reklama - zainteresowany?

Programowanie gier. Kompendium - Helion

Programowanie gier. Kompendium
Autor: Bruno Miguel Teixeira de Sousa
Tytuł oryginału: Game Programming All In One
Tłumaczenie: Adam Bochenek, Jarosław Dobrzański , Sławomir Dzieniszewski
ISBN: 83-7361-119-3
stron: 776, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 2003-08-27
Księgarnia: Helion

Cena książki: 119,00 zł

Dodaj do koszyka Programowanie gier. Kompendium

Tagi: Programowanie gier

Książka "Programowanie gier. Kompendium" dostarczy całej potrzebnej wiedzy, byś stał się twórcą pasjonujących gier komputerowych.

Podzielona na rozdziały zgodnie z poziomem zaawansowania, opisuje kolejno wszystkie aspekty dotyczące programowania gier. Mniej doświadczeni czytelnicy poznać mogą zasady posługiwania się językiem C++ i sprawdzić swe umiejętności pisząc dwie gry tekstowe. Ale to tylko rozgrzewka przed skokiem w krainę DirectX i poznaniem podstawowych składników tej najbardziej rozrywkowej z bibliotek, czyli DirectX Graphics, DirectSound i DirectInput. Twoje umiejętności podniesie z pewnością zaprojektowanie własnych, uniwersalnych modułów, z pomocą których tworzone są przykładowe programy.
Kolejna część książki opisuje w przystępny sposób bardziej zaawansowane tematy, takie jak matematyczne podstawy tworzenia gier, modelowanie fizyczne, sztuczna inteligencja. Na zakończenie dowiesz się, jak napisać prawdziwą, dużą i atrakcyjną grę i... jak ją sprzedać.

Książka zawiera:
  • Podstawy C++ i środowiska Visual C++
  • Zmienne, operatory, funkcje C++
  • Projekty wieloplikowe i preprocesor
  • Łańcuchy i wskaźniki
  • Programowanie obiektowe: klasy, dziedziczenie
  • Strumienie danych
  • Projektowanie dużych aplikacji
  • Projektowanie bibliotek gier
  • Wprowadzenie do programowania w Windows i DirectX
  • Grafika w DirectX, DirectInput i DirectSound
  • Podstawowe algorytmy i struktury danych
  • Matematyczne aspekty programowania gier
  • Sztuczna inteligencja w grach
  • Modelowanie fizyczne - pisanie gier opartych na prawach fizyki
  • Publikowanie gier
Na dołączonej płycie CD znajdują się: Microsoft DirectX 8.1 SDK, Caligari TrueSpace 5 (wersja testowa), Syntrillium CollEdit 2000 (wersja testowa), Jasc Zaint Shop Pro 7 (wersja testowa), gry Gemdrop, Smiley, Smugglets 2 oraz kod źródłowy zamieszczonych w książce przykładów.

Dodaj do koszyka Programowanie gier. Kompendium

Spis treści

Programowanie gier. Kompendium -- spis treści

O Autorze (17)

Wstęp (19)

Część I Programowanie w języku C++ (21)

Rozdział 1. Wprowadzenie do programowania w C++ (23)

  • Dlaczego akurat C++? (23)
  • Praca z edytorem Visual C++ (24)
    • Tworzenie obszaru roboczego (24)
    • Tworzenie projektów (25)
    • Tworzenie i dodawanie plików (26)
  • Pierwszy program: "Witajcie, dobrzy ludzie" (27)
  • Struktura programu w C++ (30)
    • Język projektowania programów (PDL) (31)
    • Kod źródłowy i jego kompilacja (32)
    • Obiekty i konsolidacja (32)
    • Plik wykonywalny (33)
  • Komentarze (33)
  • Szukanie błędów (34)
  • Ostrzeżenia (36)
  • Podsumowanie (37)
  • Pytania i odpowiedzi (38)
  • Ćwiczenia (39)

Rozdział 2. Zmienne i operatory (41)

  • Zmienne i pamięć (41)
  • Typy zmiennych (42)
  • Używanie zmiennych w programach (44)
    • Deklarowanie zmiennej (44)
    • Używanie zmiennych (45)
    • Inicjowanie zmiennych (46)
  • Modyfikatory zmiennych (47)
    • Stałe (const) (47)
    • Zmienna typu register (48)
  • Nazewnictwo zmiennych (49)
  • Redefinicja nazw typów (49)
  • Co to jest operator? (50)
    • Operator przyporządkowania (50)
    • Operatory matematyczne (50)
    • Operatory jednoargumentowe (51)
    • Operatory dwuargumentowe (52)
    • Złożone operatory przyporządkowania (53)
  • Operatory przesunięcia bitowego (54)
  • Operatory porównania (54)
  • Operator warunkowy (55)
  • Operatory logiczne (56)
  • Kolejność operatorów (57)
  • Podsumowanie (58)
  • Pytania i odpowiedzi (59)
  • Ćwiczenia (59)

