Projektowanie gier w środowisku Unity 3.x - Helion
Tytuł oryginału: Unity 3.x Game Development Essentials
TÅ‚umaczenie: Jacek Janusz
ISBN: 978-83-246-3984-7
stron: 448, Format: 170x230, okładka: miękka
Data wydania: 2012-11-12
Księgarnia: Helion
Cena książki: 77,00 zł
Stwórz w pełni funkcjonalne i profesjonalne gry 3D!
Silniki gier, takie jak Unity, są znanymi, cenionymi, a przede wszystkim potężnymi narzędziami ułatwiającymi tworzenie gier. Środowisko Unity jest jednym z najczęściej używanych oraz najbardziej cenionych pakietów, pozwalających na projektowanie gier komputerowych. Może ono być wykorzystywane przez bardzo różnych użytkowników, poczynając od hobbystów, a kończąc na dużych firmach. Pozwala tworzyć gry oraz interaktywne aplikacje dla przeglądarek internetowych, komputerów stacjonarnych, urządzeń przenośnych czy konsol. Dzięki intuicyjnemu i prostemu w obsłudze zestawowi narzędzi Unity oraz niniejszej książce także i Ty możesz stać się twórcą gier komputerowych.
Jeżeli jesteś projektantem gier lub masz dobry pomysł na grę, który chciałbyś wcielić w życie, z pomocą przyjdzie Ci ta książka. Dzięki niej błyskawicznie przygotujesz prototyp lub nawet całościowe rozwiązanie! W trakcie lektury nauczysz się projektować gry z wykorzystaniem silnika Unity 3, skryptów w języku C# oraz JavaScriptu. Niezwykle istotne jest to, że książka da Ci solidne podstawy w zakresie rozumienia kluczowych koncepcji związanych z projektowaniem gier - od fizyki świata gry aż do systemu cząstek. Ponadto dowiesz się, jak zapewnić najwyższą wydajność Twoim rozwiązaniom, budować interakcje oraz dzielić się z graczami gotowym rozwiązaniem. Żeby zacząć przygodę z tworzeniem gier, nie musisz posiadać żadnej specjalistycznej wiedzy, wystarczy Ci tylko ta książka! Brzmi kusząco? Spróbuj sam!
Sięgnij po tę książkę, a następnie:
- zaprojektuj własną grę komputerową
- zrealizuj projekt i podziel siÄ™ efektami ze znajomymi
- spełnij swoje marzenia oraz zwizualizuj najlepsze pomysły wirtualnych światów
- zapewnij najwyższą wydajność Twojej grze
Tylko krok dzieli Cię od własnej gry komputerowej!
Osoby które kupowały "Projektowanie gier w środowisku Unity 3.x", wybierały także:
- Windows Media Center. Domowe centrum rozrywki 66,67 zł, (8,00 zł -88%)
- Przywództwo w świecie VUCA. Jak być skutecznym liderem w niepewnym środowisku 58,64 zł, (12,90 zł -78%)
- Mapa Agile & Scrum. Jak si 57,69 zł, (15,00 zł -74%)
- Sztuka podst 53,46 zł, (13,90 zł -74%)
- Lean dla bystrzaków. Wydanie II 49,62 zł, (12,90 zł -74%)
Spis treści
Projektowanie gier w środowisku Unity 3.x -- spis treści
Przedmowa (9)
O autorze (11)
O recenzentach (12)
Wstęp (15)
Rozdział 1. Odkryj trzeci wymiar (21)
- Zapoznanie siÄ™ z podstawami grafiki 3D (21)
- Współrzędne (22)
- Przestrzeń modelu i przestrzeń świata (22)
- Wektory (23)
- Kamery (24)
- Wielokąty, krawędzie, wierzchołki i siatki (25)
- Materiały, tekstury i procedury cieniowania (28)
- Fizyka bryły sztywnej (29)
- Wykrywanie kolizji (29)
- Podstawowe pojęcia związane ze środowiskiem Unity (30)
- Metoda Unity - przykład (31)
- Zasoby (32)
- Sceny (32)
- Obiekty gry (32)
- Komponenty (33)
- Skrypty (33)
- Prefabrykaty (34)
- Interfejs (35)
- Widoki Scene i Hierarchy (36)
- Panel Inspector (38)
- Okno Project (39)
- Widok Game (40)
- Podsumowanie (40)
Rozdział 2. Podstawy tworzenia prototypów i skryptów (43)
- Twój pierwszy projekt w środowisku Unity (44)
- Podstawowe środowisko prototypowe (45)
- Definiowanie sceny (46)
- Dodawanie prostego oświetlenia (47)
- Kolejna cegła w ścianie (48)
- Zbuduj i zniszcz! (52)
- Wprowadzenie do tworzenia skryptów (53)
