Projektowanie gier. Podstawy. Wydanie II - Helion
Tytuł oryginału: Fundamentals of Game Design (2nd Edition)
Tłumaczenie: Jacek Janusz, Piotr Pilch, Mateusz Wieloch
ISBN: 978-83-246-2781-3
stron: 800, Format: 168x237, okładka: miękka
Data wydania: 2010-11-29
Księgarnia: Helion
Cena książki: 89,40 zł (poprzednio: 149,00 zł)
Oszczędzasz: 40% (-59,60 zł)
Sprawdź, jak zrealizować Twoje najśmielsze marzenia
w dziedzinie gier komputerowych!
- Jak zaprojektować świat gry oraz postacie biorące w niej udział?
- Jak skonstruowany jest proces projektowania gry komputerowej?
- Jak zmierzyć grywalność gry?
Według analityków wartość globalnego rynku gier komputerowych w 2012 roku ma wynieść 68 miliardów dolarów. Robi wrażenie? Jakby tego było mało, roczny wzrost szacowany jest na 10%! Dlatego warto walczyć o każdy procent czy promil tego tortu. Chętnych jest wielu, szanse ma kilku. W dawnych czasach liczył się pomysł, w dzisiejszych sprawa jest o wiele bardziej skomplikowana. Czynników, które decydują o powodzeniu lub porażce, jest zdecydowanie więcej: pomysł, wykonanie i promocja to tylko niektóre z nich. Najważniejszy jest jednak projekt! To on decyduje o tym, czy znajdziesz inwestorów, a Twoja wizja i marzenia zamienią się w namacalny, ceniony produkt na sklepowej półce.
Dzięki tej książce poznasz wszystkie aspekty związane z projektowaniem gier komputerowych. Dowiesz się, z czego powinien składać się dobry projekt, jak się do niego zabrać i jak go zrealizować. W trakcie lektury niejeden raz zadziwi Cię skomplikowanie i interdyscyplinarność tego procesu. Składa się on z wielu etapów, a na każdym z nich bardzo łatwo o błąd. Poznasz metody definiowania świata gry i jej bohaterów oraz określania ról, jakie gracze będą pełnili w Twoim wirtualnym świecie. Kolejnym, prawdopodobnie najważniejszym elementem, na który autor postara się zwrócić Twoją uwagę, jest grywalność - parametr o decydującym znaczeniu na skali sukcesu. To tylko niektóre tematy poruszane w tej unikatowej książce. Sprawdź spis treści i zobacz, jak szeroki znajdziesz tu zakres informacji!
- Różnice między grami klasycznymi oraz wideo
- Etapy procesu projektowania
- Przygotowywanie koncepcji gry
- Definiowanie świata gry
- Rodzaje rozgrywek - kreatywne i ekspresywne
- Proces projektowania postaci
- Przygotowywanie fabuły i prowadzenie narracji w grze
- Rodzaje fabuł
- Projektowanie interfejsu użytkownika
- Wykorzystanie efektów dźwiękowych, projektowanie ścieżki dźwiękowej
- Grywalność
- Mechanika gier
- Metody wyważania gier
- Zasady projektowania poziomów
- Przegląd gatunków gier
Poznaj świat projektantów gier komputerowych!
