reklama - zainteresowany?

Projektowanie głosowych interfejsów użytkownika. Zasady doświadczeń konwersacyjnych - Helion

Projektowanie głosowych interfejsów użytkownika. Zasady doświadczeń konwersacyjnych
ebook
Autor: Cathy Pearl
Tytuł oryginału: Designing Voice User Interfaces: Principles of Conversational Experiences
TÅ‚umaczenie: Wojciech Moch
ISBN: 978-83-283-7085-2
stron: 255, Format: ebook
Data wydania: 2020-11-01
Księgarnia: Helion

Cena książki: 50,25 zł (poprzednio: 67,00 zł)
Oszczędzasz: 25% (-16,75 zł)

Dodaj do koszyka Projektowanie głosowych interfejsów użytkownika. Zasady doświadczeń konwersacyjnych

Tagi: Inne - Programowanie | Uczenie maszynowe

Możliwość porozmawiania ze swoim komputerem od lat rozpalaÅ‚a wyobraźniÄ™ inżynierów, użytkowników i... artystów. Jak siÄ™ okazaÅ‚o, sprawa nie jest — i nigdy nie byÅ‚a — oczywista: rozumienie naturalnej mowy to skomplikowany proces. JÄ™zyki, którymi posÅ‚ugujÄ… siÄ™ ludzie, sÄ… bowiem przepeÅ‚nione subtelnoÅ›ciami i niejednoznacznoÅ›ciÄ…, a ich zrozumienie wymaga znajomoÅ›ci kontekstu. Intensywny rozwój technologii VUI doprowadziÅ‚ do tego, że komputer wykonujÄ…cy polecenia gÅ‚osowe nie jest niczym nadzwyczajnym. Wciąż jednak sporo można w tej dziedzinie poprawić. Szczególnie ważne wydaje siÄ™ wziÄ™cie pod uwagÄ™ wrażeÅ„ użytkownika: interfejs VUI, który jest uciążliwy dla odbiorcy, nie podaje potrzebnych informacji lub podaje zupeÅ‚nie nieprzydatne, bÄ™dzie użytkowany z niechÄ™ciÄ… albo wcale.

W tym przewodniku znajdziesz przeglÄ…d najważniejszych zasad projektowania interfejsów gÅ‚osowych, a także opis narzÄ™dzi sÅ‚użących do tego celu. Poza najbardziej podstawowymi informacjami o mechanizmach rozpoznawania gÅ‚osu omówiono zÅ‚ożone strategie rozumienia jÄ™zyka naturalnego, analizÄ™ nastroju, zbieranie danych oraz techniki przeksztaÅ‚cania tekstu w mowÄ™. W książce wyczerpujÄ…co opisano zagadnienia wydajnoÅ›ci interfejsu VUI: dowiesz siÄ™, co na tÄ™ wydajność wpÅ‚ywa i w jaki sposób można jÄ… podnieść. Przedstawiono również problematykÄ™ systemów sterowanych gÅ‚osowo, takich jak asystenty domowe czy interfejsy projektowane dla samochodów. Z przewodnika skorzystajÄ… zarówno menedżerowie oraz projektanci biznesowi, jak i projektanci interfejsów VUI, niezależnie od tego, czy samodzielnie piszÄ… swoje VUI, czy korzystajÄ… z istniejÄ…cych platform.

W książce:

  • kluczowe koncepcje projektów interfejsów gÅ‚osowych
  • wizualne reprezentacje interfejsów gÅ‚osowych
  • technologie rozpoznawania mowy
  • metody testowania aplikacji gÅ‚osowych
  • poprawa wydajnoÅ›ci aplikacji gÅ‚osowych
  • rzeczywiste przykÅ‚ady interfejsów gÅ‚osowych

Dodaj do koszyka Projektowanie głosowych interfejsów użytkownika. Zasady doświadczeń konwersacyjnych

 

Osoby które kupowały "Projektowanie głosowych interfejsów użytkownika. Zasady doświadczeń konwersacyjnych", wybierały także:

  • DevOps w praktyce. Kurs video. Jenkins, Ansible, Terraform i Docker
  • Wyrażenia regularne od podstaw
  • Projektowanie systemów rozproszonych. Wzorce i paradygmaty dla skalowalnych, niezawodnych usÅ‚ug
  • Zrozum struktury danych. Algorytmy i praca na danych w Javie
  • Kosymulacja. Elastyczne projektowanie i symulacja wielodomenowa

Dodaj do koszyka Projektowanie głosowych interfejsów użytkownika. Zasady doświadczeń konwersacyjnych

Spis treści

Projektowanie głosowych interfejsów użytkownika. Zasady doświadczeń konwersacyjnych eBook -- spis treści