- Nowy skrypt definiujÄ…cy zachowanie lub klasÄ™ (53)
- Jak wygląda od środka działanie skryptu w języku C#? (54)
- Jak wygląda od środka działanie skryptu w języku JavaScript? (56)
- Atakowanie ściany (57)
- Deklarowanie zmiennych publicznych (58)
- Zrozumienie zasady działania polecenia Translate (62)
- Implementacja funkcji Translate (63)
- Testujemy bieżącą wersję gry (64)
- Tworzenie pocisku (65)
- Przechowywanie obiektów jako prefabrykatów (67)
- Wystrzelenie pocisku (68)
- Użycie funkcji Instantiate() do konkretyzowania obiektów (68)
- Przyłożenie wektora siły do bryły sztywnej (69)
- Podsumowanie (71)
Rozdział 3. Tworzenie środowiska (73)
- Projektowanie gry (73)
- Użycie edytora terenu (75)
- Opcje menu terenu (76)
- Narzędzie edycji terenu (78)
- Tworzenie wyspy - słońce, morze i piasek (83)
- Podsumowanie (101)
Rozdział 4. Postacie w grze i dalsze wykorzystanie skryptów (103)
- Użycie panelu Inspector (104)
- Znaczniki (105)
- Warstwy (106)
- Prefabrykaty i panel Inspector (106)
- Anatomia postaci (107)
- Dekonstrukcja obiektu First Person Controller (107)
- Relacje między obiektami nadrzędnymi i podrzędnymi (109)
- Obiekt First Person Controller (109)
- Dalsze wykorzystanie skryptów (119)
- Polecenia (119)
- Zmienne (120)
- Kompletny przykład (123)
- Funkcje (123)
- Tworzenie własnych funkcji (125)
- Deklarowanie własnej funkcji (127)
- Polecenie if else (129)
- Warunki wielokrotne (131)
- Komunikacja międzyskryptowa oraz składnia z kropką (133)
- Dostęp do innych obiektów (133)
- Find() i FindWithTag() (133)
- SendMessage() (134)
- GetComponent (135)
- Komentarze (138)
- Skrypt wykonujÄ…cy operacjÄ™ poruszania postaciÄ… (139)
- Analiza skryptu (139)
- Deklaracje zmiennych (140)
- Podsumowanie (145)
Rozdział 5. Interakcje (147)
- Zewnętrzne aplikacje modelujące (147)
- Ogólne ustawienia modeli (148)
- Meshes (148)
- Normals and Tangents (149)
- Materials (150)
- Animations (150)
- Animation Compression (151)
- Definiowanie modelu placówki (151)
- Dodawanie placówki (152)
- Ustalenie położenia (153)
- Obrót (153)
- Dodanie zderzaczy (154)
- Dodanie komponentu Rigidbody (156)
- Dodanie dźwięku (156)
- Wyłączenie automatycznej animacji (156)
- Kolizje i wyzwalacze (157)
- Rzucanie promieni (160)
- Zgubienie klatki (161)
- Wykrywanie zderzenia z przewidywaniem (162)
- Otwieranie drzwi placówki (163)
- Metoda 1. Wykrywanie kolizji (164)
- Metoda 2. Rzucanie promieni (179)
- Metoda 3. Wykrywanie kolizji wyzwalajÄ…cej (185)
- Podsumowanie (189)
Rozdział 6. Kolekcja, inwentarz i HUD (191)
- Tworzenie prefabrykatu ogniwa energetycznego (194)
- Pobieranie, importowanie i umieszczanie (194)
- Identyfikacja ogniwa energetycznego (195)
- Skalowanie i obrót zderzacza (195)
- Dodawanie komponentu Rigidbody (196)
- Tworzenie skryptu dla ogniwa energetycznego (197)
- Dodawanie opcji wyzwalajÄ…cego wykrywania kolizji (198)
- Zapisywanie obiektu w postaci prefabrykatu (199)
- Rozrzucanie ogniw energetycznych (200)
- Inwentarz gracza (200)
- Zapamiętywanie poziomu zasilania (201)
- Dodawanie funkcji CellPickup() (202)
- Ograniczenie dostępu do placówki (204)
- Ograniczenie dostępu do drzwi za pomocą licznika ogniw (204)
- Wyświetlacz HUD dla ogniwa energetycznego (205)
- Importowanie ustawień tekstur GUI (206)
- Tworzenie obiektu GUITexture (206)
- Umieszczanie tekstury PowerGUI (208)
- Skrypt do podmiany tekstury (208)
- Tablice (209)
- Poinformowanie o otwarciu drzwi (217)
- Wskazówki dla gracza (221)
- Pisanie na ekranie za pomocÄ… komponentu GUIText (221)
- Podsumowanie (227)
Rozdział 7. Konkretyzowanie obiektów i bryły sztywne (229)
- Wykorzystywanie konkretyzacji (230)
