reklama - zainteresowany?

Programowanie obiektowe dla studenta i technika programisty INF.04 - Helion

Programowanie obiektowe dla studenta i technika programisty INF.04
ebook
Autor: Aleksander Bies
ISBN: 9788365645937
stron: 368, Format: ebook
Data wydania: 2023-10-26
Księgarnia: Helion

Cena książki: 55,50 zł (poprzednio: 74,00 zł)
Oszczędzasz: 25% (-18,50 zł)

Dodaj do koszyka Programowanie obiektowe dla studenta i technika programisty INF.04

Ksi

Dodaj do koszyka Programowanie obiektowe dla studenta i technika programisty INF.04

 

Osoby które kupowały "Programowanie obiektowe dla studenta i technika programisty INF.04", wybierały także:

  • Windows Media Center. Domowe centrum rozrywki
  • Ruby on Rails. Ćwiczenia
  • DevOps w praktyce. Kurs video. Jenkins, Ansible, Terraform i Docker
  • Przywództwo w świecie VUCA. Jak być skutecznym liderem w niepewnym środowisku
  • Scrum. O zwinnym zarządzaniu projektami. Wydanie II rozszerzone

Dodaj do koszyka Programowanie obiektowe dla studenta i technika programisty INF.04

Spis treści

Programowanie obiektowe dla studenta i technika programisty INF.04 eBook -- spis treści


