reklama - zainteresowany?

Python. 14 twórczych projektów dla dociekliwych programistów - Helion

Python. 14 twórczych projektów dla dociekliwych programistów
ebook
Autor: Mahesh Venkitachalam
Tytuł oryginału: Python Playground: Geeky Projects for the Curious Programmer
Tłumaczenie: Lech Lachowski
ISBN: 978-83-283-2598-2
stron: 368, Format: ebook
Data wydania: 2016-10-10
Księgarnia: Helion

Cena książki: 44,25 zł (poprzednio: 59,00 zł)
Oszczędzasz: 25% (-14,75 zł)

Dodaj do koszyka Python. 14 twórczych projektów dla dociekliwych programistów

Tagi: Arduino | Python - Programowanie | Raspberry Pi

Python jest ciekawym językiem programowania o dużych możliwościach. Dzięki niemu w prosty sposób można rozwiązać złożone problemy tego świata. Umożliwia przy tym pisanie czytelnego i łatwego w konserwacji kodu. Opanowanie składni i podstawowych koncepcji programistycznych w Pythonie nie jest trudne, jednak potem przychodzi moment, aby wypróbować go w prawdziwym programowaniu.

Niniejsza książka nauczy Cię wykorzystywać ten język do rozwiązywania nietrywialnych problemów, z którymi muszą się mierzyć programiści. Książka składa się z czternastu zabawnych i inspirujących projektów, dzięki którym odkryjesz niuanse programowania i nauczysz się pracy z kilkoma bibliotekami Pythona. Co ważniejsze, nauczysz się analizy problemu, dowiesz się, jak opracować algorytm do jego rozwiązania, a następnie jak zaimplementować rozwiązanie. Wykorzystasz Pythona do tworzenia muzyki, symulacji rzeczywistych zjawisk, a także zmusisz do współpracy z płytkami Arduino i Raspberry Pi — a wszystko w ramach świetnej, wciągającej zabawy!

Sprawdź, jak wykorzystać Pythona do:

  • generowania spirografowych wzorów,
  • tworzenia muzyki na komputerze,
  • przekładania obrazów na sztukę ASCII,
  • tworzenia realistycznych animacji za pomocą biblioteki OpenGL,
  • wizualizacji 3D danych z obrazowania medycznego CT i MRI,
  • zbudowania internetowego systemu monitorowania pogody z wykorzystaniem Raspberry Pi.

Python? Spróbuj się z nim pobawić!


Mahesh Venkitachalam jest inżynierem oprogramowania z dwudziestoletnim doświadczeniem w programowaniu. Od lat rozwija aplikacje służące naukowcom do wizualizacji 3D. Pracuje również nad podzespołami elektronicznymi, które udostępnia amatorom elektroniki na zasadach open source. Jest pasjonatem technologii, prowadzi popularny blog o elektronice i programowaniu — electronut.in. Mieszka w Indiach, w Bangalore.

Dodaj do koszyka Python. 14 twórczych projektów dla dociekliwych programistów

 

Osoby które kupowały "Python. 14 twórczych projektów dla dociekliwych programistów", wybierały także:

  • Arduino. Kurs video. Poziom pierwszy. Podstawowe techniki dla własnych projektów elektronicznych
  • W labiryncie IoT. Budowanie urz
  • Arduino od podstaw
  • TinyML. Wykorzystanie TensorFlow Lite do uczenia maszynowego na Arduino i innych mikrokontrolerach
  • Elektronika i internet rzeczy. Przewodnik dla ludzi z prawdziwą pasją

Dodaj do koszyka Python. 14 twórczych projektów dla dociekliwych programistów

Spis treści

Python. 14 twórczych projektów dla dociekliwych programistów eBook -- spis treści

