Python 3. Proste wprowadzenie do fascynującego świata programowania - Helion
Tytuł oryginału: Learn Python 3 the Hard Way: A Very Simple Introduction to the Terrifyingly Beautiful World of Computers and Code (Zed Shaw's Hard Way Series)
Tłumaczenie: Lech Lachowski
ISBN: 978-83-283-4142-5
stron: 312, Format: ebook
Data wydania: 2018-04-01
Księgarnia: Helion
Cena książki: 44,25 zł (poprzednio: 59,00 zł)
Oszczędzasz: 25% (-14,75 zł)
Python jest dojrzałym, elastycznym i bardzo wszechstronnym językiem programowania. Nadaje się do budowy przeróżnych aplikacji, a także do tworzenia programów służących do bardzo specyficznych zastosowań, takich jak badania naukowe. Aby jednak w pełni wykorzystać te imponujące możliwości, musisz pisać dobry kod: przejrzysty, zwięzły, działający poprawnie. Niestety, nie jest łatwo nauczyć się dobrego programowania. To coś więcej niż przyswojenie zestawu poleceń i słów kluczowych. Wymaga czasu, wysiłku, sporego zaangażowania i... dobrego przewodnika na tej trudnej ścieżce.
Niniejsza książka jest właśnie takim dobrym przewodnikiem dla początkujących programistów. Jest napisana w sposób łatwy i wciągający. Duży nacisk położono na analizę tworzonego kodu. Jeśli tylko skoncentrujesz się na wykonywanych zadaniach, zdobędziesz się na zaangażowanie i dokładność, zrozumienie znaczenia każdej linii programu przyjdzie łatwo. Wartościowym elementem książki są wskazówki, jak zepsuć napisany kod, a następnie go zabezpieczyć. Dzięki temu łatwiej Ci przyjdzie unikanie błędów. Dzięki tej książce zdobędziesz trzy najważniejsze umiejętności każdego programisty: czytanie i pisanie ze zrozumieniem, dbałość o szczegóły oraz dostrzeganie różnic.
Najistotniejsze zagadnienia poruszone w książce:
- przygotowanie kompletnego środowiska programistycznego
- organizowanie, pisanie, psucie i naprawianie kodu
- programowanie obiektowe
- projektowanie programu i testowanie kodu
- podstawy budowy aplikacji internetowych i prostszych gier
Zrozum Pythona, pisz dobry kod!
Zed A. Shaw jest programistą od ponad 20 lat. Chętnie angażuje się w różne projekty open source, jest również uznanym autorem wielu książek i artykułów dotyczących technik programowania. Jego książki są czytane i dyskutowane przez miliony czytelników na całym świecie. Autor ten posiada niezwykłą umiejętność pisania o trudnych zagadnieniach w sposób przystępny, żywy i interesujący, a równocześnie zmuszający czytelnika do myślenia. W wolnym czasie Shaw studiuje malarstwo i historię sztuki.
