pojedynczej klasy 236
    • Przechowywanie wielu klas w module 239
    • Import wielu klas z modułu 240
    • Import całego modułu 241
    • Import wszystkich klas z modułu 242
    • Import modułu w module 242
    • Używanie aliasów 243
    • Określenie swojego sposobu pracy 244
  • Biblioteka standardowa Pythona 245
  • Nadawanie stylu klasom 245
  • Podsumowanie 247

10. Pliki i wyjątki 249

  • Odczytywanie danych z pliku 250
    • Wczytywanie całego pliku 250
    • Ścieżka dostępu do pliku 252
    • Odczytywanie wiersz po wierszu 253
    • Utworzenie listy wierszy na podstawie zawartości pliku 255
    • Praca z zawartością pliku 255
    • Ogromne pliki, czyli na przykład milion cyfr 256
    • Czy data Twoich urodzin znajduje się w liczbie pi? 257
  • Zapisywanie danych w pliku 259
    • Zapisywanie danych do pustego pliku 259
    • Zapisywanie wielu wierszy 260
    • Dołączanie do pliku 261
  • Wyjątki 262
    • Obsługiwanie wyjątku ZeroDivisionError 262
    • Używanie bloku try-except 263
    • Używanie wyjątków w celu uniknięcia awarii programu 263
    • Blok else 264
    • Obsługa wyjątku FileNotFoundError 266
    • Analiza tekstu 267
    • Praca z wieloma plikami 268
    • Ciche niepowodzenie 270
    • Które błędy należy zgłaszać? 271
  • Przechowywanie danych 272
    • Używanie json.dump() i json.load() 273
    • Zapisywanie i odczytywanie danych wygenerowanych przez użytkownika 274
    • Refaktoryzacja 276
  • Podsumowanie 279

11. Testowanie kodu 281

  • Testowanie funkcji 282
    • Test jednostkowy i zestaw testów 283
    • Zaliczenie testu 283
    • Niezaliczenie testu 285
    • Reakcja na niezaliczony test 287
    • Dodanie nowego testu 288
  • Testowanie klasy 290
    • Różne rodzaje metod asercji 290
    • Klasa do przetestowania 290
    • Testowanie klasy AnonymousSurvey 293
    • Metoda setUp() 295
  • Podsumowanie 297

CZĘŚĆ II. PROJEKTY

PROJEKT 1. INWAZJA OBCYCH 301

12. Statek, który strzela pociskami 303

  • Planowanie projektu 304
  • Instalacja Pygame 304
  • Rozpoczęcie pracy nad projektem gry 305
    • Utworzenie okna Pygame i reagowanie na działania użytkownika 305
    • Zdefiniowanie koloru tła 307
    • Utworzenie klasy ustawień 308
  • Dodanie obrazu statku kosmicznego 309
    • Utworzenie klasy statku kosmicznego 310
    • Wyświetlenie statku kosmicznego na ekranie 312
  • Refaktoryzacja, czyli metody _check_events() i _update_screen() 314
    • Metoda _check_events() 314
    • Metoda _update_screen() 315
  • Kierowanie statkiem kosmicznym 316
    • Reakcja na naciśnięcie klawisza 316
    • Umożliwienie nieustannego ruchu 316
    • Poruszanie statkiem w obu kierunkach 318
    • Dostosowanie szybkości statku 320
    • Ograniczenie zasięgu poruszania się statku 322
    • Refaktoryzacja metody _check_events() 323
    • Naciśnięcie klawisza Q w celu zakończenia gry 323
    • Uruchamianie gry w trybie pełnoekranowym 324
  • Krótkie powtórzenie 325
    • alien_invasion.py 325
    • settings.py 325
    • ship.py 325
  • Wystrzeliwanie pocisków 326
    • Dodawanie ustawień dotyczących pocisków 326
    • Utworzenie klasy Bullet 327
    • Przechowywanie pocisków w grupie 328
    • Wystrzeliwanie pocisków 329
    • Usuwanie niewidocznych pocisków 330
    • Ograniczenie liczby pocisków 332
    • Utworzenie metody _update_bullets() 333
  • Podsumowanie 334