Osoby które kupowały "Projektowanie gier. Podstawy. Wydanie II", wybierały także:
- Tworzenie gier w języku HTML5 dla profesjonalistów. Wydanie II 67,42 zł, (20,90 zł -69%)
- GameMaker. Kurs video. Kompleksowy przewodnik tworzenia gier platformowych 154,58 zł, (55,65 zł -64%)
- Gry Unity i Facebook. Efektywna integracja, budowanie zasięgu i popularności. Kurs video 47,93 zł, (22,05 zł -54%)
- Unity. Kurs video. Poziom pierwszy. Tworzenie gier komputerowych 3D 47,93 zł, (22,05 zł -54%)
- Unity. Kurs video. Poziom drugi. Tworzenie gier komputerowych 3D 47,93 zł, (22,05 zł -54%)
Spis treści
Projektowanie gier. Podstawy. Wydanie II -- spis treści
Podziękowania (21)
O autorze (23)
O korektorze merytorycznym (23)
Wstęp (25)
Część I: Elementy projektowania gier (31)
Rozdział 1. Gry klasyczne oraz gry wideo (33)
- Co to jest gra? (33)
- Zabawki, łamigłówki i gry (34)
- Definicja gry (34)
- Podstawowe elementy gry (35)
- Rzeczy, którymi gra nie jest (41)
- Rozgrywka (42)
- Sprawiedliwość (44)
- Symetria i asymetria (45)
- Współzawodnictwo i współpraca (47)
- Gry tradycyjne a gry wideo (48)
- Ukrywanie reguł (48)
- Ustalanie tempa (49)
- Prezentowanie świata gry (50)
- Tworzenie sztucznej inteligencji (50)
- W jaki sposób gry wideo bawią? (52)
- Rozgrywka (52)
- Estetyka (55)
- Harmonia (55)
- Opowiadanie historii (56)
- Ryzyko i nagrody (57)
- Nowości (58)
- Uczenie (59)
- Rozgrywka kreatywna i ekspresywna (60)
- Immersja (60)
- Aspekt socjalny (62)
- Podsumowanie (62)
Rozdział 2. Elementy i procesy projektowania (65)
- Podejście do zadania (66)
- Sztuka, inżynieria czy rzemiosło? (66)
- Podejście zorientowane na gracza (67)
- Inne motywy, które wpływają na projekt (70)
- Integracja ze względu na rozrywkę (71)
- Podstawowe elementy gier wideo (72)
- Mechanika podstawowa (72)
- Interfejs użytkownika (74)
- Struktura gry wideo (76)
- Tryby rozgrywki (77)
- Menu i ekrany powłoki (80)
- Struktura gry (81)
- Etapy procesu projektowego (82)
- Etap koncepcyjny (83)
- Etap opracowywania (85)
- Etap ulepszania (89)
- Role zespołu projektowania gier (90)
- Dokumenty związane z projektowaniem gry (93)
- Dlaczego dokumenty są potrzebne? (93)
- Rodzaje dokumentów projektowych (94)
- Anatomia projektanta gier (97)
- Wyobraźnia (97)
- Świadomość techniczna (98)
- Kompetencje analityczne (98)
- Kompetencje matematyczne (99)
- Kompetencje z dziedziny estetyki (99)
- Ogólna wiedza i zdolność przeprowadzania poszukiwań (99)
- Umiejętności pisarskie (100)
- Umiejętności rysowania (100)
- Zdolność syntezy (101)
- Podsumowanie (101)
Rozdział 3. Koncepcje gry (103)
- Powstawanie pomysłu (103)
- Wyśnij swój sen (104)
- Pomysły na gry wzięte z innych mediów (104)
- Pomysły na gry wzięte z innych gier (105)
- Przekazywanie swoich marzeń innym osobom (106)
- Od pomysłu do koncepcji gry (107)
- Rola gracza (108)
- Czym będzie się zajmować gracz? (108)
- Definiowanie roli (108)
- Wybór gatunku (110)
- Gatunki gier klasycznych (110)
- Gry hybrydowe (111)
- Definiowanie docelowej grupy odbiorców (112)
- Niebezpieczeństwa myślenia binarnego (113)
- Gracze nałogowi i zwykli (115)
- Inne różnice (116)
- Zagadnienia związane z postępem (117)
