reklama - zainteresowany?

Projektowanie gier w środowisku Unity 3.x - Helion

Projektowanie gier w środowisku Unity 3.x
Autor: Will Goldstone
Tytuł oryginału: Unity 3.x Game Development Essentials
TÅ‚umaczenie: Jacek Janusz
ISBN: 978-83-246-3984-7
stron: 448, Format: 170x230, okładka: miękka
Data wydania: 2012-11-12
Księgarnia: Helion

Cena książki: 77,00 zł

Dodaj do koszyka Projektowanie gier w środowisku Unity 3.x

Tagi: Inne | Programowanie gier | Unity

Stwórz w pełni funkcjonalne i profesjonalne gry 3D!

Silniki gier, takie jak Unity, są znanymi, cenionymi, a przede wszystkim potężnymi narzędziami ułatwiającymi tworzenie gier. Środowisko Unity jest jednym z najczęściej używanych oraz najbardziej cenionych pakietów, pozwalających na projektowanie gier komputerowych. Może ono być wykorzystywane przez bardzo różnych użytkowników, poczynając od hobbystów, a kończąc na dużych firmach. Pozwala tworzyć gry oraz interaktywne aplikacje dla przeglądarek internetowych, komputerów stacjonarnych, urządzeń przenośnych czy konsol. Dzięki intuicyjnemu i prostemu w obsłudze zestawowi narzędzi Unity oraz niniejszej książce także i Ty możesz stać się twórcą gier komputerowych.

Jeżeli jesteś projektantem gier lub masz dobry pomysł na grę, który chciałbyś wcielić w życie, z pomocą przyjdzie Ci ta książka. Dzięki niej błyskawicznie przygotujesz prototyp lub nawet całościowe rozwiązanie! W trakcie lektury nauczysz się projektować gry z wykorzystaniem silnika Unity 3, skryptów w języku C# oraz JavaScriptu. Niezwykle istotne jest to, że książka da Ci solidne podstawy w zakresie rozumienia kluczowych koncepcji związanych z projektowaniem gier - od fizyki świata gry aż do systemu cząstek. Ponadto dowiesz się, jak zapewnić najwyższą wydajność Twoim rozwiązaniom, budować interakcje oraz dzielić się z graczami gotowym rozwiązaniem. Żeby zacząć przygodę z tworzeniem gier, nie musisz posiadać żadnej specjalistycznej wiedzy, wystarczy Ci tylko ta książka! Brzmi kusząco? Spróbuj sam!

Sięgnij po tę książkę, a następnie:

  • zaprojektuj wÅ‚asnÄ… grÄ™ komputerowÄ…
  • zrealizuj projekt i podziel siÄ™ efektami ze znajomymi
  • speÅ‚nij swoje marzenia oraz zwizualizuj najlepsze pomysÅ‚y wirtualnych Å›wiatów
  • zapewnij najwyższÄ… wydajność Twojej grze

Tylko krok dzieli Cię od własnej gry komputerowej!

Dodaj do koszyka Projektowanie gier w środowisku Unity 3.x

 

Osoby które kupowały "Projektowanie gier w środowisku Unity 3.x", wybierały także:

  • Windows Media Center. Domowe centrum rozrywki
  • Przywództwo w Å›wiecie VUCA. Jak być skutecznym liderem w niepewnym Å›rodowisku
  • Mapa Agile & Scrum. Jak si
  • Lean dla bystrzaków. Wydanie II
  • Gra bez koÅ„ca

Dodaj do koszyka Projektowanie gier w środowisku Unity 3.x

Spis treści

Projektowanie gier w środowisku Unity 3.x -- spis treści

Przedmowa (9)

O autorze (11)

O recenzentach (12)

Wstęp (15)

Rozdział 1. Odkryj trzeci wymiar (21)