13. Obcy! 335

  • Przegląd projektu 336
  • Utworzenie pierwszego obcego 336
    • Utworzenie klasy Alien 337
    • Utworzenie egzemplarza obcego 338
  • Utworzenie floty obcych 339
    • Ustalenie maksymalnej liczby obcych wyświetlanych w jednym rzędzie 340
    • Utworzenie rzędów obcych 341
    • Refaktoryzacja metody _create_fleet() 342
    • Dodawanie rzędów 343
  • Poruszanie flotą obcych 345
    • Przesunięcie obcych w prawo 346
    • Zdefiniowanie ustawień dla kierunku poruszania się floty 347
    • Sprawdzenie, czy obcy dotarł do krawędzi ekranu 348
    • Przesunięcie floty w dół i zmiana kierunku 349
  • Zestrzeliwanie obcych 350
    • Wykrywanie kolizji z pociskiem 350
    • Utworzenie większych pocisków w celach testowych 351
    • Ponowne utworzenie floty 353
    • Zwiększenie szybkości pocisku 353
    • Refaktoryzacja metody _update_bullets() 354
  • Zakończenie gry 355
    • Wykrywanie kolizji między obcym i statkiem 355
    • Reakcja na kolizję między obcym i statkiem 356
    • Obcy, który dociera do dolnej krawędzi ekranu 359
    • Koniec gry! 360
    • Ustalenie, które komponenty gry powinny być uruchomione 361
  • Podsumowanie 362

14. Punktacja 363

  • Dodanie przycisku Gra 363
    • Utworzenie klasy Button 364
    • Wyświetlenie przycisku na ekranie 366
    • Uruchomienie gry 367
    • Zerowanie gry 368
    • Dezaktywacja przycisku Gra 369
    • Ukrycie kursora myszy 369
  • Zmiana poziomu trudności 371
    • Zmiana ustawień dotyczących szybkości 371
    • Wyzerowanie szybkości 373
  • Punktacja 373
    • Wyświetlanie punktacji 374
    • Utworzenie tablicy wyników 375
    • Uaktualnienie punktacji po zestrzeleniu obcego 377
    • Zerowanie wyniku 378
    • Zagwarantowanie uwzględnienia wszystkich trafień 378
    • Zwiększenie liczby zdobywanych punktów 379
    • Zaokrąglanie punktacji 380
    • Najlepsze wyniki 381
    • Wyświetlenie aktualnego poziomu gry 384
    • Wyświetlenie liczby statków 387
  • Podsumowanie 390

PROJEKT 2. WIZUALIZACJA DANYCH 391

15. Generowanie danych 393

  • Instalacja matplotlib 394
  • Wygenerowanie prostego wykresu liniowego 395
    • Zmienianie etykiety i grubości wykresu 395
    • Poprawianie wykresu 397
    • Używanie wbudowanych stylów 398
    • Używanie funkcji scatter() do wyświetlania poszczególnych punktów i nadawania im stylu 400
    • Wyświetlanie serii punktów za pomocą funkcji scatter() 401
    • Automatyczne obliczanie danych 402
    • Definiowanie własnych kolorów 403
    • Użycie mapy kolorów 404
    • Automatyczny zapis wykresu 404
  • Błądzenie losowe 405
    • Utworzenie klasy RandomWalk 406
    • Wybór kierunku 407
    • Wyświetlenie wykresu błądzenia losowego 408
    • Wygenerowanie wielu błądzeń losowych 408
    • Nadawanie stylu danym wygenerowanym przez błądzenie losowe 410
  • Symulacja rzutu kością do gry za pomocą plotly 415
    • Instalacja plotly 416
    • Utworzenie klasy Die 416
    • Rzut kością do gry 417
    • Analiza wyników 417
    • Utworzenie histogramu 418
    • Rzut dwiema kośćmi 420
    • Rzut kośćmi o różnej liczbie ścianek 422
  • Podsumowanie 424