Przedmowa do wydania polskiego 11

Wstęp 13

1. Wprowadzenie 19

  • Krótka historia interfejsów VUI 19
    • Druga era interfejsów gÅ‚osowych 20
    • Po co nam interfejsy gÅ‚osowe? 21
  • Konwersacyjne interfejsy użytkownika 23
    • Wywiad z AlexÄ… 23
  • Kim jest projektant interfejsów VUI? 25
  • Chatboty 26
  • Wnioski 28

2. Podstawowe zasady projektowania interfejsów gÅ‚osowych 29

  • Różnice miÄ™dzy projektami dla urzÄ…dzeÅ„ mobilnych a projektami dla systemów IVR 29
  • Projekty konwersacyjne 32
  • Ustalanie oczekiwaÅ„ użytkownika 35
  • NarzÄ™dzia projektowe 37
    • PrzykÅ‚adowe dialogi 37
    • Próby wizualne 38
    • PrzepÅ‚ywy 38
    • NarzÄ™dzia do prototypowania 39
  • Potwierdzenia 40
    • Metoda 1. Pewność trójstopniowa 43
    • Metoda 2. Potwierdzenia niejawne 43
    • Metoda 3. Potwierdzenia niewerbalne 43
    • Metoda 4. Potwierdzenia ogólne 44
    • Metoda 5. Potwierdzenia wizualne 45
  • Sterowanie poleceniami a konwersacja 47
    • Sterowanie poleceniami 47
    • Konwersacja 50
  • Znaczniki konwersacji 52
  • ObsÅ‚uga bÅ‚Ä™dów 53
    • Nie wykryto mowy 55
    • Mowa wykryta, ale nie rozpoznana 56
    • Mowa rozpoznana, ale nie obsÅ‚użona 57
    • Mowa rozpoznana nieprawidÅ‚owo 57
    • Poszerzanie opisu bÅ‚Ä™du 58
  • Nie zrzucaj winy na użytkownika 59
  • Użytkownicy poczÄ…tkujÄ…cy i zaawansowani 59
  • PamiÄ™taj o kontekÅ›cie 60
  • Pomoc i inne uniwersalne elementy 65
  • Opóźnienia 68
  • DwuznacznoÅ›ci 69
  • Dokumentacja projektowa 70
    • Teksty zachÄ™ty 71
    • Gramatyka i frazy kluczowe 71
  • DostÄ™pność 71
    • Interakcje powinny być krótkie 72
    • Nie przedÅ‚użaj 73
    • Mów szybciej! 74
    • Przerwij mi w dowolnym momencie 75
    • Podawaj kontekst 75
    • Gdzie jestem? 76
    • Personalizacja mechanizmu TTS 76
  • Wnioski 78

3. Persony, awatary, aktorzy i gry wideo 81

  • Persony 81
  • Czy mój interfejs gÅ‚osowy powinien być widoczny? 84
  • Używanie awatara - czego nie robić? 85
  • Używanie awatara (lub nagrania z aktorem) - co robić? 88
    • Opowiadanie historii 88
    • Praca zespoÅ‚owa 89
    • Gry wideo 90
  • Kiedy korzystać z nagraÅ„ w moim interfejsie? 93
  • Wizualny interfejs gÅ‚osowy - najlepsze praktyki 94
    • Czy użytkownicy muszÄ… widzieć swój obraz? 95
    • A co z interfejsem graficznym? 95
    • ObsÅ‚uga bÅ‚Ä™dów 97
    • Kolejność mówienia i wchodzenie w sÅ‚owo 98
    • Utrzymywanie zaangażowania i iluzja Å›wiadomoÅ›ci 99
  • Wizualne (ale bez awatara) informacje zwrotne 102
  • Wybieranie gÅ‚osu 105
  • Zalety awatara 105
  • Wady awatara 107
    • Dolina niesamowitoÅ›ci 109
  • Wnioski 110

4. Technologia rozpoznawania mowy 111

  • Wybieranie mechanizmu 111
  • Wchodzenie w sÅ‚owo 112
    • Limity czasowe 116
    • Limit czasu na zakoÅ„czenie wypowiedzi 116
    • Limit czasu bez mowy 117
    • Zbyt dużo tekstu 122
  • Listy N-najlepszych 123
  • Wyzwania zwiÄ…zane z rozpoznawaniem mowy 124
    • HaÅ‚as 125
    • Wiele mówiÄ…cych osób 125
    • Dzieci 126
    • Nazwy, literowanie i znaki alfanumeryczne 127
  • Prywatność danych 128
  • Wnioski 129