Osoby które kupowały "Python 3. Proste wprowadzenie do fascynującego świata programowania", wybierały także:
- Superinteligencja. Scenariusze, strategie, zagro 66,67 zł, (14,00 zł -79%)
- Poradnik design thinking - czyli jak wykorzysta 48,28 zł, (14,00 zł -71%)
- Kosymulacja. Elastyczne projektowanie i symulacja wielodomenowa 38,39 zł, (11,90 zł -69%)
- F# 4.0 dla zaawansowanych. Wydanie IV 96,45 zł, (29,90 zł -69%)
- Systemy reaktywne. Wzorce projektowe i ich stosowanie 65,31 zł, (20,90 zł -68%)
Spis treści
Python 3. Proste wprowadzenie do fascynującego świata programowania eBook -- spis treści
Przedmowa (15)
- Ulepszenia w edycji Python 3 (15)
- Trudna droga jest łatwiejsza (16)
- Czytanie i pisanie (16)
- Dbałość o szczegóły (16)
- Dostrzeganie różnic (16)
- Pytaj, pytaj i pytaj (17)
- Nie przeklejaj (17)
- Uwagi na temat ćwiczeń i wytrwałości (17)
- Podziękowania (18)
Ćwiczenie 0. Konfiguracja (20)
- macOS (20)
- macOS. Co powinieneś zobaczyć (21)
- Windows (21)
- Windows. Co powinieneś zobaczyć (22)
- Linux (23)
- Linux. Co powinieneś zobaczyć (23)
- Szukanie informacji w internecie (24)
- Ostrzeżenia dla początkujących (24)
- Alternatywne edytory tekstów (25)
Ćwiczenie 1. Dobry pierwszy program (28)
- Co powinieneś zobaczyć (29)
- Zrób to sam (31)
- Typowe pytania (31)
Ćwiczenie 2. Komentarze i znaki kratki (34)
- Co powinieneś zobaczyć (34)
- Zrób to sam (34)
- Typowe pytania (35)
Ćwiczenie 3. Liczby i działania algebraiczne (36)
- Co powinieneś zobaczyć (37)
- Zrób to sam (37)
- Typowe pytania (37)
Ćwiczenie 4. Zmienne i nazwy (40)
- Co powinieneś zobaczyć (41)
- Zrób to sam (41)
- Typowe pytania (42)
Ćwiczenie 5. Więcej zmiennych i drukowania (44)
- Co powinieneś zobaczyć (44)
- Zrób to sam (45)
- Typowe pytania (45)
Ćwiczenie 6. Łańcuchy znaków i tekst (46)
- Co powinieneś zobaczyć (47)
- Zrób to sam (47)
- Popsuj kod (47)
- Typowe pytania (48)
Ćwiczenie 7. Więcej drukowania (50)
- Co powinieneś zobaczyć (50)
- Zrób to sam (50)
- Popsuj kod (51)
- Typowe pytania (51)
Ćwiczenie 8. Drukowanie, drukowanie (52)
- Co powinieneś zobaczyć (52)
- Zrób to sam (53)
- Typowe pytania (53)
Ćwiczenie 9. Drukowanie, drukowanie, drukowanie (54)
- Co powinieneś zobaczyć (54)
- Zrób to sam (55)
- Typowe pytania (55)
Ćwiczenie 10. Co to było? (56)
- Co powinieneś zobaczyć (57)
- Sekwencje ucieczki (57)
- Zrób to sam (58)
- Typowe pytania (58)
Ćwiczenie 11. Zadawanie pytań (60)
- Co powinieneś zobaczyć (60)
- Zrób to sam (61)
- Typowe pytania (61)
Ćwiczenie 12. Wyświetlanie podpowiedzi dla użytkownika (62)
- Co powinieneś zobaczyć (62)
- Zrób to sam (62)
- Typowe pytania (63)
Ćwiczenie 13. Parametry, rozpakowywanie i zmienne (64)
- Chwileczkę! Funkcjonalności mają jeszcze inną nazwę (65)
- Co powinieneś zobaczyć (65)
- Zrób to sam (66)
- Typowe pytania (66)
Ćwiczenie 14. Znak zachęty i przekazywanie zmiennej (68)
- Co powinieneś zobaczyć (69)
- Zrób to sam (69)
