Programowanie strukturalne i obiektowe. Podręcznik do nauki zawodu technik informatyk. Wydanie II poprawione - Helion
ISBN: 978-83-246-3385-2
stron: 392, Format: 168x237 , okładka: miękka
Data wydania: 2012-11-15
Księgarnia: Helion
Cena książki: 36,75 zł (poprzednio: 49,00 zł)
Oszczędzasz: 25% (-12,25 zł)
Technik informatyk nie jest zwykłym użytkownikiem komputerów. Jeśli uczeń wybiera szkołę o takim profilu, z czasem staje się prawdziwym komputerowym ekspertem.
Programowanie komputerów osobistych stanowi esencję informatyki. Jest twórcze i wymiernie wpływa na działanie sprzętu, na którym pracujemy - w tym na jego użyteczność oraz efektywność. Bez odpowiedniego oprogramowania niemożliwe jest funkcjonowanie stron internetowych, programów biurowych i bankowych czy nawet sprzętu AGD. Umiejętność programowania w dzisiejszym świecie jest wręcz nieodzowna w zawodzie inżyniera, technika, webmastera czy naukowca.
"Programowanie strukturalne i obiektowe. Podręcznik do nauki zawodu technik informatyk. Wydanie II" w przystępny sposób wyjaśnia wszystkie niezbędne terminy, tak aby nawet osoba, która nigdy nie miała styczności z programowaniem, mogła je bez przeszkód zrozumieć. Podręcznik został podzielony na części stanowiące trzy oddzielne kursy programowania: w językach Pascal, C++ oraz Java. W czasie realizacji materiału uczniowie poznają najważniejsze elementy tych języków. Każdą część zamyka rozbudowany i ciekawy przykład podsumowujący.
Do książki została dołączona płyta CD zawierająca ważne i interesujące informacje dodatkowe, które ze względów praktycznych nie mogły ukazać się w wersji drukowanej. Znajduje się tam kurs wprowadzający do programowania w Windows za pomocą WinAPI, omówienie zagadnień pracy grupowej, projektowania oprogramowania i optymalizacji kodu, a także wybrane tematy uzupełniające, m.in. wiadomości dotyczące reprezentacji pozycyjnej liczb.
Osoby które kupowały "Programowanie strukturalne i obiektowe. Podręcznik do nauki zawodu technik informatyk. Wydanie II poprawione ", wybierały także:
- Windows Media Center. Domowe centrum rozrywki 66,67 zł, (8,00 zł -88%)
- Ruby on Rails. Ćwiczenia 18,75 zł, (3,00 zł -84%)
- Przywództwo w świecie VUCA. Jak być skutecznym liderem w niepewnym środowisku 58,64 zł, (12,90 zł -78%)
- Scrum. O zwinnym zarządzaniu projektami. Wydanie II rozszerzone 58,64 zł, (12,90 zł -78%)
- Od hierarchii do turkusu, czyli jak zarządzać w XXI wieku 58,64 zł, (12,90 zł -78%)
Spis treści
Programowanie strukturalne i obiektowe. Podręcznik do nauki zawodu technik informatyk. Wydanie II poprawione -- spis treści
Wstęp (13)
CZĘŚĆ I Wstęp do programowania
Rozdział 1. Co to jest algorytm? (17)
- 1.1. Wstęp (17)
- 1.2. Definicja algorytmu (18)
- 1.3. Algorytmy w szkole i w życiu (19)
- 1.4. Algorytmy a programy komputerowe (22)
- 1.5. Zapis algorytmów (22)
Rozdział 2. Przykłady algorytmów (28)
- 2.1. Sortowanie liczb (28)
- 2.2. Wyszukiwanie (31)
- 2.3. Schemat Hornera (32)
- 2.4. Znajdowanie miejsc zerowych funkcji (34)
Rozdział 3. Podstawowe pojęcia (36)
- 3.1. Jak komputery wykonują obliczenia? (36)
- 3.2. Język programowania (39)
- 3.3. Kompilacja i konsolidacja (40)
- 3.4. Biblioteki (42)
Rozdział 4. Narzędzia programistyczne (44)
- 4.1. Edytor (44)
- 4.2. Debuger (46)