5. Projektowanie zaawansowanych interfejsów gÅ‚osowych 131

  • Wybieranie Å›cieżki interakcji na podstawie informacji gÅ‚osowych 132
    • Odpowiedzi ograniczone 132
    • Mowa otwarta 133
    • Kategoryzacja danych wejÅ›ciowych 134
    • Znaki wieloznaczne i wyrażenia logiczne 135
  • Rozwiewanie dwuznacznoÅ›ci 136
    • Brak informacji 136
    • WiÄ™cej informacji niż to potrzebne 138
  • ObsÅ‚uga negacji 139
  • Wychwytywanie intencji i celów 141
  • ZarzÄ…dzanie dialogiem 142
  • Nie zostawiaj użytkownika bez pomocy 144
  • Czy interfejs gÅ‚osowy powinien wyÅ›wietlić to, co rozpoznaÅ‚? 144
  • Analiza uczuć i wykrywanie emocji 146
  • Mechanizm syntezy mowy lub nagrania aktorów 148
  • Weryfikacja mówiÄ…cego 150
  • SÅ‚owa wybudzajÄ…ce 151
  • Kontekst 152
  • Zaawansowana wielomodalność 153
  • WstÄ™pne zbiory danych 153
    • Dane ze stron WWW 153
    • Dane z centrum telefonicznego 154
    • Zbieranie danych 154
  • Zaawansowane rozumienie jÄ™zyka naturalnego 154
  • Wnioski 158

6. Testowanie interfejsów gÅ‚osowych przez użytkowników 159

  • Szczególne cechy interfejsów gÅ‚osowych 159
  • Różne badania na temat użytkowników i przypadków użycia 160
    • Nie próbuj wymyÅ›lać ponownie koÅ‚a 160
  • Projektowanie badania z rzeczywistymi użytkownikami 161
    • Definicja zadania 161
    • Wybieranie uczestników badania 163
    • Jakie pytania zadawać? 164
    • Na co zwracać uwagÄ™? 168
  • Testowanie na wczesnym etapie 169
    • PrzykÅ‚adowe dialogi 169
    • Próbki 171
    • Testy "Czarnoksiężnika z krainy Oz" 171
    • Różnice miÄ™dzy testami WOz i testami użytecznoÅ›ci 173
  • Testowanie użytecznoÅ›ci 174
    • Testy zdalne 174
    • Testy w laboratorium 178
    • Testy "partyzanckie" 178
  • Miary wydajnoÅ›ci 179
  • Kolejne kroki 179
  • Testowanie interfejsów gÅ‚osowych w samochodach, urzÄ…dzeniach i robotach 180
    • Samochody 180
    • UrzÄ…dzenia i roboty 181
  • Wnioski 182

7. Twój interfejs gÅ‚osowy jest ukoÅ„czony! Co teraz? 183

  • Testy przed wydaniem systemu 183
    • Testy przechodzenia przez dialog 183
    • Testowanie rozpoznawania mowy 185
    • Testy obciążeniowe 186
  • Mierzenie wydajnoÅ›ci 187
    • Wskaźnik ukoÅ„czenia zadaÅ„ 188
    • Wskaźnik przerwaÅ„ 189
    • Inne elementy, które warto sprawdzić 189
  • Rejestrowanie zdarzeÅ„ 195
  • Transkrypcje 196
  • Fazy wdrożenia 197
    • Pilotaż 197
  • Ankiety 198
  • Analiza 199
    • Poziom pewnoÅ›ci 200
    • Limity czasowe zakoÅ„czenia mowy 200
    • Wyniki poÅ›rednie i wyniki koÅ„cowe 201
    • WÅ‚asne sÅ‚owniki 201
    • Teksty zachÄ™ty 201
  • NarzÄ™dzia 202
    • Testy regresji 204
  • Wnioski 205

8. Interfejsy gÅ‚osowe samochodów i urzÄ…dzeÅ„ 207

  • UrzÄ…dzenia 207
    • Asystenci domowi 207
    • Zegarki, opaski i sÅ‚uchawki 215
    • Inne urzÄ…dzenia 217
  • Samochody i pojazdy autonomiczne 218
    • Wyzwania zwiÄ…zane z projektowaniem interfejsu gÅ‚osowego dla samochodu 218
    • Projektowanie systemów dla samochodów 219
    • Rozproszenia podczas jazdy 222
    • Zmiana urzÄ…dzenia 224
    • Tryb interakcji 225
    • Wnioski dotyczÄ…ce samochodów 226
  • Wnioski 226

Epilog 227

Produkty wymieniane w tej książce 229

Dodaj do koszyka Projektowanie głosowych interfejsów użytkownika. Zasady doświadczeń konwersacyjnych

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.