- Rodzaje maszyn obsługujących gry (117)
- Domowe konsole gier (118)
- Komputery osobiste (120)
- Przenośne konsole gier (122)
- Telefony komórkowe i urządzenia bezprzewodowe (122)
- Inne urządzenia (123)
- Podsumowanie (123)
Rozdział 4. Światy gry (125)
- Co to jest świat gry? (125)
- Cele świata gry (126)
- Wymiary świata gry (127)
- Wymiar fizyczny (127)
- Wymiar czasowy (134)
- Wymiar środowiskowy (137)
- Wymiar emocjonalny (145)
- Wymiar etyczny (148)
- Realizm (151)
- Podsumowanie (153)
Rozdział 5. Rozgrywka kreatywna i ekspresywna (157)
- Rozgrywka definiowana przez gracza (157)
- Formy wyrażania osobowości (158)
- Pojęcie atrybutów (158)
- Rozgrywka kreatywna (162)
- Ograniczona rozgrywka kreatywna (162)
- Swobodna rozgrywka kreatywna i tryb piaskownicy (165)
- Rozgrywka oparta na opowiadaniu historii (166)
- Modyfikacje gier (167)
- Edytory poziomów (167)
- Boty (168)
- Podsumowanie (168)
Rozdział 6. Projektowanie postaci (171)
- Cele projektowania postaci (172)
- Związki między graczem a personifikacją (173)
- Postacie personifikacji zaprojektowane przez gracza (173)
- Personifikacje określone i nieokreślone (174)
- Skutki stosowania różnych mechanizmów sterowania (176)
- Gracze a postacie płci męskiej i żeńskiej (176)
- Projektowanie Twojej postaci będącej personifikacją (178)
- Prezentacja wizualna (179)
- Fizyczne typy postaci (179)
- Ubrania, broń, symbole i nazwy (184)
- Zestaw kolorów (187)
- Pomocnicy (187)
- Dodatkowe zasoby związane z projektowaniem wizualnym (188)
- Głębia postaci (188)
- Role, postawy i wartości (190)
- Atrybuty (191)
- Wymiar postaci (192)
- Rozwój postaci (195)
- Archetypy postaci (196)
- Projektowanie ścieżki dźwiękowej (196)
- Efekty dźwiękowe i muzyka (196)
- Dialogi i język (198)
- Podsumowanie (199)
Rozdział 7. Opowiadanie historii i narracja (203)
- Dlaczego gry zawierają fabułę? (204)
- Kluczowe koncepcje (207)
- Fabuła (207)
- Narracja (210)
- Napięcie związane z dramaturgią i rozgrywką (213)
- Mechanizm opowiadania historii (215)
- Fabuły liniowe (218)
- Fabuły nieliniowe (219)
- Fabuły rozgałęziające się (219)
- Fabuły zwijające się (224)
- Narracja wyłaniająca się (226)
- Zakończenia (229)
- Ziarnistość (230)
- Mechanizmy rozwijania wątku (231)
- Fabuła jako szereg wyzwań lub wyborów (231)
- Fabuła jako podróż (232)
- Fabuła jako dramat (234)
- Granice emocjonalne fabuł interaktywnych (234)
- Granice emocjonalne fabuł nieliniowych (235)
- Granice emocjonalne gier wykorzystujących personifikacje (236)
- Konwersacje oskryptowane i drzewa dialogowe (237)
- Struktura drzewa dialogowego (238)
- Problemy projektowe występujące podczas tworzenia drzew dialogowych (241)
- Korzyści wynikające z użycia konwersacji oskryptowanych (245)
- Kiedy należy zająć się tworzeniem fabuły (246)
- Inne przemyślenia (247)
- Syndrom sfrustrowanego autora (247)
- Prezentacja epizodyczna (248)
- Podsumowanie (251)
Rozdział 8. Interfejsy użytkownika (255)
- Co to jest interfejs użytkownika? (256)
- Projektowanie interfejsu zorientowane na gracza (257)
- Kilka słów o wprowadzaniu nowości (258)
- Ogólne zasady (258)
- Co gracz powinien wiedzieć? (260)
- Co gracz może zrobić? (262)
- Proces projektowy (264)