- 4.3. Zintegrowane środowisko programistyczne (IDE) (47)
CZĘŚĆ II Programowanie strukturalne w Pascalu
Rozdział 5. Środowisko języka Pascal (51)
- 5.1. Turbo Pascal (52)
- 5.2. Dev-Pascal i Hugo - alternatywne IDE dla systemu Windows (53)
- 5.3. Free Pascal Compiler (55)
- 5.4. Programowanie w Pascalu w systemie Linux (56)
Rozdział 6. Podstawy programowania w Pascalu (60)
- 6.1. Najprostszy program w Pascalu (60)
- 6.2. Struktura programu w Pascalu (62)
- 6.3. Słowa kluczowe języka (64)
- 6.4. Komunikaty o błędach (65)
Rozdział 7. Typy danych i zmienne (68)
- 7.1. Pojęcie typu danych (68)
- 7.2. Podstawowe typy danych (69)
- 7.3. Zmienne (73)
- 7.4. Deklaracje zmiennych i przypisanie wartości (74)
Rozdział 8. Operatory i wyrażenia (77)
- 8.1. Operatory arytmetyczne (77)
- 8.2. Operatory porównania i operatory logiczne (80)
Rozdział 9. Instrukcje warunkowe i iteracyjne (84)
- 9.1. Podstawowa instrukcja warunkowa (84)
- 9.2. Instrukcja wyboru (89)
- 9.3. Instrukcja iteracyjna for (91)
- 9.4. Inne instrukcje iteracyjne (94)
Rozdział 10. Procedury i funkcje (97)
- 10.1. Procedury i funkcje standardowe (98)
- 10.2. Procedury i funkcje (100)
- 10.2.1. Definicja procedury (101)
- 10.2.2. Definicja funkcji (104)
- 10.3. Przekazywanie parametrów i odbieranie wyników (106)
- 10.4. Wzorcowa struktura programu (108)
Rozdział 11. Tablice (112)
- 11.1. Definicja tablicy w Pascalu (112)
- 11.2. Wykorzystanie tablic w programach (113)
- 11.3. Tablice wielowymiarowe (118)
Rozdział 12. Rekurencja (120)
- 12.1. Co to jest rekurencja? (120)
- 12.2. Kiedy korzystać z rekurencji? (123)
- 12.3. Wady rekurencji (127)
Rozdział 13. Typy strukturalne (130)
- 13.1. Definiowanie nowych typów danych w Pascalu (130)
- 13.2. Rekordy (131)
- 13.3. Tablice jako parametry podprogramów (133)
Rozdział 14. Operacje na plikach (135)
- 14.1. Dostęp do plików (135)
- 14.2. Swobodny dostęp do pliku (140)
Rozdział 15. Elementy zaawansowanego programowania w Pascalu (144)
- 15.1. Dyrektywy kompilatora (144)
- 15.2. Wbudowany asembler (147)
- 15.3. Optymalizacja programów (148)
- 15.4. Grafika BGI w Pascalu (149)
- 15.5. Dynamiczny przydział pamięci (152)
Rozdział 16. Przykład podsumowujący: baza danych (157)
- 16.1. Omówienie programu (157)
- 16.2. Kod programu (158)
CZĘŚĆ III Programowanie obiektowe w C++
Rozdział 17. Środowisko języka C++ (167)
- 17.1. Turbo C++ (167)
- 17.2. Dev C++ (168)
- 17.3. Microsoft Visual Studio (169)
- 17.4. Tworzenie programów w C++ dla systemu Linux (171)
Rozdział 18. Składnia języka C++ (173)
- 18.1. Słowa kluczowe (173)
- 18.2. Typy danych (174)
- 18.3. Operatory i wyrażenia (175)
- 18.4. Instrukcje (178)
- 18.5. Funkcje (181)
- 18.6. Struktura programu (182)
Rozdział 19. Podobieństwa i różnice pomiędzy Pascalem i C++ (186)
- 19.1. Struktura programu (186)
- 19.2. Specyfika instrukcji warunkowych (187)
- 19.3. Pułapki pętli w C++ (190)
- 19.4. Znaki specjalne (193)
Rozdział 20. Tablice i wskaźniki (195)
- 20.1. Tablice w języku C++ (195)
- 20.2. Tablice wielowymiarowe (200)
- 20.3. Tablice znaków (char) jako typ napisowy w C++ (202)
- 20.4. Wskaźniki w C++ (204)
- 20.5. Równoważność pomiędzy wskaźnikiem a tablicą (207)
Rozdział 21. Struktury i unie (210)
- 21.1. Struktury (210)
- 21.2. Unie (213)
- 21.3. Funkcje wewnętrzne struktur (214)