16. Pobieranie danych 425

  • Format CSV 426
    • Przetwarzanie nagłówków pliku CSV 426
    • Wyświetlanie nagłówków i ich położenia 427
    • Wyodrębnienie i odczytanie danych 428
    • Wyświetlenie danych na wykresie temperatury 429
    • Moduł datetime 430
    • Wyświetlanie daty 431
    • Wyświetlenie dłuższego przedziału czasu 432
    • Wyświetlenie drugiej serii danych 433
    • Nakładanie cienia na wykresie 435
    • Sprawdzenie pod kątem błędów 436
    • Samodzielne pobieranie danych 440
  • Mapowanie globalnych zbiorów danych - format JSON 441
    • Pobranie danych dotyczących trzęsień ziemi 442
    • Analiza danych JSON 442
    • Utworzenie listy trzęsień ziemi 445
    • Wyodrębnienie siły trzęsienia ziemi 445
    • Wyodrębnienie danych o miejscu wystąpienia trzęsienia ziemi 446
    • Budowanie mapy świata 447
    • Inny sposób określenia danych wykresu 448
    • Dostosowanie wielkości punktu 449
    • Dostosowanie koloru punktu 450
    • Inne skale kolorów 452
    • Dodanie tekstu wyświetlanego po wskazniu punktu na mapie 452
  • Podsumowanie 454

17. Praca z API 455

  • Użycie Web API 455
    • Git i GitHub 456
    • Żądanie danych za pomocą wywołania API 456
    • Instalacja requests 457
    • Przetworzenie odpowiedzi API 458
    • Praca ze słownikiem odpowiedzi 459
    • Podsumowanie repozytoriów najczęściej oznaczanych gwiazdką 461
    • Monitorowanie ograniczeń liczby wywołań API 463
  • Wizualizacja repozytoriów za pomocą pakietu plotly 463
    • Dopracowanie wykresów generowanych przez plotly 465
    • Dodanie własnych podpowiedzi 467
    • Dodawanie łączy do wykresu 469
    • Więcej o plotly i API GitHub 470
  • Hacker News API 470
  • Podsumowanie 475

PROJEKT 3. APLIKACJE INTERNETOWE 477

18. Rozpoczęcie pracy z Django 479

  • Przygotowanie projektu 480
    • Opracowanie specyfikacji 480
    • Utworzenie środowiska wirtualnego 480
    • Aktywacja środowiska wirtualnego 481
    • Instalacja frameworka Django 481
    • Utworzenie projektu w Django 482
    • Utworzenie bazy danych 483
    • Przegląd projektu 484
  • Uruchomienie aplikacji 485
    • Definiowanie modeli 486
    • Aktywacja modeli 487
    • Witryna administracyjna Django 489
    • Zdefiniowanie modelu Entry 492
    • Migracja modelu Entry 493
    • Rejestracja modelu Entry w witrynie administracyjnej 494
    • Powłoka Django 495
  • Tworzenie stron internetowych - strona główna aplikacji 496
    • Mapowanie adresu URL 498
    • Utworzenie widoku 500
    • Utworzenie szablonu 500
  • Utworzenie dodatkowych stron 502
    • Dziedziczenie szablonu 502
    • Strona tematów 505
    • Strony poszczególnych tematów 508
  • Podsumowanie 512

19. Konta użytkowników 513

  • Umożliwienie użytkownikom wprowadzania danych 514
    • Dodawanie nowego tematu 514
    • Dodawanie nowych wpisów 518
    • Edycja wpisu 523
  • Konfiguracja kont użytkowników 527
    • Aplikacja users 527
    • Strona logowania 528
    • Wylogowanie 531
    • Strona rejestracji użytkownika 532
  • Umożliwienie użytkownikom bycia właścicielami swoich danych 536
    • Ograniczenie dostępu za pomocą dekoratora @login_required 536
    • Powiązanie danych z określonymi użytkownikami 538
    • Przyznanie dostępu jedynie odpowiednim użytkownikom 541
    • Ochrona tematów użytkownika 542
    • Ochrona strony edit_entry 543
    • Powiązanie nowego tematu z bieżącym użytkownikiem 544
  • Podsumowanie 545