  • Zapoznanie siÄ™ z podstawami grafiki 3D (21)
    • WspółrzÄ™dne (22)
    • PrzestrzeÅ„ modelu i przestrzeÅ„ Å›wiata (22)
    • Wektory (23)
    • Kamery (24)
    • WielokÄ…ty, krawÄ™dzie, wierzchoÅ‚ki i siatki (25)
    • MateriaÅ‚y, tekstury i procedury cieniowania (28)
  • Fizyka bryÅ‚y sztywnej (29)
    • Wykrywanie kolizji (29)
  • Podstawowe pojÄ™cia zwiÄ…zane ze Å›rodowiskiem Unity (30)
    • Metoda Unity - przykÅ‚ad (31)
    • Zasoby (32)
    • Sceny (32)
    • Obiekty gry (32)
    • Komponenty (33)
    • Skrypty (33)
    • Prefabrykaty (34)
  • Interfejs (35)
    • Widoki Scene i Hierarchy (36)
    • Panel Inspector (38)
    • Okno Project (39)
    • Widok Game (40)
  • Podsumowanie (40)

Rozdział 2. Podstawy tworzenia prototypów i skryptów (43)

  • Twój pierwszy projekt w Å›rodowisku Unity (44)
  • Podstawowe Å›rodowisko prototypowe (45)
    • Definiowanie sceny (46)
    • Dodawanie prostego oÅ›wietlenia (47)
    • Kolejna cegÅ‚a w Å›cianie (48)
    • Zbuduj i zniszcz! (52)
  • Wprowadzenie do tworzenia skryptów (53)
    • Nowy skrypt definiujÄ…cy zachowanie lub klasÄ™ (53)
    • Jak wyglÄ…da od Å›rodka dziaÅ‚anie skryptu w jÄ™zyku C#? (54)
    • Jak wyglÄ…da od Å›rodka dziaÅ‚anie skryptu w jÄ™zyku JavaScript? (56)
    • Atakowanie Å›ciany (57)
    • Deklarowanie zmiennych publicznych (58)
  • Zrozumienie zasady dziaÅ‚ania polecenia Translate (62)
    • Implementacja funkcji Translate (63)
  • Testujemy bieżącÄ… wersjÄ™ gry (64)
    • Tworzenie pocisku (65)
  • Przechowywanie obiektów jako prefabrykatów (67)
    • Wystrzelenie pocisku (68)
  • Użycie funkcji Instantiate() do konkretyzowania obiektów (68)
    • PrzyÅ‚ożenie wektora siÅ‚y do bryÅ‚y sztywnej (69)
  • Podsumowanie (71)

Rozdział 3. Tworzenie środowiska (73)

  • Projektowanie gry (73)
  • Użycie edytora terenu (75)
    • Opcje menu terenu (76)
    • NarzÄ™dzie edycji terenu (78)
    • Tworzenie wyspy - sÅ‚oÅ„ce, morze i piasek (83)
  • Podsumowanie (101)

Rozdział 4. Postacie w grze i dalsze wykorzystanie skryptów (103)

  • Użycie panelu Inspector (104)
    • Znaczniki (105)
    • Warstwy (106)
    • Prefabrykaty i panel Inspector (106)
  • Anatomia postaci (107)
  • Dekonstrukcja obiektu First Person Controller (107)
    • Relacje miÄ™dzy obiektami nadrzÄ™dnymi i podrzÄ™dnymi (109)
    • Obiekt First Person Controller (109)
  • Dalsze wykorzystanie skryptów (119)
    • Polecenia (119)
    • Zmienne (120)
  • Kompletny przykÅ‚ad (123)
    • Funkcje (123)
    • Tworzenie wÅ‚asnych funkcji (125)
    • Deklarowanie wÅ‚asnej funkcji (127)
    • Polecenie if else (129)
    • Warunki wielokrotne (131)
  • Komunikacja miÄ™dzyskryptowa oraz skÅ‚adnia z kropkÄ… (133)
    • DostÄ™p do innych obiektów (133)
    • Find() i FindWithTag() (133)
    • SendMessage() (134)
    • GetComponent (135)
    • Komentarze (138)
  • Skrypt wykonujÄ…cy operacjÄ™ poruszania postaciÄ… (139)
    • Analiza skryptu (139)
    • Deklaracje zmiennych (140)
  • Podsumowanie (145)

Rozdział 5. Interakcje (147)