Rozdział 22. Operacje wejścia-wyjścia w C++ (217)
- 22.1. Strumienie wejścia-wyjścia (217)
- 22.2. Funkcje wejścia-wyjścia w stylu C (220)
- 22.3. Funkcje operujące na plikach (223)
Rozdział 23. Dynamiczne struktury danych (227)
- 23.1. Tablice dynamiczne (227)
- 23.2. Implementacja listy jednokierunkowej w C++ (229)
- 23.3. Drzewa binarne (231)
- 23.4. Inne struktury dynamiczne (235)
Rozdział 24. Wprowadzenie do programowania obiektowego (237)
- 24.1. Obiektowe postrzeganie świata (237)
- 24.2. Klasy i obiekty (239)
- 24.3. Przykłady modelowania obiektowego (240)
- 24.4. Hermetyzacja danych (242)
- 24.5. Konstruktory i destruktory (245)
- 24.6. Klasy wewnętrzne (zagnieżdżone) (249)
Rozdział 25. Przeciążanie funkcji i operatorów (252)
- 25.1. Przeciążanie funkcji (252)
- 25.2. Domyślne wartości parametrów (255)
- 25.3. Przeciążanie operatorów (257)
Rozdział 26. Funkcje i klasy zaprzyjaźnione (261)
- 26.1. Jak definiować niektóre operatory? (261)
- 26.2. Funkcje zaprzyjaźnione (262)
- 26.3. Klasy zaprzyjaźnione (265)
Rozdział 27. Dziedziczenie i polimorfizm (269)
- 27.1. Dziedziczenie proste (269)
- 27.2. Dziedziczenie wielobazowe (273)
- 27.3. Polimorfizm (274)
Rozdział 28. Przykład podsumowujący: sortowanie plików (279)
- 28.1. Omówienie programu (279)
- 28.2. Kod programu (281)
CZĘŚĆ IV Programowanie w języku Java
Rozdział 29. Podstawowe pojęcia (289)
- 29.1. Koncepcja języka Java (289)
- 29.2. Tworzenie i uruchamianie programów w Javie (291)
- 29.3. Automatyczna obsługa pamięci w Javie (295)
Rozdział 30. Java a C++ - podobieństwa i różnice (296)
- 30.1. Java jako język obiektowy (296)
- 30.2. Obiekty, referencje, porównywanie obiektów (298)
- 30.3. Standardowe typy danych (301)
- 30.4. Tablice (302)
- 30.5. Strumienie wejścia-wyjścia (303)
Rozdział 31. Definicja i wykorzystanie klas w Javie (306)
- 31.1. Definicja klasy w Javie (306)
- 31.2. Kolekcje i ich zastosowanie (308)
- 31.3. Wybrane klasy z biblioteki standardowej (310)
Rozdział 32. Dziedziczenie w Javie. Interfejsy (314)
- 32.1. Dziedziczenie proste (314)
- 32.2. Polimorfizm w Javie (317)
- 32.3. Interfejsy (319)
Rozdział 33. Mechanizm wyjątków (323)
- 33.1. Tradycyjna obsługa błędów (323)
- 33.2. Wyjątki i ich obsługa (326)
- 33.3. Hierarchia wyjątków (329)
Rozdział 34. Tworzenie graficznego interfejsu użytkownika (331)
- 34.1. Podstawy tworzenia aplikacji okienkowych w Javie (331)
- 34.2. Dostępne kontrolki (334)
- 34.3. Układ elementów w oknie (336)
- 34.4. Obsługa zdarzeń (340)
- 34.5. Rysowanie w oknie (344)
Rozdział 35. Komponenty lekkie i ciężkie (347)
- 35.1. Tworzenie aplikacji okienkowych w Swingu (347)
- 35.2. Modyfikacja wyglądu okien i kontrolek (350)
Rozdział 36. Aplety (352)
- 36.1. Co to jest aplet Javy? (352)
- 36.2. Jak pisać aplety? (354)
Rozdział 37. Wstęp do programowania współbieżnego (360)
- 37.1. Równoległe wykonanie programu (361)
- 37.2. Tworzenie wątków (362)
- 37.3. Potencjalne zagrożenia (363)
Rozdział 38. Synchronizacja wątków (366)
- 38.1. Metody synchronizowane (366)
- 38.2. Synchronizowane bloki kodu (367)
- 38.3. Komunikacja pomiędzy wątkami (369)
Rozdział 39. Komunikacja sieciowa (373)
- 39.1. Podstawy programowania sieciowego (373)
- 39.2. Prosty serwer (375)
- 39.3. Prosty klient (378)
Rozdział 40. Przykład podsumowujący: gra sieciowa (381)