- Najpierw zdefiniuj tryby grywalności (265)
- Projektowanie wyglądu ekranu (266)
- Prezentowanie graczowi odpowiednich informacji (267)
- Pozwól graczowi wykonywać to, co chce (268)
- Menu powłoki (268)
- Zarządzanie złożonością (269)
- Upraszczanie gry (269)
- Głębia i szerokość (270)
- Interfejsy kontekstowe (271)
- Unikanie niejasności (271)
- Modele interakcji (272)
- Modele kamery (273)
- Widok trójwymiarowy i dwuwymiarowy (274)
- Perspektywa pierwszej osoby (275)
- Perspektywa trzeciej osoby (276)
- Perspektywy z lotu ptaka (279)
- Inne opcje dwuwymiarowe (282)
- Elementy wizualne (283)
- Główny widok (283)
- Elementy informacyjne (284)
- Wizerunek postaci (289)
- Przyciski i menu ekranowe (289)
- Tekst (290)
- Elementy ścieżki dźwiękowej (291)
- Efekty dźwiękowe (292)
- Wibracja (292)
- Dźwięki otaczające (293)
- Muzyka (293)
- Dialogi i narracja słowna (294)
- Urządzenia wejściowe (295)
- Terminologia (296)
- Trójwymiarowe urządzenia wejściowe (297)
- Dwuwymiarowe urządzenia wejściowe (299)
- Jednowymiarowe urządzenia wejściowe (302)
- Mechanizmy przemieszczania (304)
- Kierowanie zorientowane na ekran (305)
- Kierowanie zorientowane na personifikację (306)
- Latanie (307)
- Mechanizm przemieszczania typu "wskaż i kliknij" (308)
- Umożliwienie dopasowania interfejsu do potrzeb gracza (309)
- Podsumowanie (311)
Rozdział 9. Rozgrywka (315)
- Sprawianie, że gry bawią (315)
- Działanie znaczy więcej od innowacji (316)
- Ustalanie współczynnika zabawy (317)
- Hierarchia wyzwań (318)
- Informowanie gracza o wyzwaniach (320)
- Wyzwania pośrednie (321)
- Jednoczesne wyzwania atomowe (322)
- Umiejętność, stres i trudność bezwzględna (324)
- Umiejętność właściwa (324)
- Stres (325)
- Trudność bezwzględna (325)
- Powszechnie stosowane wyzwania (326)
- Wyzwania związane z koordynacją fizyczną (327)
- Wyzwania logiczne i matematyczne (329)
- Wyścigi i presja czasu (332)
- Wyzwania związane z wiedzą opartą na faktach (332)
- Wyzwania związane z pamięcią (333)
- Wyzwania związane z rozpoznawaniem wzorców (333)
- Wyzwania związane z eksploracją (334)
- Konflikt (337)
- Wyzwania ekonomiczne (340)
- Łamigłówki oparte na wnioskowaniu koncepcyjnym i myśleniu lateralnym (341)
- Działania (343)
- Działania związane z rozgrywką (343)
- Działania, które służą innym funkcjom (346)
- Zapisywanie gry (346)
- Zalety zapisywania gry (347)
- Wpływ na immersję oraz opowiadanie historii (347)
- Sposoby zapisywania gry (348)
- Zapisywać czy nie zapisywać? (350)
- Podsumowanie (351)
Rozdział 10. Mechanika podstawowa (355)
- Co to jest mechanika podstawowa? (355)
- Zamiana reguł na mechanikę podstawową (356)
- Co to jest mechanika podstawowa? (356)
- Mechanika podstawowa jako procesy (357)
- Funkcje operacyjne mechaniki podstawowej (358)
- Gry czasu rzeczywistego a gry turowe (359)
- Mechanika podstawowa i projektowanie poziomów (360)
- Kluczowe koncepcje (361)
- Zasoby (361)
- Encje (362)
- Mechanika (365)
- Związki numeryczne i symboliczne (368)
- Ekonomia wewnętrzna (370)
- Źródła (370)
- Dreny (372)
- Konwertery (372)
- Handlowcy (373)
- Mechanizmy produkcyjne (374)
- Zasoby materialne i niematerialne (374)
- Pętle sprzężenia zwrotnego, zależności wzajemne i blokady (375)