  • ZewnÄ™trzne aplikacje modelujÄ…ce (147)
    • Ogólne ustawienia modeli (148)
    • Meshes (148)
    • Normals and Tangents (149)
    • Materials (150)
    • Animations (150)
    • Animation Compression (151)
  • Definiowanie modelu placówki (151)
  • Dodawanie placówki (152)
    • Ustalenie poÅ‚ożenia (153)
    • Obrót (153)
    • Dodanie zderzaczy (154)
    • Dodanie komponentu Rigidbody (156)
    • Dodanie dźwiÄ™ku (156)
    • WyÅ‚Ä…czenie automatycznej animacji (156)
  • Kolizje i wyzwalacze (157)
  • Rzucanie promieni (160)
    • Zgubienie klatki (161)
    • Wykrywanie zderzenia z przewidywaniem (162)
  • Otwieranie drzwi placówki (163)
    • Metoda 1. Wykrywanie kolizji (164)
    • Metoda 2. Rzucanie promieni (179)
    • Metoda 3. Wykrywanie kolizji wyzwalajÄ…cej (185)
  • Podsumowanie (189)

Rozdział 6. Kolekcja, inwentarz i HUD (191)

  • Tworzenie prefabrykatu ogniwa energetycznego (194)
    • Pobieranie, importowanie i umieszczanie (194)
    • Identyfikacja ogniwa energetycznego (195)
    • Skalowanie i obrót zderzacza (195)
    • Dodawanie komponentu Rigidbody (196)
    • Tworzenie skryptu dla ogniwa energetycznego (197)
    • Dodawanie opcji wyzwalajÄ…cego wykrywania kolizji (198)
    • Zapisywanie obiektu w postaci prefabrykatu (199)
  • Rozrzucanie ogniw energetycznych (200)
  • Inwentarz gracza (200)
    • ZapamiÄ™tywanie poziomu zasilania (201)
    • Dodawanie funkcji CellPickup() (202)
  • Ograniczenie dostÄ™pu do placówki (204)
    • Ograniczenie dostÄ™pu do drzwi za pomocÄ… licznika ogniw (204)
  • WyÅ›wietlacz HUD dla ogniwa energetycznego (205)
    • Importowanie ustawieÅ„ tekstur GUI (206)
    • Tworzenie obiektu GUITexture (206)
    • Umieszczanie tekstury PowerGUI (208)
    • Skrypt do podmiany tekstury (208)
    • Tablice (209)
    • Poinformowanie o otwarciu drzwi (217)
  • Wskazówki dla gracza (221)
    • Pisanie na ekranie za pomocÄ… komponentu GUIText (221)
  • Podsumowanie (227)

Rozdział 7. Konkretyzowanie obiektów i bryły sztywne (229)

  • Wykorzystywanie konkretyzacji (230)
  • BryÅ‚y sztywne (231)
    • SiÅ‚y (232)
    • Komponent Rigidbody (232)
  • Tworzenie minigry (233)
    • Tworzenie prefabrykatu orzecha kokosowego (234)
    • Tworzenie obiektu Launcher (236)
    • Skrypt obsÅ‚ugujÄ…cy rzucanie orzechami kokosowymi (238)
    • KoÅ„cowe procedury sprawdzajÄ…ce (247)
    • Ograniczenia konkretyzacji oraz usuwanie obiektów (248)
    • Dodawanie pomieszczenia przeznaczonego do rzucania kokosami (251)
    • Wygrywanie gry (266)
    • KoÅ„cowe usprawnienia (271)
  • Podsumowanie (274)

Rozdział 8. Systemy cząstek (277)

  • Co to jest system czÄ…stek? (277)
    • Particle Emitter (278)
    • Particle Animator (278)
    • Particle Renderer (279)
  • Definiowanie zadania (280)
    • Użyte zasoby (280)
    • Tworzenie sterty gaÅ‚Ä™zi (281)
    • Tworzenie systemów czÄ…stek dla ogniska (283)
    • Rozpalanie ognia (292)
  • Testowanie i weryfikacja dziaÅ‚ania (302)
    • A wiÄ™c jaki mamy problem? (303)
  • Podsumowanie (305)

Rozdział 9. Projektowanie menu (307)