  • Podziękowania
  • Wprowadzenie
    • Dla kogo jest ta książka?
    • Jaka jest zawartość książki?
      • Część I. Rozgrzewka
      • Część II. Symulacja życia
      • Część III. Zabawy z obrazami
      • Część IV. Grafika 3D
      • Część V. Projekty z wykorzystaniem sprzętu
    • Dlaczego Python?
      • Wersje Pythona
      • Kod zamieszczony w książce
  • CZĘŚĆ I Rozgrzewka
  • 1. Parsowanie list odtwarzania programu iTunes
    • Anatomia pliku listy odtwarzania iTunes
    • Wymagania
    • Kod
      • Znajdowanie duplikatów
      • Wyodrębnianie duplikatów
      • Wyszukiwanie utworów wspólnych dla wielu list odtwarzania
      • Gromadzenie danych statystycznych
      • Prezentowanie danych
      • Opcje wiersza poleceń
    • Kompletny kod
    • Uruchamianie programu
    • Podsumowanie
    • Eksperymenty!
  • 2. Spirografy
    • Równania parametryczne
      • Równania spirografu
      • Żółwia grafika
    • Wymagania
    • Kod
      • Konstruktor Spiro
      • Funkcje konfiguracyjne
      • Metoda restart()
      • Metoda draw()
      • Tworzenie animacji
      • Klasa SpiroAnimator
      • Metoda genRandomParams()
      • Ponowne uruchamianie programu
      • Metoda update()
      • Wyświetlanie lub ukrywanie kursora
      • Zapisywanie krzywych
      • Parsowanie argumentów wiersza poleceń i inicjowanie
    • Kompletny kod
    • Uruchomienie animacji spirografu
    • Podsumowanie
    • Eksperymenty!
  • CZĘŚĆ II Symulacja życia
  • 3. Gra w życie
    • Jak to działa?
    • Wymagania
    • Kod
      • Reprezentacja planszy
      • Warunki początkowe
      • Warunki brzegowe
      • Implementacja reguł
      • Wysyłanie do programu argumentów wiersza poleceń
      • Inicjowanie symulacji
    • Kompletny kod
    • Uruchamianie symulacji Gry w życie
    • Podsumowanie
    • Eksperymenty!
  • 4. Generowanie tonów harmonicznych za pomocą algorytmu Karplusa-Stronga
    • Jak to działa?
      • Symulacja
      • Tworzenie plików WAV
      • Pentatonika molowa
    • Wymagania
    • Kod
      • Implementacja bufora pierścieniowego za pomocą klasy deque
      • Implementacja algorytmu Karplusa-Stronga
      • Zapisywanie pliku WAV
      • Odtwarzanie plików WAV za pomocą modułu pygame
      • Metoda main()
    • Kompletny kod
    • Uruchamianie symulacji szarpanej struny
    • Podsumowanie
    • Eksperymenty!
  • 5. Boidy: symulacja stada
    • Jak to działa?
    • Wymagania
    • Kod
      • Obliczanie pozycji i prędkości boidów
      • Ustawianie warunków brzegowych
      • Rysowanie boida
        • Rysowanie ciała i głowy boida
        • Aktualizowanie pozycji boida
      • Zastosowanie reguł algorytmu stada
      • Dodawanie boida
      • Rozpraszanie boidów
      • Argumenty wiersza poleceń
      • Klasa Boids
    • Kompletny kod
    • Uruchamianie symulacji algorytmu stada
    • Podsumowanie
    • Eksperymenty!
  • CZĘŚĆ III Zabawy z obrazami
  • 6. Sztuka ASCII
    • Jak to działa?
    • Wymagania
    • Kod
      • Definiowanie poziomów skali szarości oraz siatki
      • Obliczanie średniej jasności
      • Generowanie zawartości ASCII na podstawie obrazu
      • Opcje wiersza poleceń
      • Zapisywanie łańcuchów znaków obrazu ASCII w pliku tekstowym
    • Kompletny kod
    • Uruchamianie generatora sztuki ASCII
    • Podsumowanie
    • Eksperymenty!
  • 7. Fotomozaiki
    • Jak to działa?
      • Dzielenie obrazu docelowego
      • Uśrednianie wartości kolorów
      • Dopasowywanie obrazów
    • Wymagania
    • Kod
      • Wczytywanie obrazów kafelków