- Równowaga statyczna i dynamiczna (376)
- Mechanika podstawowa i grywalność (379)
- Mechanika podstawowa a rozgrywka (379)
- Działania i mechanika podstawowa (380)
- Projektowanie mechaniki podstawowej (382)
- Cele projektowania mechaniki podstawowej (382)
- Przejrzyj wcześniejsze prace projektowe (385)
- Utwórz listę encji i zasobów (386)
- Dodaj mechanikę (387)
- Liczby losowe i krzywa Gaussa (389)
- Liczby pseudolosowe (389)
- Symulacja Monte Carlo (390)
- Rozkład równomierny (391)
- Rozkład nierównomierny (391)
- Krzywa Gaussa (392)
- Podsumowanie (393)
Rozdział 11. Wyważanie gry (397)
- Co to jest gra wyważona? (398)
- Unikanie strategii dominujących (400)
- Strategie dominujące w grach wideo (401)
- Strategie dominujące w grach PvE (406)
- Wprowadzanie czynnika przypadkowości (407)
- Sprawianie, by gry PvP były sprawiedliwe (408)
- Równoważenie gier symetrycznych (408)
- Równoważenie gier asymetrycznych (409)
- Problemy związane z wyważaniem światów stałych (411)
- Sprawianie, by gry PvE były sprawiedliwe (412)
- Zarządzanie trudnością (413)
- Czynniki znajdujące się poza kontrolą projektanta (415)
- Rodzaje trudności (415)
- Zarządzanie postępem trudności (418)
- Tworzenie trybów trudności (421)
- Pojęcie dodatniego sprzężenia zwrotnego (424)
- Korzyści uzyskiwane z dodatniego sprzężenia zwrotnego (425)
- Sterowanie dodatnim sprzężeniem zwrotnym (426)
- Dodatnie sprzężenie zwrotne w akcji (427)
- Inne kwestie związane z równoważeniem rozgrywki (429)
- Unikanie stagnacji (429)
- Unikanie banału (430)
- Projektowanie w celu ułatwiania dostrajania (430)
- Podsumowanie (432)
Rozdział 12. Ogólne zasady projektowania poziomów (437)
- Co to jest projektowanie poziomów? (437)
- Kluczowe zasady (439)
- Uniwersalne zasady projektowania poziomów (439)
- Zasady projektowania poziomów specyficzne dla określonego gatunku (441)
- Układy graficzne (444)
- Układy otwarte (444)
- Układy liniowe (444)
- Układy równoległe (445)
- Układy pierścieniowe (446)
- Układy sieciowe (447)
- Układy o topologii gwiazdy (448)
- Łączenie układów graficznych (449)
- Zasady projektowania poziomów (449)
- Atmosfera (450)
- Postęp i tempo (451)
- Poziomy treningowe (456)
- Proces projektowania poziomów (457)
- Kilka uwag o zadaniach i terminologii (458)
- Otrzymanie zadania zaprojektowania poziomu (459)
- Etap planowania (460)
- Prototyp (463)
- Przegląd poziomu (463)
- Udoskonalanie i zablokowanie poziomu (464)
- Przekazanie prototypu zespołowi grafików (464)
- Pierwsza faza tworzenia grafiki i przeprowadzania operacji ustawiania (465)
- Odbiór grafiki i kolejny przegląd poziomu (465)
- Łączenie treści (465)
- Usuwanie błędów (465)
- Testowanie przez użytkowników oraz dostrajanie (466)
- Zagrożenia pojawiające się podczas projektowania poziomów (466)
- Zdefiniowanie właściwej złożoności poziomu (466)
- Unikanie absurdów koncepcyjnych (467)
- Nietypowe poziomy powinny być opcjonalne (468)
- Nie prezentuj graczowi wszystkiego naraz (468)
- Nigdy nie zapominaj o swoich odbiorcach (469)
- Podsumowanie (469)
Część II: Gatunki gier (473)
Rozdział 13. Gry zręcznościowe (475)
- Czym są gry zręcznościowe? (475)