20. Nadanie stylu i wdrożenie aplikacji 547

  • Nadanie stylu aplikacji Learning Log 548
    • Aplikacja django-bootstrap4 548
    • Użycie Bootstrapa do nadania stylu aplikacji Learning Log 549
    • Modyfikacja pliku base.html 549
    • Użycie elementu Jumbotron do nadania stylu stronie głównej 554
    • Nadanie stylu stronie logowania 556
    • Nadanie stylu stronie tematów 557
    • Nadanie stylów wpisom na stronie tematu 558
  • Wdrożenie aplikacji Learning Log 560
    • Utworzenie konta w Heroku 560
    • Instalacja Heroku CLI 560
    • Instalacja wymaganych pakietów 560
    • Utworzenie listy pakietów w pliku requirements.txt 561
    • Określenie środowiska uruchomieniowego Pythona 562
    • Modyfikacja pliku settings.py dla Heroku 562
    • Utworzenie pliku Procfie do uruchomienia procesu 563
    • Użycie Gita do monitorowania plików projektu 563
    • Przekazanie projektu do Heroku 566
    • Konfiguracja bazy danych w Heroku 567
    • Dopracowanie wdrożenia projektu w Heroku 568
    • Zabezpieczenie wdrożonego projektu 570
    • Zatwierdzenie zmian i przekazanie ich do serwera 571
    • Zdefiniowanie zmiennej środowiskowej w Heroku 572
    • Utworzenie własnych stron błędu 573
    • Nieustanna rozbudowa 576
    • Opcja SECRET_KEY 577
    • Usunięcie projektu z Heroku 577
  • Podsumowanie 578

Posłowie 581

A. Instalacja Pythona i rozwiązywanie problemów 583

  • Python w Windows 583
    • Odszukanie interpretera Pythona 584
    • Dodanie Pythona do zmiennej Path 584
    • Ponowna instalacja Pythona 585
  • Python w systemie macOS 585
    • Instalacja Homebrew 586
    • Instalacja Pythona 586
  • Python w systemie Linux 587
  • Słowa kluczowe Pythona i wbudowane funkcje 587
    • Słowa kluczowe Pythona 588
    • Wbudowane funkcje Pythona 588

B. Edytory tekstu i środowiska IDE 589

  • Dostosowanie ustawień edytora Sublime Text 590
    • Konwersja tabulatorów na spacje 590
    • Ustawianie wskaźnika długości linii 590
    • Wcięcia i brak wcięć bloków kodu 591
    • Umieszczenie bloku kodu w komentarzu 591
    • Zapisywanie konfiguracji edytora Sublime Text 591
    • Dalsze konfigurowanie edytora Sublime Text 592
  • Inne edytory tekstu i środowiska IDE 592
    • IDLE 592
    • Geany 592
    • Emacs i vim 592
    • Atom 593
    • Visual Studio Code 593
    • PyCharm 593

C. Uzyskiwanie pomocy 595

  • Pierwsze kroki 595
    • Spróbuj jeszcze raz 596
    • Chwila odpoczynku 596
    • Korzystaj z zasobów tej książki 597
  • Wyszukiwanie informacji w internecie 597
    • Stack Overflow 597
    • Oficjalna dokumentacja Pythona 598
    • Oficjalna dokumentacja biblioteki 598
    • r/learnpython 598
    • Posty na blogach 598
  • Kanały IRC 599
    • Założenie konta na kanale IRC 599
    • Kanały, do których warto się przyłączyć 599
    • Kultura na kanale IRC 600
  • Slack 600
  • Discord 600

D. Używanie Gita do kontroli wersji 603

  • Instalacja Gita 604
    • Instalacja Gita w systemie Windows 604
    • Instalacja Gita w systemie macOS 604
    • Instalacja Gita w systemie Linux 604
    • Konfiguracja Gita 604
  • Tworzenie projektu 605
  • Ignorowanie plików 605
  • Inicjalizacja repozytorium 606
  • Sprawdzanie stanu 606
  • Dodawanie plików do repozytorium 607
  • Zatwierdzanie plików 607
  • Sprawdzanie dziennika projektu 608
  • Drugie zatwierdzenie 609
  • Przywracanie stanu projektu 610
  • Przywrócenie projektu do wcześniejszego stanu 611
  • Usunięcie repozytorium 613

Dodaj do koszyka Python. Instrukcje dla programisty. Wydanie II

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.