  • Interfejsy i menu (308)
    • Tworzenie sceny (310)
  • Tworzenie menu za pomocÄ… obiektów GUITexture i zdarzeÅ„ myszy (315)
    • Dodawanie przycisku uruchamiania gry (315)
    • Skrypt obsÅ‚ugujÄ…cy przycisk klasy GUITexture (315)
    • Wczytywanie scen (318)
    • Przypisywanie zmiennych publicznych (319)
    • Testowanie przycisku (320)
    • Dodawanie przycisku wyÅ›wietlajÄ…cego instrukcje (321)
    • Dodawanie przycisku zakoÅ„czenia gry (321)
    • Testowanie skryptów przy użyciu poleceÅ„ debugowania (324)
  • Tworzenie menu za pomocÄ… klasy GUI Å›rodowiska Unity oraz kompozycji graficznych (326)
    • WyÅ‚Ä…czanie obiektów gry (326)
    • Tworzenie menu (326)
  • Podsumowanie (349)

Rozdział 10. Podstawy animacji (351)

  • Sekwencja animacji po wygraniu gry (351)
    • Metoda tworzenia sekwencji animacji (352)
    • Uruchamianie sekwencji wygrania gry (354)
    • Tworzenie komunikatów informujÄ…cych o wygraniu gry (354)
    • Animowanie przy użyciu interpolacji liniowej (356)
    • Tworzenie obiektu obsÅ‚ugujÄ…cego sekwencjÄ™ zwyciÄ™stwa (358)
    • Tworzenie skryptu wygaszania ekranu i użycie panelu Animation (360)
    • Wczytywanie sekwencji wygrania gry (372)
    • Umieszczanie obiektów GUITexture w warstwach (373)
    • Wyzwanie - zmiana koloru ekranu w scenie Island (374)
  • Podsumowanie (374)

Rozdział 11. Poprawa wydajności i końcowe modyfikacje (375)

  • Ulepszenie terenu i zdefiniowanie poÅ‚ożenia poczÄ…tkowego gracza (376)
    • Ulepszanie terenu (376)
    • Modyfikacja wzgórz i dolin oraz zastosowanie techniki przenikania tekstur (377)
    • Zdefiniowanie wÅ‚aÅ›ciwej Å›cieżki (378)
  • PoczÄ…tkowa lokalizacja postaci gracza (379)
  • Optymalizacja wydajnoÅ›ci (380)
    • PÅ‚aszczyzny odcinajÄ…ce i mgÅ‚a (380)
    • Odwzorowywanie Å›wiatÅ‚a (381)
  • KoÅ„cowe upiÄ™kszenia (391)
    • Wulkan! (391)
    • Trajektorie lotu orzechów kokosowych (397)
  • Podsumowanie (400)

Rozdział 12. Budowanie i udostępnianie (401)

  • Opcje budowania (402)
    • Web Player (402)
    • Aplikacje samodzielne dla komputerów PC i Mac (404)
    • Widget aplikacji Dashboard dla OS X (404)
  • Ustawienia budowania (405)
  • Ustawienia gracza (406)
    • Ustawienia Cross-Platform Settings (406)
    • Ustawienia Per-Platform Settings (407)
  • Ustawienia jakoÅ›ci (411)
  • Ustawienia wejść dla gracza (413)
  • Budowanie gry (414)
    • Przystosowanie do wersji sieciowej (414)
    • Pierwsza kompilacja (421)
    • Budowanie dla sieci (423)
  • UdostÄ™pnianie swoich prac (428)
    • UdostÄ™pnianie prac na portalu Kongregate.com (428)
  • Podsumowanie (429)

Rozdział 13. Testy i dalsze zdobywanie wiedzy (431)

  • Nauka poprzez dziaÅ‚anie (432)
  • Testowanie i finalizowanie (432)
    • Wykorzystanie użytkowników do testowania (433)
  • Sposoby zdobywania wiedzy (437)
    • Studiuj różne zagadnienia (437)
    • Nie odkrywaj koÅ‚a na nowo (438)
    • JeÅ›li czegoÅ› nie wiesz, pytaj! (438)
  • Podsumowanie (439)

SÅ‚owniczek (441)

Dodaj do koszyka Projektowanie gier w środowisku Unity 3.x

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.