- Typowe pytania (69)
Ćwiczenie 15. Czytanie z plików (72)
- Co powinieneś zobaczyć (73)
- Zrób to sam (73)
- Typowe pytania (74)
Ćwiczenie 16. Czytanie i zapisywanie plików (76)
- Co powinieneś zobaczyć (77)
- Zrób to sam (78)
- Typowe pytania (78)
Ćwiczenie 17. Więcej plików (80)
- Co powinieneś zobaczyć (80)
- Zrób to sam (81)
- Typowe pytania (82)
Ćwiczenie 18. Nazwy, zmienne, kod i funkcje (84)
- Co powinieneś zobaczyć (85)
- Zrób to sam (86)
- Typowe pytania (86)
Ćwiczenie 19. Funkcje i zmienne (88)
- Co powinieneś zobaczyć (89)
- Zrób to sam (89)
- Typowe pytania (89)
Ćwiczenie 20. Funkcje i pliki (92)
- Co powinieneś zobaczyć (93)
- Zrób to sam (93)
- Typowe pytania (93)
Ćwiczenie 21. Funkcje mogą coś zwracać (96)
- Co powinieneś zobaczyć (97)
- Zrób to sam (97)
- Typowe pytania (98)
Ćwiczenie 22. Czego nauczyłeś się do tej pory? (100)
- Miej świadomość, czego się uczysz (100)
Ćwiczenie 23. Łańcuchy znaków, bajty i kodowanie znaków (102)
- Wstępne badanie kodu (102)
- Przełączniki, konwencje i rodzaje kodowania (104)
- Analizujemy dane wyjściowe (106)
- Analizujemy kod (106)
- Bawimy się kodowaniem (109)
- Popsuj kod (109)
Ćwiczenie 24. Więcej praktyki (110)
- Co powinieneś zobaczyć (111)
- Zrób to sam (111)
- Typowe pytania (111)
Ćwiczenie 25. Jeszcze więcej praktyki (112)
- Co powinieneś zobaczyć (113)
- Zrób to sam (114)
- Typowe pytania (115)
Ćwiczenie 26. Gratulacje, rozwiąż test! (116)
- Typowe pytania (117)
Ćwiczenie 27. Zapamiętywanie logiki (118)
- Wyrażenie logiczne (119)
- Tablice prawdy (119)
- Typowe pytania (120)
Ćwiczenie 28. Ćwiczymy logikę boolowską (122)
- Co powinieneś zobaczyć (124)
- Zrób to sam (124)
- Typowe pytania (124)
Ćwiczenie 29. Co, jeśli... (126)
- Co powinieneś zobaczyć (126)
- Zrób to sam (127)
- Typowe pytania (127)
Ćwiczenie 30. Else oraz if (128)
- Co powinieneś zobaczyć (129)
- Zrób to sam (129)
- Typowe pytania (129)
Ćwiczenie 31. Podejmowanie decyzji (130)
- Co powinieneś zobaczyć (131)
- Zrób to sam (131)
- Typowe pytania (131)
Ćwiczenie 32. Pętle i listy (134)
- Co powinieneś zobaczyć (135)
- Zrób to sam (136)
- Typowe pytania (136)
Ćwiczenie 33. Pętle while (138)
- Co powinieneś zobaczyć (139)
- Zrób to sam (139)
- Typowe pytania (140)
Ćwiczenie 34. Uzyskiwanie dostępu do elementów list (142)
- Zrób to sam (143)
Ćwiczenie 35. Gałęzie i funkcje (144)
- Co powinieneś zobaczyć (145)
- Zrób to sam (146)
- Typowe pytania (146)
Ćwiczenie 36. Projektowanie i debugowanie (148)
- Zasady dotyczące instrukcji if (148)
- Zasady dotyczące pętli (148)
- Wskazówki dotyczące debugowania (149)
- Praca domowa (149)
Ćwiczenie 37. Przegląd symboli (150)
- Słowa kluczowe (150)
- Typy danych (151)
- Sekwencje ucieczki (152)
- Formatowanie łańcuchów znaków w starym stylu (152)
- Operatory (153)
- Czytanie kodu (154)
- Zrób to sam (155)
- Typowe pytania (155)
Ćwiczenie 38. Operacje na listach (156)
- Co powinieneś zobaczyć (157)
