Programowanie gier - Helion

Tłumaczenie: Witold Sikorski, Małgorzata Dąbkowska-Kowalik, Wojciech Feinrich
ISBN: 9788301210496
stron: 346, Format: ebook
Data wydania: 2020-04-22
Księgarnia: Helion
Cena książki: 71,20 zł (poprzednio: 87,90 zł)
Oszczędzasz: 19% (-16,70 zł)
Największym wyzwaniem dla wielu programistów jest ukończenie pracy nad grą. Większość projektów nie dobiega końca, gdyż ich autorzy są przytłoczeni złożonością i poziomem skomplikowania kodu. Książka Programowanie gier. Wzorce rozwiązuje ten problem. Opierając się na swoim wieloletnim doświadczeniu, autor zebrał sprawdzone wzorce projektowania gier, aby zoptymalizować proces ich tworzenia. Zostały one zorganizowane jako niezależne przepisy, dzięki czemu czytelnik może wybrać tylko te wzorce, których potrzebuje w swojej pracy. Omówione wzorce mają sprawić, że kod będzie czystszy, łatwiejszy do zrozumienia i szybszy. Książka jest podzielona na trzy duże części. Pierwsza stanowi wprowadzenie i nadaje ogólne ramy całej pracy. Część druga omawia kilka klasycznych i uniwersalnych wzorców programowania. W każdym rozdziale autor wypróbowuje jeden z nich i omawia jego zastosowanie w programowaniu gier. Trzecia, ostatnia część to gwóźdź programu. Przedstawia ona trzynaście wzorców projektowych niezbędnych w procesie programowania gier.
Osoby które kupowały "Programowanie gier", wybierały także:
- Matematyka w grach i grafice 3D. Kurs video. Analiza matematyczna 234,71 zł, (39,90 zł -83%)
- Twórz gry w Pythonie. Kurs video. Poznaj bibliotekę PyGame 234,71 zł, (39,90 zł -83%)
- Unity 2023. Kurs video. Tworzenie gier 3D typu FPS 166,25 zł, (39,90 zł -76%)
- Tworzenie gier w języku HTML5 dla profesjonalistów. Wydanie II 67,42 zł, (20,90 zł -69%)
- Tworzenie izometrycznych gier społecznościowych w HTML5, CSS3 i JavaScript 31,94 zł, (9,90 zł -69%)
Spis treści
Programowanie gier eBook -- spis treści
I. Wprowadzenie 1 1. Architektura, wydajność i gry 9 II. Wzorce projektowe raz jeszcze 19 2. Polecenie 21 3. Pyłek 33 4. Obserwator 43 5. Prototyp 59 6. Singleton 73 7. Stan 87 III. Wzorce sekwencyjne 105 8. Podwójny bufor 107 9. Pętla gry 123 10. Metoda aktualizacji 139 IV. Wzorce zachowania 153 11. Kod bajtowy 155 12. Piaskownica podklasowa 181 13. Obiekt typu 193 V. Wzorce oddzielania 211 14. Komponent 213 15. Kolejka zdarzeń 233 16. Lokalizator usług 251 VI. Wzorce optymalizacji 267 17. Lokalizacja danych 269 18. Brudna flaga 291 19. Pula obiektów 305 20. Partycja przestrzenna 321 VII. Indeks