reklama - zainteresowany?

Programowanie gier - Helion

Programowanie gier
ebook
Autor: Robert Nystrom
Tłumaczenie: Witold Sikorski, Małgorzata Dąbkowska-Kowalik, Wojciech Feinrich
ISBN: 9788301210496
stron: 346, Format: ebook
Data wydania: 2020-04-22
Księgarnia: Helion

Cena książki: 71,20 zł (poprzednio: 87,90 zł)
Oszczędzasz: 19% (-16,70 zł)

Dodaj do koszyka Programowanie gier

Tagi: Programowanie gier

Największym wyzwaniem dla wielu programistów jest ukończenie pracy nad grą. Większość projektów nie dobiega końca, gdyż ich autorzy są przytłoczeni złożonością i poziomem skomplikowania kodu. Książka Programowanie gier. Wzorce rozwiązuje ten problem. Opierając się na swoim wieloletnim doświadczeniu, autor zebrał sprawdzone wzorce projektowania gier, aby zoptymalizować proces ich tworzenia. Zostały one zorganizowane jako niezależne przepisy, dzięki czemu czytelnik może wybrać tylko te wzorce, których potrzebuje w swojej pracy. Omówione wzorce mają sprawić, że kod będzie czystszy, łatwiejszy do zrozumienia i szybszy. Książka jest podzielona na trzy duże części. Pierwsza stanowi wprowadzenie i nadaje ogólne ramy całej pracy. Część druga omawia kilka klasycznych i uniwersalnych wzorców programowania. W każdym rozdziale autor wypróbowuje jeden z nich i omawia jego zastosowanie w programowaniu gier. Trzecia, ostatnia część to gwóźdź programu. Przedstawia ona trzynaście wzorców projektowych niezbędnych w procesie programowania gier.

Dodaj do koszyka Programowanie gier

 

Osoby które kupowały "Programowanie gier", wybierały także:

  • Tworzenie gier w jÄ™zyku HTML5 dla profesjonalistów. Wydanie II
  • GameMaker. Kurs video. Kompleksowy przewodnik tworzenia gier platformowych
  • Gry Unity i Facebook. Efektywna integracja, budowanie zasiÄ™gu i popularnoÅ›ci. Kurs video
  • Unity. Kurs video. Poziom pierwszy. Tworzenie gier komputerowych 3D
  • Unity. Kurs video. Poziom drugi. Tworzenie gier komputerowych 3D

Dodaj do koszyka Programowanie gier

Spis treści

Programowanie gier eBook -- spis treści

  • OkÅ‚adka
  • Strona tytuÅ‚owa
  • Strona redakcyjna
  • Spis treÅ›ci
  • PodziÄ™kowania
  • I. Wprowadzenie
    • 1. Architektura, wydajność i gry
  • II. Wzorce projektowe raz jeszcze
    • 2. Polecenie
    • 3. PyÅ‚ek
    • 4. Obserwator
    • 5. Prototyp
    • 6. Singleton
    • 7. Stan
  • III. Wzorce sekwencyjne
    • 8. Podwójny bufor
    • 9. PÄ™tla gry
    • 10. Metoda aktualizacji
  • IV. Wzorce zachowania
    • 11. Kod bajtowy
    • 12. Piaskownica podklasowa
    • 13. Obiekt typu
  • V. Wzorce oddzielania
    • 14. Komponent
    • 15. Kolejka zdarzeÅ„
    • 16. Lokalizator usÅ‚ug
  • VI. Wzorce optymalizacji
    • 17. Lokalizacja danych
    • 18. Brudna flaga
    • 19. Pula obiektów
    • 20. Partycja przestrzenna
  • O autorze
  • Przypisy

Dodaj do koszyka Programowanie gier

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.