SPIS TREŚCI
1 ZANIM NAPISZESZ PIERWSZY KOD… ................................................................... 9
1.1 SŁOWO WSTĘPU .................................................................................................... 9
1.2 JĘZYKI PROGRAMOWANIA I ICH PODZIAŁ ...................................................................... 9
1.2.1 Sprawdź się! ............................................................................................ 13
1.3 ŚRODOWISKA DEVELOPERSKIE ................................................................................. 14
1.3.1 Rider ........................................................................................................ 15
1.3.2 Visual Studio ............................................................................................ 16
1.4 INSTALACJA ŚRODOWISKA RIDER ............................................................................. 17
1.4.1 System Windows 11 ................................................................................ 17
1.4.2 System MacOS ......................................................................................... 22
1.4.3 System Ubuntu ........................................................................................ 23
1.4.4 Wstępna konfiguracja i pierwsze uruchomienie środowiska Rider ......... 26
1.5 INSTALACJA ŚRODOWISKA MICROSOFT VISUAL STUDIO ................................................ 35
1.5.1 System Windows 11 ................................................................................ 35
1.5.2 System MacOS ......................................................................................... 39
1.5.3 Wstępna konfiguracja i pierwsze uruchomienie Visual Studio ................ 42
1.6 JĘZYK C# ............................................................................................................ 47
2 PODSTAWY PROGRAMOWANIA ....................................................................... 51
2.1 PISZEMY PIERWSZY PROGRAM… .............................................................................. 51
2.1.1 Sprawdź się! ............................................................................................ 54
2.1.2 Zadania praktyczne: ................................................................................ 55
2.2 PODSTAWOWE OPERACJE, KOMENTARZE .................................................................. 55
2.2.1 Sprawdź się! ............................................................................................ 59
2.2.2 Zadania praktyczne: ................................................................................ 59
2.3 ZMIENNE I STAŁE, PODSTAWOWE TYPY DANYCH, KONWERSJA TYPU ................................ 59
2.3.1 Sprawdź się! ............................................................................................ 68
2.3.2 Zadania praktyczne: ................................................................................ 69
2.4 INSTRUKCJE WARUNKOWE ..................................................................................... 70
2.4.1 Instrukcja if .............................................................................................. 73
2.4.2 Instrukcja if … else ................................................................................... 75
2.4.3 Instrukcja if … else if … else ................................................... 78
2.4.4 Instrukcja switch .................................................................................. 80
2.4.5 Sprawdź się! ............................................................................................ 83
2.4.6 Zadania praktyczne: ................................................................................ 83
2.5 PĘTLE ................................................................................................................ 84
2.5.1 Pętla for ................................................................................................... 84
2.5.2 Pętla while ............................................................................................... 88
2.5.3 Pętla do … while ...................................................................................... 93
2.5.4 Polecenia break i continue ...................................................................... 95
2.5.5 Pętle zagnieżdżone ................................................................................ 101
2.5.6 Sprawdź się! .......................................................................................... 103
2.5.7 Zadania praktyczne: .............................................................................. 105
2.6 ZAKRES ZMIENNYCH ............................................................................................ 105
2.6.1 Sprawdź się! .......................................................................................... 112
2.7 KOLEKCJE .......................................................................................................... 112
2.7.1 Tablice (jednowymiarowe) .................................................................... 113
2.7.2 Tablice wielowymiarowe ....................................................................... 116
2.7.3 Tablice nieregularne .............................................................................. 117
2.7.4 Listy ....................................................................................................... 120
2.7.5 Array List ............................................................................................... 123
2.7.6 Słowniki ................................................................................................. 125
2.7.7 Pętla for a kolekcje ................................................................................ 127
2.7.8 Pętla foreach ......................................................................................... 131
2.7.9 Sprawdź się! .......................................................................................... 136
2.7.10 Zadania praktyczne: .............................................................................. 137
3 „CZYSTY KOD” ................................................................................................ 141
3.1.1 Sprawdź się! .......................................................................................... 149
4 PROGRAMOWANIE FUNKCYJNE ..................................................................... 153
4.1 CO TO JEST FUNKCJA? ......................................................................................... 153
4.2 DALEJ O FUNKCJACH… ......................................................................................... 156
4.2.1 Funkcje, które nic nie zwracają ............................................................. 157
4.2.2 Funkcje zwracające wartości liczbowe .................................................. 158
4.2.3 Funkcje innych typów ............................................................................ 162
4.2.4 Sprawdź się! .......................................................................................... 165
4.2.5 Zadania praktyczne: .............................................................................. 166
4.3 REKURENCJA ..................................................................................................... 167
4.3.1 Co to jest rekurencja? ............................................................................ 167
4.3.2 Wady i zalety rekurencji ........................................................................ 172
4.3.3 Sprawdź się! .......................................................................................... 174
4.3.4 Zadania praktyczne: .............................................................................. 174
5 FUNKCJE PRZESTRZENI NAZW „SYSTEM”, BIBLIOTEKA SYSTEM.NUMERIC ....... 177
5.1 FUNKCJA WBUDOWANE I BIBLIOTECZNE .................................................................. 177
5.2 FUNKCJE KLASY STRING ....................................................................................... 178
5.3 FUNKCJE POZWALAJĄCE OPEROWAĆ NA KOLEKCJACH ................................................. 190
5.4 FUNKCJE MATEMATYCZNE – KLASA MATH ............................................................... 206
5.5 ELEMENT LOSOWOŚCI – FUNKCJE KLASY RANDOM .................................................... 210
5.6 BIBLIOTEKA SYSTEM.NUMERICS ............................................................................ 213
5.6.1 Big Integer ............................................................................................. 214
5.6.1 Vector2 .................................................................................................. 217
5.6.2 Vector3 .................................................................................................. 218
5.6.3 Sprawdź się! .......................................................................................... 220
6 GARBAGE COLLECTOR, WSKAŹNIKI, STRUKTURY ............................................ 224
6.1 GARBAGE COLLECTOR ......................................................................................... 224
6.2 WSKAŹNIKI ....................................................................................................... 225
6.3 STRUKTURY ....................................................................................................... 230
6.3.1 Sprawdź się! .......................................................................................... 235
6.3.2 Zadania praktyczne: .............................................................................. 236
7 PROGRAMOWANIE ZORIENTOWANE OBIEKTOWO ......................................... 239
7.1 CO TO JEST PROGRAMOWANIE OBIEKTOWE I DLACZEGO WARTO TAK PROGRAMOWAĆ? .... 239
7.2 DEFINICJA KLASY ................................................................................................ 240
7.3 KONSTRUKTOR I DESTRUKTOR, TWORZENIE OBIEKTÓW ............................................... 243
7.3.1 Konstruktor ............................................................................................ 243
7.3.2 Destruktor ............................................................................................. 245
7.3.3 Tworzenie obiektów .............................................................................. 246
7.4 METODY .......................................................................................................... 247
7.4.1 Wywoływanie metod na instancjach klasy ........................................... 248
7.4.2 Przeciążanie metod ............................................................................... 252
7.5 DZIEDZICZENIE I POLIMORFIZM .............................................................................. 254
7.5.1 Mechanizm dziedziczenia ...................................................................... 254
7.5.2 Polimorfizm ........................................................................................... 257
7.5.3 Metoda ToString ................................................................................... 265
7.6 KLASY ABSTRAKCYJNE I INTERFEJSY ......................................................................... 267
7.6.1 Czym są klasy abstrakcyjne? ................................................................. 267
7.6.2 Interfejsy ................................................................................................ 270
7.7 MODYFIKATORY DOSTĘPU .................................................................................... 271
7.7.1 Public ..................................................................................................... 272
7.7.2 Private ................................................................................................... 272
7.7.3 Protected ............................................................................................... 273
7.7.4 Internal .................................................................................................. 275
7.8 WŁAŚCIWOŚCI I AKCESORY GET ORAZ SET ................................................................ 277
7.8.1 Czym są właściwości? Poprawne projektowanie klas. Hermetyzacja. .. 277
7.8.2 Jak używać właściwości? ....................................................................... 279
7.8.3 Sprawdź się! .......................................................................................... 281
7.8.4 Zadania praktyczne: .............................................................................. 283
8 DELEGATY I FUNKCJE ANONIMOWE ............................................................... 287
8.1 O DELEGATACH SŁÓW KILKA … .............................................................................. 287
8.1.1 Czym są delegaty i po co się ich używa? Funkcje wywołań zwrotnych.. 287
8.1.2 Tworzenie delegatów ............................................................................ 288
8.1.3 Delegaty jako funkcje wywołań zwrotnych. Delegaty generyczne.
290
8.1.4 Wbudowane delegaty – Func i Action ................................................... 294
8.2 FUNKCJE ANONIMOWE ORAZ WYRAŻENIA LAMBDA .................................................... 296
8.2.1 Sprawdź się! .......................................................................................... 299
8.2.2 Zadania praktyczne: .............................................................................. 300
9 WYJĄTKI I ICH OBSŁUGA................................................................................. 303
9.1 WYJĄTKI ........................................................................................................... 303
9.2 OBSŁUGA WYJĄTKÓW – BLOK TRY, CATCH, FINALLY ......................................... 307
9.2.1 Sprawdź się! .......................................................................................... 310
9.2.2 Zadania praktyczne: .............................................................................. 311
10 ODPOWIEDZI ................................................................................................. 315
11 BIBLIOGRAFIA ................................................................................................ 351

Dodaj do koszyka Programowanie obiektowe dla studenta i technika programisty INF.04

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.