- Podgatunki gier zręcznościowych (476)
- Strzelanki (476)
- Gry platformowe (480)
- Bijatyki (480)
- Szybkie gry logiczne (482)
- Gry przygodowo-zręcznościowe (482)
- Gry muzyczne, taneczne i rytmiczne (483)
- Inne gry zręcznościowe (483)
- Cechy gier (484)
- Postęp (485)
- Wyzwania (489)
- Działania gracza (492)
- Cechy podstawowej mechaniki (493)
- Warunki zwycięstwa (496)
- Model interakcji (496)
- Modele kamery (497)
- Interfejs użytkownika (500)
- Podsumowanie (503)
Rozdział 14. Gry strategiczne (507)
- Czym są gry strategiczne? (508)
- Cechy gier (509)
- Wyzwania (509)
- Działania gracza (515)
- Podstawowa mechanika (517)
- Projektowanie jednostek (517)
- Zdrowie, morale i skuteczność walki (525)
- Awansowanie i drzewa technologii (526)
- Logistyka (529)
- Świat gry (533)
- Scenerie historyczne (533)
- Scenerie współczesne (534)
- Scenerie w przyszłości (fantastyka) (534)
- Scenerie fantasy (535)
- Warstwa prezentacji (535)
- Model interakcji (536)
- Model kamery (536)
- Interfejs użytkownika (537)
- Sztuczni przeciwnicy (538)
- Przeszukiwanie drzewa gry (538)
- Sieci neuronowe (539)
- Hierarchiczne automaty skończone (539)
- Końcowa uwaga dotycząca sztucznych przeciwników (541)
- Podsumowanie (542)
Rozdział 15. Gry fabularne (545)
- Czym są gry fabularne? (546)
- Gry wojenne (547)
- Gry akcji (548)
- Gry przygodowe (548)
- Cechy gry (548)
- Tematyka (549)
- Postęp (550)
- Tryby gry (551)
- Podstawowa mechanika (555)
- Rzucanie kostkami (555)
- Atrybuty postaci (557)
- Magia i jej odpowiedniki (560)
- Specjalne umiejętności (562)
- Projektowanie postaci (564)
- Świat gry i fabuła (565)
- Świat gry (565)
- Fabuła (566)
- Oprawa graficzna (568)
- Model interakcji (568)
- Sposób pracy kamery (568)
- Projektowanie interfejsu użytkownika (570)
- Podsumowanie (572)
Rozdział 16. Gry sportowe (575)
- Czym są gry sportowe? (575)
- Cechy gry (576)
- Struktura rozgrywki (577)
- Role gracza (577)
- Przebieg gry i zasady (577)
- Tryby rywalizacji (578)
- Warunki zwycięstwa i porażki (579)
- Okazje do kreatywności (580)
- Różne problemy (581)
- Podstawowa mechanika (584)
- Fizyka w grach sportowych (584)
- Ocenianie sportowców (585)
- Projektowanie sztucznej inteligencji sportowca (586)
- Kontuzje (588)
- Tryb zręcznościowy a tryb symulacji (588)
- Automatyczne rozgrywanie meczów (589)
- Przewaga gospodarzy (590)
- Świat gry (590)
- Licencje, znaki firmowe i prawa publikowania treści (591)
- Komentarz sportowy (592)
- Oprawa graficzna (593)
- Model interakcji (593)
- Sposób pracy kamery (594)
- Projektowanie interfejsu użytkownika (595)
- Podsumowanie (597)
Rozdział 17. Symulacje poruszania się pojazdami (601)
- Czym są symulacje poruszania się pojazdami? (601)
- Cechy gry (602)
- Rola gracza (603)
- Tryby rywalizacji (603)
- Zasady rozgrywki i warunki zwycięstwa (604)
- Podstawowa mechanika (606)
- Projektowanie przeciwników (607)
- Uszkodzenia (607)
- Świat gry (608)
- Inne pojazdy (609)
- Łodzie i statki (609)
- Czołgi i roboty (610)
- Statki kosmiczne (611)
- Intelektualne prawa własności (612)
- Oprawa graficzna (613)
- Model interakcji (613)
- Sposób pracy kamery (613)
- Projektowanie interfejsu użytkownika (615)
- Podsumowanie (618)