- 40.1. Omówienie programu (381)
- 40.2. Kod programu (383)
Bibliografia (389)
Skorowidz (390)
ROZDZIAŁY, KTÓRE ZNAJDUJĄ SIĘ NA PŁYCIE CD:
CZĘŚĆ V Programowanie w środowisku graficznym
Rozdział 41. Elementy składowe interfejsu użytkownika (395)
- 41.1. Środowisko Dev-C++ (396)
- 41.2. Dokumentacja MSDN (398)
- 41.3. Okno i jego elementy składowe (399)
- 41.4. Tworzenie nowego okna (402)
Rozdział 42. Projektowanie aplikacji graficznej (406)
- 42.1. Dodawanie kontrolek do okna aplikacji (406)
- 42.2. Rodzaje kontrolek w WinAPI (409)
- 42.3. Przykładowy projekt okna (412)
Rozdział 43. Komunikaty i zdarzenia (416)
- 43.1. Wstęp do programowania zdarzeniowego (416)
- 43.2. Komunikaty i ich obsługa (417)
- 43.3. Przykłady programów z obsługą komunikatów (419)
Rozdział 44. Rysowanie na ekranie. Tworzenie animacji (422)
- 44.1. Rysowanie na ekranie (422)
- 44.2. Biblioteka graficzna WinAPI (428)
- 44.3. Tworzenie animacji (430)
Rozdział 45. Wykorzystanie fontów (434)
- 45.1. Wypisywanie tekstów w oknie (434)
- 45.2. Rodzaje fontów (436)
- 45.3. Zmiana fontu tekstu (437)
Rozdział 46. Tworzenie aplikacji SDI (441)
- 46.1. Elementy składowe aplikacji SDI (441)
- 46.2. Dodawanie menu użytkownika (442)
- 46.3. Obsługa komunikatów menu (443)
Rozdział 47. Tworzenie aplikacji MDI (449)
- 47.1. Aplikacje MDI - podstawowe pojęcia (449)
- 47.2. Zasady tworzenia aplikacji MDI (450)
- 47.3. Przykładowa aplikacja MDI (451)
Rozdział 48. Systemowe okna dialogowe (460)
- 48.1. Okno wyboru pliku (460)
- 48.2. Okno wyboru koloru (465)
- 48.3. Okno wyboru fontu (466)
Rozdział 49. Operacje na plikach (468)
- 49.1. Zapis danych do pliku (468)
- 49.2. Odczyt danych z pliku (472)
Rozdział 50. Przykład podsumowujący: baza danych z interfejsem graficznym (474)
- 50.1. Omówienie programu (475)
- 50.2. Kod programu (476)
CZĘŚĆ VI Profesjonalne tworzenie oprogramowania
Rozdział 51. Projektowanie oprogramowania (487)
- 51.1. Co to jest projekt informatyczny? (487)
- 51.2. Zalecana zawartość dokumentacji projektowej (488)
- 51.3. Modelowanie obiektowe (489)
Rozdział 52. Optymalizacja kodu (492)
- 52.1. Efektywne korzystanie z instrukcji iteracyjnych (492)
- 52.2. Optymalny zapis instrukcji warunkowych (493)
- 52.3. Obliczenia (494)
Rozdział 53. Testowanie oprogramowania (496)
- 53.1. Rola testowania (496)
- 53.2. Zasady przeprowadzania testów (497)
- 53.3. Testowanie w Eclipse za pomocą JUnit (498)
Rozdział 54. Tworzenie dokumentacji programu (500)
- 54.1. Treść dokumentacji technicznej (500)
- 54.2. Narzędzia do automatycznego tworzenia dokumentacji (502)
Rozdział 55. Narzędzia pracy grupowej (505)
- 55.1. Systemy wersjonowania kodu (505)
- 55.2. Instalacja wtyczki Subclipse (506)
- 55.3. Podstawowa praca z repozytorium SVN (508)
- 55.4. Rozwiązywanie konfliktów (510)
Dodatek A Algorytmy i systemy liczbowe (513)
- A.1. Eliminacja Gaussa (513)
- A.2. Systemy pozycyjne (515)
- A.3. Funkcja printf (517)
Dodatek B Programowanie w języku Java (521)
- B.1. Zastosowanie zarządcy rozkładu NullLayout (521)
- B.2. Jak działa mechanizm prawidłowego zamykania okien w Swingu? (526)
- B.3. Tworzenie wątków poprzez rozszerzanie klasy Thread (528)
- B.4. Elementy pakietu Swing (529)
- B.5. Czy Java jest wolniejsza niż języki kompilowane do kodu maszynowego? (533)