      • Obliczanie średniej wartości koloru obrazów wejściowych
      • Dzielenie obrazu docelowego na siatkę
      • Wyszukiwanie najlepszego dopasowania dla kafelka
      • Tworzenie siatki obrazu
      • Tworzenie fotomozaiki
      • Dodawanie opcji wiersza poleceń
      • Kontrolowanie rozmiaru fotomozaiki
    • Kompletny kod
    • Uruchamianie generatora fotomozaiki
    • Podsumowanie
    • Eksperymenty!
  • 8. Autostereogramy
    • Jak to działa?
      • Postrzeganie głębi w autostereogramie
      • Mapy głębi
    • Wymagania
    • Kod
      • Powtarzanie danego kafelka
      • Tworzenie kafelka z losowych kółeczek
      • Tworzenie autostereogramu
      • Opcje wiersza poleceń
    • Kompletny kod
    • Uruchamianie generatora autostereogramu
    • Podsumowanie
    • Eksperymenty!
  • CZĘŚĆ IV Grafika 3D
  • 9. Zrozumieć OpenGL
    • Tradycyjny OpenGL
    • Nowoczesny OpenGL: potok grafiki 3D
      • Prymitywy geometryczne
      • Transformacje 3D
      • Shadery
        • Cieniowanie wierzchołkowe
        • Cieniowanie pikseli
      • Bufory wierzchołków
      • Mapowanie tekstury
      • Wyświetlanie OpenGL
    • Wymagania
    • Kod
      • Tworzenie okna OpenGL
      • Ustawianie wywołań zwrotnych
        • Wywołanie zwrotne klawiatury
        • Zdarzenie zmiany rozmiaru okna
        • Pętla główna
      • Klasa Scene
        • Definiowanie geometrii 3D
        • Definiowanie shaderów GLSL
    • Kompletny kod
    • Uruchamianie aplikacji OpenGL
    • Podsumowanie
    • Eksperymenty!
  • 10. Systemy cząsteczek
    • Jak to działa?
      • Modelowanie ruchu cząsteczki
      • Ustawianie maksymalnej rozpiętości
      • Renderowanie cząstek
      • Użycie blendowania OpenGL do tworzenia bardziej realistycznych iskier
      • Korzystanie z billboardingu
      • Animowanie iskier
    • Wymagania
    • Kod dla systemu cząsteczek
      • Definiowanie geometrii cząsteczek
      • Definiowanie tablicy opóźnień czasowych dla cząsteczek
      • Ustawianie początkowych prędkości cząsteczek
      • Tworzenie cieniowania wierzchołkowego
      • Tworzenie cieniowania pikseli
      • Renderowanie
        • Obliczanie macierzy obrotu dla billboardingu
        • Główny kod renderowania
      • Klasa Camera
    • Kompletny kod systemu cząsteczek
    • Kod pudełka
    • Kod dla programu głównego
      • Aktualizacja cząsteczek w każdym kroku czasowym
      • Procedura obsługi klawiatury
      • Zarządzanie główną pętlą programu
    • Kompletny główny kod programu
    • Uruchamianie programu
    • Podsumowanie
    • Eksperymenty!
  • 11. Rendering objętościowy
    • Jak to działa?
      • Format danych
      • Generowanie promieni
        • Ray casting w GPU
        • Pokazywanie wycinków 2D
      • Wyświetlanie okna OpenGL
    • Wymagania
    • Przegląd kodu projektu
    • Generowanie tekstury 3D
    • Kompletny kod tekstury 3D
    • Generowanie promieni
      • Definiowanie geometrii sześcianu kolorów
      • Tworzenie obiektu bufora ramek
      • Renderowanie tylnych ścian sześcianu
      • Renderowanie przednich ścian sześcianu
      • Renderowanie całego sześcianu
      • Procedura obsługi zmiany rozmiaru okna
    • Kompletny kod generowania promieni
    • Volume ray casting
      • Cieniowanie wierzchołkowe
      • Cieniowanie pikseli
    • Kompletny kod volume ray casting
    • Tworzenie wycinków 2D
      • Cieniowanie wierzchołkowe
      • Cieniowanie pikseli
      • Interfejs użytkownika dla tworzenia wycinków 2D
    • Kompletny kod tworzenia wycinków 2D
    • Zebranie kodu w całość
    • Kompletny kod pliku głównego
