Programowanie gier - Helion
Tłumaczenie: Witold Sikorski, Małgorzata Dąbkowska-Kowalik, Wojciech Feinrich
ISBN: 9788301210496
stron: 346, Format: ebook
Data wydania: 2020-04-22
Księgarnia: Helion
Cena książki: 71,20 zł (poprzednio: 87,90 zł)
Oszczędzasz: 19% (-16,70 zł)
Największym wyzwaniem dla wielu programistów jest ukończenie pracy nad grą. Większość projektów nie dobiega końca, gdyż ich autorzy są przytłoczeni złożonością i poziomem skomplikowania kodu. Książka Programowanie gier. Wzorce rozwiązuje ten problem. Opierając się na swoim wieloletnim doświadczeniu, autor zebrał sprawdzone wzorce projektowania gier, aby zoptymalizować proces ich tworzenia. Zostały one zorganizowane jako niezależne przepisy, dzięki czemu czytelnik może wybrać tylko te wzorce, których potrzebuje w swojej pracy. Omówione wzorce mają sprawić, że kod będzie czystszy, łatwiejszy do zrozumienia i szybszy. Książka jest podzielona na trzy duże części. Pierwsza stanowi wprowadzenie i nadaje ogólne ramy całej pracy. Część druga omawia kilka klasycznych i uniwersalnych wzorców programowania. W każdym rozdziale autor wypróbowuje jeden z nich i omawia jego zastosowanie w programowaniu gier. Trzecia, ostatnia część to gwóźdź programu. Przedstawia ona trzynaście wzorców projektowych niezbędnych w procesie programowania gier.
Osoby które kupowały "Programowanie gier", wybierały także:
- Tworzenie gier w języku HTML5 dla profesjonalistów. Wydanie II 67,42 zł, (20,90 zł -69%)
- GameMaker. Kurs video. Kompleksowy przewodnik tworzenia gier platformowych 154,58 zł, (55,65 zł -64%)
- Gry Unity i Facebook. Efektywna integracja, budowanie zasięgu i popularności. Kurs video 47,93 zł, (22,05 zł -54%)
- Unity. Kurs video. Poziom pierwszy. Tworzenie gier komputerowych 3D 47,93 zł, (22,05 zł -54%)
- Unity. Kurs video. Poziom drugi. Tworzenie gier komputerowych 3D 47,93 zł, (22,05 zł -54%)
Spis treści
Programowanie gier eBook -- spis treści
- Okładka
- Strona tytułowa
- Strona redakcyjna
- Spis treści
- Podziękowania
- I. Wprowadzenie
- 1. Architektura, wydajność i gry
- II. Wzorce projektowe raz jeszcze
- 2. Polecenie
- 3. Pyłek
- 4. Obserwator
- 5. Prototyp
- 6. Singleton
- 7. Stan
- III. Wzorce sekwencyjne
- 8. Podwójny bufor
- 9. Pętla gry
- 10. Metoda aktualizacji
- IV. Wzorce zachowania
- 11. Kod bajtowy
- 12. Piaskownica podklasowa
- 13. Obiekt typu
- V. Wzorce oddzielania
- 14. Komponent
- 15. Kolejka zdarzeń
- 16. Lokalizator usług
- VI. Wzorce optymalizacji
- 17. Lokalizacja danych
- 18. Brudna flaga
- 19. Pula obiektów
- 20. Partycja przestrzenna
- O autorze
- Przypisy