Rozdział 3. Funkcje i przebieg programu (61)

  • Funkcje: czym są i do czego się przydają? (61)
  • Tworzenie i korzystanie z funkcji (63)
    • Deklarowanie prototypu (63)
  • Parametry domyślne (66)
  • Zakres zmiennej (67)
    • Zmienne lokalne (68)
    • Zmienne globalne (68)
    • Zmienne statyczne (69)
  • Rekurencja (70)
  • O czym warto pamiętać, korzystając z funkcji? (72)
  • Przebieg programu (73)
  • Bloki kodu i pojedyncze instrukcje (73)
  • Instrukcje if, else if i else (73)
    • if (74)
    • else (75)
  • Pętle while, do ... while i for (76)
    • while (76)
    • do ... while (77)
    • for (78)
  • Przerywanie i kontynuacja pętli (80)
    • break (80)
    • continue (80)
  • Instrukcja switch (82)
  • Liczby losowe (84)
  • Pierwsza gra - "Craps" (87)
    • Cel (87)
    • Zasady (87)
    • Projekt (87)
    • Implementacja (88)
  • Podsumowanie (94)
  • Pytania i odpowiedzi (94)
  • Ćwiczenia (94)

Rozdział 4. Projekty wieloplikowe i preprocesor (97)

  • Pliki źródłowe a pliki nagłówków (97)
  • Korzystanie z wielu plików (98)
  • Co to jest preprocesor? (100)
  • Unikanie podwójnych załączeń (101)
    • Użycie dyrektywy #pragma (102)
    • Użycie #ifdef, #define i #endif (102)
  • Makra (104)
  • Inne dyrektywy preprocesora (105)
  • Podsumowanie (105)
  • Ćwiczenia (105)

Rozdział 5. Tablice, wskaźniki i łańcuchy (107)

  • Czym jest tablica? (107)
  • Deklarowanie i używanie tablicy (107)
    • Deklaracja (108)
    • Używanie tablic (108)
    • Inicjowanie tablicy (110)
  • Tablice wielowymiarowe (111)
  • Co wskazują wskaźniki? (113)
  • Wskaźniki a zmienne (114)
    • Deklaracja i inicjowanie (114)
    • Używanie wskaźników (114)
  • Wskaźniki a tablice (116)
    • Związek wskaźników z tablicami (116)
    • Przesyłanie tablic do funkcji (116)
  • Deklaracja i rezerwacja pamięci dla wskaźnika (118)
    • Rezerwacja pamięci (118)
    • Uwalnianie pamięci (119)
  • Operatory wskaźnikowe (121)
  • Manipulowanie pamięcią (124)
    • memcpy (124)
    • memset (125)
  • Łańcuchy (125)
    • Łańcuchy a tablice (125)
    • Korzystanie z łańcuchów (125)
    • Operacje na łańcuchach (126)
  • Podsumowanie (141)
  • Pytania i odpowiedzi (141)
  • Ćwiczenia (142)

Rozdział 6. Klasy (143)

  • Czym jest klasa? (143)
    • Nowe typy (144)
  • Tworzenie klas (144)
    • Projektowanie (144)
    • Definiowanie (145)
    • Implementacja (146)
  • Korzystanie z klas (146)
  • Składowe prywatne, publiczne i chronione (146)
    • Tryb prywatny (private) (147)
    • Tryb publiczny (public) (147)
    • Tryb chroniony (protected) (148)
    • Który tryb jest najlepszy? (148)
  • Konstruktory i destruktory (149)
    • Konstruktor domyślny (149)
    • Konstruktory ogólne (150)
    • Konstruktor kopiujący i wskazania (150)
    • Destruktor (151)
  • Przeładowywanie operatorów (152)
  • Przykład zastosowania klas - klasa String (153)
  • Podstawy dziedziczenia i polimorfizmu (158)
    • Dziedziczenie (158)
    • Polimorfizm (163)
  • Wyliczenia (166)
  • Unie (167)
  • Składowe statyczne (168)
  • Przydatne techniki korzystania z klas (169)
    • Klasa singleton (169)
    • Fabryka obiektów (172)
  • Podsumowanie (176)
  • Pytania i odpowiedzi (177)
  • Ćwiczenia (177)