Rozdział 18. Symulacje konstruowania i zarządzania (621)
- Czym są symulacje konstruowania i zarządzania? (621)
- Cechy gry (622)
- Rola gracza (622)
- Postęp w grze (622)
- Rozgrywka (624)
- Warunki zwycięstwa i porażki (627)
- Tryby rywalizacji (628)
- Symulowanie jednostek (628)
- Czytanie myśli (629)
- Doradcy (629)
- Symulacje czysto biznesowe (630)
- Gry hybrydowe (632)
- Podstawowa mechanika (632)
- Zasoby (633)
- Zamiana w trakcie budowy (633)
- Wydatki i konserwacja (633)
- Katastrofy (634)
- Świat gry (635)
- Oprawa graficzna (636)
- Model interakcji (636)
- Sposób pracy kamery (636)
- Projektowanie interfejsu użytkownika (637)
- Podsumowanie (638)
Rozdział 19. Gry przygodowe (641)
- Czym są gry przygodowe? (641)
- Rozwój gier przygodowych (642)
- Gry przygodowe dzisiaj (643)
- Cechy gry (644)
- Świat gry i nacechowanie emocjonalne (645)
- Model interakcji (646)
- Sposób pracy kamery (646)
- Rola gracza (650)
- Fabuła i układ przestrzenny (651)
- Opowiadanie historii (652)
- Wyzwania (655)
- Rozmowy z bohaterami niezależnymi (657)
- Mapy (657)
- Pamiętnik (658)
- Kilka rzeczy, których należy unikać (659)
- Oprawa graficzna (661)
- Poruszanie bohaterem (661)
- Korzystanie z obiektów (663)
- Podsumowanie (667)
Rozdział 20. Symulacje sztucznego życia i gry logiczne (671)
- Symulacje sztucznego życia (671)
- Sztuczne zwierzątka (672)
- The Sims (673)
- Gry w boga (678)
- Symulacje sztucznego życia z elementami genetyki (680)
- Gry logiczne (682)
- Osiem kroków Scotta Kima (683)
- Jak obecność komputera wpływa na gry logiczne? (685)
- Sprawdzanie warunków zwycięstwa (687)
- Podsumowanie (688)
Rozdział 21. Gry sieciowe (691)
- Czym są gry sieciowe? (691)
- Zalety gier sieciowych (692)
- Aspekt towarzyski (692)
- Ludzka inteligencja zamiast sztucznej inteligencji (692)
- Gra sieciowa a wieloosobowa gra lokalna (693)
- Wady gier sieciowych (694)
- Problemy techniczne (694)
- Trudniej utrzymać wrażenie osobistego uczestnictwa w przygodzie (696)
- Złe zachowanie (696)
- Konieczność tworzenia zawartości (697)
- Obsługa klienta (697)
- Problemy projektowe w grach sieciowych (697)
- Dołączający się gracze (697)
- Znikający gracze (699)
- Gry rozgrywane w czasie rzeczywistym a gry turowe (700)
- Czat (701)
- Zmowa (703)
- Bezpieczeństwo techniczne (705)
- Stałe światy (707)
- Czym stałe światy różnią się od zwykłych gier? (708)
- Cztery typy graczy (710)
- Tworzenie bohatera (711)
- Modele świata (713)
- Śmierć bohatera (714)
- Problem zabijania graczy (715)
- Natura czasu (718)
- Ekonomia w stałych światach (719)
- Podsumowanie (719)
Dodatek A: Projektowanie w celu zachęcenia określonych grup odbiorców (723)
- Trafianie do dorosłych kobiet (723)
- Uwzględnianie płci (724)
- Kilka ogólników (724)
- Projektowanie gier dla dzieci (725)
- Gry dla dziewczynek (728)
- Podejście Mattela (729)
- Pięć zasad Kaye Elling (730)
- Kilka nieporozumień (731)
- Ostatnia uwaga (732)
- Problemy z dostępnością (732)
- Gracze z zaburzeniami wzroku (733)
- Gracze z zaburzeniami słuchu (734)
- Gracze z problemami ruchowymi (735)
- Starsi gracze (736)
- Materiały dotyczące dostępności gier (736)
Słowniczek (737)
Bibliografia (759)
Skorowidz (765)