    • Uruchamianie programu
    • Podsumowanie
    • Eksperymenty!
  • CZĘŚĆ V Projekty z wykorzystaniem sprzętu
  • 12. Wprowadzenie do Arduino
    • Arduino
    • Ekosystem Arduino
      • Język
      • IDE
      • Społeczność
      • Peryferia
    • Wymagania
    • Budowa obwodu czujnika natężenia światła
      • Jak działa obwód
      • Szkic Arduino
      • Tworzenie wykresu w czasie rzeczywistym
    • Kod Pythona
    • Kompletny kod Pythona
    • Uruchamianie programu
    • Podsumowanie
    • Eksperymenty!
  • 13. Laserowy wyświetlacz audio
    • Generowanie wzorów za pomocą lasera
      • Sterowanie silniczkiem
      • Szybka transformata Fouriera
    • Wymagania
      • Konstruowanie wyświetlacza laserowego
        • Wyrównywanie luster
        • Zasilanie silniczków
      • Podłączanie sterownika silniczków
    • Szkic Arduino
      • Konfigurowanie cyfrowych pinów wyjścia Arduino
      • Pętla główna
      • Zatrzymywanie silniczków
    • Kod Pythona
      • Wybór urządzenia audio
      • Odczyt danych z urządzenia wejściowego
      • Obliczanie FFT strumienia danych
      • Uzyskiwanie informacji o częstotliwości z wartości FFT
      • Konwersja częstotliwości na prędkości i kierunki obracania się silniczków
      • Testowanie ustawień silniczków
      • Opcje wiersza poleceń
      • Ręczne testowanie
    • Kompletny kod Pythona
    • Uruchamianie programu
    • Podsumowanie
    • Eksperymenty!
  • 14. Monitor pogody oparty na Raspberry Pi
    • Sprzęt
      • Czujnik temperatury i wilgotności DHT11
      • Raspberry Pi
      • Konfigurowanie Raspberry Pi
    • Instalacja i konfiguracja oprogramowania
      • System operacyjny
      • Wstępna konfiguracja
      • Konfiguracja Wi-Fi
      • Konfigurowanie środowiska programistycznego
      • Podłączenie poprzez SSH
      • Framework WWW Bottle
      • Tworzenie wykresów za pomocą biblioteki flot
      • Wyłączanie Raspberry Pi
    • Budowanie sprzętu
    • Kod
      • Obsługa żądań danych z czujnika
      • Tworzenie wykresu danych
      • Metoda update()
      • Procedura obsługi JavaScript dla diody LED
      • Dodawanie interaktywności
    • Kompletny kod
    • Uruchamianie programu
    • Podsumowanie
    • Eksperymenty!
  • DODATKI
  • A. Instalacja oprogramowania
    • Instalacja kodu źródłowego dla projektów z książki
    • Instalacja w systemie Windows
      • Instalacja biblioteki GLFW
      • Instalacja prekompilowanych plików binarnych dla każdego modułu
      • Inne opcje
    • Instalacja w systemie OS X
      • Instalacja Xcode i MacPorts
      • Instalacja modułów
    • Instalacja w systemie Linux
  • B. Praktyczne podstawy elektroniki
    • Typowe komponenty
    • Podstawowe narzędzia
    • Budowanie obwodów
    • Idąc dalej
  • C. Raspberry Pi: porady i wskazówki
    • Konfigurowanie Wi-Fi
    • Sprawdzanie połączenia Raspberry Pi z siecią lokalną
    • Zapobieganie wprowadzaniu adaptera Wi-Fi w tryb uśpienia
    • Tworzenie kopii zapasowej kodu i danych z Raspberry Pi
    • Tworzenie kopii zapasowej całego systemu operacyjnego Raspberry Pi
    • Logowanie do Raspberry Pi poprzez SSH
    • Korzystanie z kamery Raspberry Pi
    • Włączanie obsługi dźwięku na Raspberry Pi
    • Zmuszenie Raspberry Pi do mówienia
    • Włączanie obsługi HDMI
    • Mobilny Raspberry Pi
    • Sprawdzanie wersji sprzętowej Raspberry Pi

Dodaj do koszyka Python. 14 twórczych projektów dla dociekliwych programistów

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2025 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.