- Co mogą robić listy (158)
- Kiedy używać list (159)
- Zrób to sam (159)
- Typowe pytania (160)
Ćwiczenie 39. Słowniki, piękne słowniki (162)
- Przykład słownika (163)
- Co powinieneś zobaczyć (164)
- Co mogą robić słowniki (165)
- Zrób to sam (166)
- Typowe pytania (166)
Ćwiczenie 40. Moduły, klasy i obiekty (168)
- Moduły są jak słowniki (168)
- Klasy są jak moduły (169)
- Obiekty są jak import (170)
- Różne sposoby pobierania elementów (171)
- Pierwszy przykład klasy (172)
- Co powinieneś zobaczyć (172)
- Zrób to sam (172)
- Typowe pytania (173)
Ćwiczenie 41. Uczymy się mówić obiektowo (174)
- Ćwiczymy słówka (174)
- Ćwiczymy zdania (174)
- Ćwiczenie łączone (175)
- Test z czytania (175)
- Tłumaczenie ze zdań na kod (177)
- Poczytaj jeszcze więcej kodu (178)
- Typowe pytania (178)
Ćwiczenie 42. Jest, ma, obiekty i klasy (180)
- Jak to wygląda w kodzie (181)
- Na temat class Nazwa(object) (183)
- Zrób to sam (183)
- Typowe pytania (184)
Ćwiczenie 43. Podstawowa analiza obiektowa i projekt (186)
- Analiza prostego silnika gry (187)
- Opisz lub rozrysuj problem (187)
- Wyodrębnij kluczowe pojęcia i zbadaj je (188)
- Utwórz hierarchię klas i mapę obiektów dla koncepcji (188)
- Zakoduj klasy i napisz test, aby je uruchomić (189)
- Powtórz i udoskonal (191)
- Z góry do dołu i z dołu do góry (191)
- Kod gry Goci z planety Percal 25 (192)
- Co powinieneś zobaczyć (198)
- Zrób to sam (198)
- Typowe pytania (199)
Ćwiczenie 44. Porównanie dziedziczenia i kompozycji (200)
- Co to jest dziedziczenie (200)
- Dziedziczenie domyślne (201)
- Bezpośrednie nadpisanie (202)
- Zmiana zachowania przed lub po (202)
- Połączenie wszystkich trzech sposobów (203)
- Dlaczego super() (205)
- Używanie super() z __init__ (205)
- Kompozycja (205)
- Kiedy używać dziedziczenia, a kiedy kompozycji (207)
- Zrób to sam (207)
- Typowe pytania (207)
Ćwiczenie 45. Tworzysz grę (210)
- Ocenianie napisanej gry (210)
- Styl funkcji (211)
- Styl klas (211)
- Styl kodu (212)
- Dobre komentarze (212)
- Oceń swoją grę (213)
Ćwiczenie 46. Szkielet projektu (214)
- Konfiguracja w systemach macOS i Linux (214)
- Konfiguracja w systemie Windows 10 (215)
- Tworzenie szkieletu katalogu projektów (217)
- Ostateczna struktura katalogów (218)
- Testowanie konfiguracji (219)
- Używanie szkieletu (220)
- Wymagany quiz (220)
- Typowe pytania (220)
Ćwiczenie 47. Zautomatyzowane testowanie (222)
- Pisanie przypadku testowego (222)
- Wytyczne testowania (224)
- Co powinieneś zobaczyć (224)
- Zrób to sam (225)
- Typowe pytania (225)
Ćwiczenie 48. Zaawansowane wprowadzanie danych przez użytkownika (226)
- Nasz leksykon gry (226)
- Rozkładanie zdań na części (227)
- Krotki leksykonu (227)
- Skanowanie danych wejściowych (227)
- Wyjątki i liczby (227)
- Wyzwanie "najpierw przygotuj testy" (228)
- Co powinieneś przetestować (229)
- Zrób to sam (231)
- Typowe pytania (231)
Ćwiczenie 49. Tworzenie zdań (232)