- Bryły sztywne (231)
- Siły (232)
- Komponent Rigidbody (232)
- Tworzenie minigry (233)
- Tworzenie prefabrykatu orzecha kokosowego (234)
- Tworzenie obiektu Launcher (236)
- Skrypt obsługujący rzucanie orzechami kokosowymi (238)
- Końcowe procedury sprawdzające (247)
- Ograniczenia konkretyzacji oraz usuwanie obiektów (248)
- Dodawanie pomieszczenia przeznaczonego do rzucania kokosami (251)
- Wygrywanie gry (266)
- Końcowe usprawnienia (271)
- Podsumowanie (274)
Rozdział 8. Systemy cząstek (277)
- Co to jest system czÄ…stek? (277)
- Particle Emitter (278)
- Particle Animator (278)
- Particle Renderer (279)
- Definiowanie zadania (280)
- Użyte zasoby (280)
- Tworzenie sterty gałęzi (281)
- Tworzenie systemów cząstek dla ogniska (283)
- Rozpalanie ognia (292)
- Testowanie i weryfikacja działania (302)
- A więc jaki mamy problem? (303)
- Podsumowanie (305)
Rozdział 9. Projektowanie menu (307)
- Interfejsy i menu (308)
- Tworzenie sceny (310)
- Tworzenie menu za pomocą obiektów GUITexture i zdarzeń myszy (315)
- Dodawanie przycisku uruchamiania gry (315)
- Skrypt obsługujący przycisk klasy GUITexture (315)
- Wczytywanie scen (318)
- Przypisywanie zmiennych publicznych (319)
- Testowanie przycisku (320)
- Dodawanie przycisku wyświetlającego instrukcje (321)
- Dodawanie przycisku zakończenia gry (321)
- Testowanie skryptów przy użyciu poleceń debugowania (324)
- Tworzenie menu za pomocą klasy GUI środowiska Unity oraz kompozycji graficznych (326)
- Wyłączanie obiektów gry (326)
- Tworzenie menu (326)
- Podsumowanie (349)
Rozdział 10. Podstawy animacji (351)
- Sekwencja animacji po wygraniu gry (351)
- Metoda tworzenia sekwencji animacji (352)
- Uruchamianie sekwencji wygrania gry (354)
- Tworzenie komunikatów informujących o wygraniu gry (354)
- Animowanie przy użyciu interpolacji liniowej (356)
- Tworzenie obiektu obsługującego sekwencję zwycięstwa (358)
- Tworzenie skryptu wygaszania ekranu i użycie panelu Animation (360)
- Wczytywanie sekwencji wygrania gry (372)
- Umieszczanie obiektów GUITexture w warstwach (373)
- Wyzwanie - zmiana koloru ekranu w scenie Island (374)
- Podsumowanie (374)
Rozdział 11. Poprawa wydajności i końcowe modyfikacje (375)
- Ulepszenie terenu i zdefiniowanie położenia początkowego gracza (376)
- Ulepszanie terenu (376)
- Modyfikacja wzgórz i dolin oraz zastosowanie techniki przenikania tekstur (377)
- Zdefiniowanie właściwej ścieżki (378)
- PoczÄ…tkowa lokalizacja postaci gracza (379)
- Optymalizacja wydajności (380)
- Płaszczyzny odcinające i mgła (380)
- Odwzorowywanie światła (381)
- Końcowe upiększenia (391)
- Wulkan! (391)
- Trajektorie lotu orzechów kokosowych (397)
- Podsumowanie (400)
Rozdział 12. Budowanie i udostępnianie (401)
- Opcje budowania (402)
- Web Player (402)
- Aplikacje samodzielne dla komputerów PC i Mac (404)
- Widget aplikacji Dashboard dla OS X (404)
- Ustawienia budowania (405)
- Ustawienia gracza (406)
- Ustawienia Cross-Platform Settings (406)
- Ustawienia Per-Platform Settings (407)
- Ustawienia jakości (411)
- Ustawienia wejść dla gracza (413)
- Budowanie gry (414)
- Przystosowanie do wersji sieciowej (414)
- Pierwsza kompilacja (421)
- Budowanie dla sieci (423)
- Udostępnianie swoich prac (428)
- Udostępnianie prac na portalu Kongregate.com (428)
- Podsumowanie (429)
Rozdział 13. Testy i dalsze zdobywanie wiedzy (431)
- Nauka poprzez działanie (432)
- Testowanie i finalizowanie (432)
- Wykorzystanie użytkowników do testowania (433)
- Sposoby zdobywania wiedzy (437)
- Studiuj różne zagadnienia (437)
- Nie odkrywaj koła na nowo (438)
- Jeśli czegoś nie wiesz, pytaj! (438)
- Podsumowanie (439)
SÅ‚owniczek (441)