- Dopasowywanie i podglądanie (232)
- Gramatyka zdania (233)
- Słowo o wyjątkach (233)
- Kod parsera (233)
- Zabawa z parserem (236)
- Co powinieneś przetestować (237)
- Zrób to sam (237)
- Typowe pytania (237)
Ćwiczenie 50. Twoja pierwsza strona internetowa (238)
- Instalowanie frameworku flask (238)
- Tworzenie prostego projektu "Witaj, świecie" (238)
- Co się tutaj dzieje (240)
- Naprawianie błędów (240)
- Tworzenie podstawowych szablonów (241)
- Zrób to sam (243)
- Typowe pytania (243)
Ćwiczenie 51. Pobieranie danych wejściowych z przeglądarki (246)
- Jak działa sieć (246)
- Jak działają formularze (248)
- Tworzenie formularzy HTML (249)
- Tworzenie szablonu układu (251)
- Pisanie zautomatyzowanych testów dla formularzy (252)
- Zrób to sam (254)
- Popsuj kod (254)
Ćwiczenie 52. Początek Twojej gry internetowej (256)
- Refaktoryzacja gry z ćwiczenia 43. (256)
- Tworzenie silnika (261)
- Twój egzamin końcowy (263)
- Typowe pytania (264)
Następne kroki (266)
- Jak uczyć się dowolnego języka programowania (267)
Porada starego programisty (270)
Dodatek. Przyspieszony kurs wiersza poleceń (272)
- Wprowadzenie: zamknij się i zacznij używać powłoki (272)
- Jak korzystać z tego dodatku (273)
- Będziesz musiał zapamiętywać rzeczy (273)
- Konfiguracja (274)
- Zadanie (274)
- Czego się nauczyłeś (275)
- Zadanie dodatkowe (275)
- Ścieżki, foldery, katalogi (pwd) (277)
- Zadanie (277)
- Czego się nauczyłeś (278)
- Zadanie dodatkowe (278)
- Jeśli się zgubisz (279)
- Zadanie (279)
- Czego się nauczyłeś (279)
- Tworzenie katalogu (mkdir) (279)
- Zadanie (279)
- Czego się nauczyłeś (280)
- Zadanie dodatkowe (281)
- Zmienianie katalogu (cd) (281)
- Zadanie (281)
- Czego się nauczyłeś (284)
- Zadanie dodatkowe (284)
- Listowanie katalogu (ls) (285)
- Zadanie (285)
- Czego się nauczyłeś (287)
- Zadanie dodatkowe (288)
- Usuwanie katalogu (rmdir) (288)
- Zadanie (288)
- Czego się nauczyłeś (290)
- Zadanie dodatkowe (290)
- Poruszanie się po katalogach (pushd, popd) (290)
- Zadanie (291)
- Czego się nauczyłeś (292)
- Zadanie dodatkowe (293)
- Tworzenie pustych plików (touch/New-Item) (293)
- Zadanie (293)
- Czego się nauczyłeś (294)
- Zadanie dodatkowe (294)
- Kopiowanie pliku (cp) (294)
- Zadanie (294)
- Czego się nauczyłeś (296)
- Zadanie dodatkowe (297)
- Przenoszenie pliku (mv) (297)
- Zadanie (297)
- Czego się nauczyłeś (298)
- Zadanie dodatkowe (298)
- Przeglądanie pliku (less/more) (299)
- Zadanie (299)
- Czego się nauczyłeś (300)
- Zadanie dodatkowe (300)
- Strumieniowanie pliku (cat) (300)
- Zadanie (300)
- Czego się nauczyłeś (301)
- Zadanie dodatkowe (301)
- Usuwanie pliku (rm) (301)
- Zadanie (301)
- Czego się nauczyłeś (303)
- Zadanie dodatkowe (303)
- Wyjście z terminala (exit) (303)
- Zadanie (303)
- Czego się nauczyłeś (303)
- Zadanie dodatkowe (303)
- Następne kroki z wierszem poleceń (304)
- Zasoby dla uniksowej powłoki bash (304)
Skorowidz (305)