Rozdział 7. "Potwór" - pierwsza prawdziwa gra (179)

  • ConLib (179)
    • Projektowanie (180)
    • Implementacja (182)
  • Tworzenie "Potwora" (192)
    • Cel gry (192)
    • Reguły gry (193)
    • Projektowanie gry (193)
    • Implementacja (197)
  • Podsumowanie (215)

Rozdział 8. Strumienie (217)

  • Co to jest strumień? (217)
  • Strumienie binarne i tekstowe (217)
  • Wejście i wyjście (218)
    • istream (218)
    • ostream (221)
  • Strumienie plików (223)
    • Otwieranie i zamykanie strumieni (223)
    • Tekst (227)
    • Tryb binarny (232)
  • Modyfikacja gry "Potwór" - zapisywanie i odczyt gry (236)
  • Podsumowanie (242)
  • Pytania i odpowiedzi (242)
  • Ćwiczenia (243)

Rozdział 9. Architektura oprogramowania (245)

  • Rola projektowania w tworzeniu programów (245)
  • Strategie projektowe (246)
    • Strategia odgórna (246)
    • Strategia oddolna (246)
    • Strategia odgórna kontra oddolna (247)
  • Kilka podstawowych technik (247)
    • Przykład 1. Operator przyporządkowania zamiast równości (247)
    • Przykład 2. Instrukcje kontra bloki (248)
    • Przykład 3. Makra kontra funkcje inline (248)
    • Przykład 4. Prywatne kontra publiczne, przypadek pierwszy (249)
    • Przykład 5. Prywatne kontra publiczne, przypadek drugi (250)
  • Moduły i stosowanie wielu plików (251)
    • Tworzenie modułów w C++ (251)
    • Dlaczego warto tworzyć moduły? (252)
  • Konwencje nazewnicze (252)
    • Nazywanie funkcji (252)
    • Nazwy zmiennych (253)
    • Identyfikacja (253)
  • Gdzie zdrowy rozsądek wygrywa z projektem (254)
  • Metoda projektowania używana w tej książce (254)
  • Podsumowanie (256)
  • Pytania i odpowiedzi (256)
  • Ćwiczenia (257)

Część II Programowanie w środowisku Windows (259)

Rozdział 10. Projektowanie biblioteki gier: Mirus (261)

  • Opis ogólny (261)
  • Komponenty biblioteki Mirus (262)
  • Komponent pomocniczy (262)
  • Komponent Windows (263)
  • Komponent graficzny (263)
    • mrScreen (264)
    • mrRGBAImage (264)
    • mrSurface (264)
    • mrTexture (265)
    • mrTemplateSet (265)
    • mrAnimation (265)
    • mrABO (265)
  • Komponent dźwiękowy (266)
    • mrSoundPlayer (266)
    • mrCDPlayer (266)
  • Komponent komunikacji z użytkownikiem (267)
    • mrKeyboard (267)
    • mrMouse (267)
    • mrJoystick (268)
  • Tworzenie komponentu pomocniczego (268)
    • Deklarowanie typów (268)
    • mrTimer (269)
    • Jak utworzyć plik błędów (274)
  • Jak korzystać z biblioteki Mirus (275)
  • Podsumowanie (275)
  • Pytania i odpowiedzi (275)

Rozdział 11. Wprowadzenie do programowania w Windows (277)

  • Historia Windows (277)
  • Wstęp do programowania w Windows (278)
    • Okna (278)
    • Wielozadaniowość (279)
    • Windows ma swój własny API (280)
    • Kolejki komunikatów (280)
  • Visual C++ a aplikacje Windows (280)
  • Tworzenie aplikacji Windows (281)
    • WinMain kontra Main (283)
    • Tworzenie okna (284)
    • Pętla komunikatów (288)
    • Obsługa komunikatów (289)
  • Tworzenie pętli komunikatów działającej w czasie rzeczywistym (291)
  • Tworzenie ogólnej klasy okna (294)
  • Wykorzystanie szkieletu okna z biblioteki Mirus (301)
  • Funkcje okien (302)
    • SetPosition (302)
    • GetPosition (303)
    • SetSize (304)
    • GetSize (304)
    • Show (305)
  • Podsumowanie (305)
  • Pytania i odpowiedzi (305)
  • Ćwiczenia (306)

Rozdział 12. Wprowadzenie do DirectX (307)

  • Co to jest DirectX? (307)
  • Krótka historia DirectX (307)
  • Dlaczego akurat DirectX? (308)
  • Komponenty DirectX (309)
  • Jak działa DirectX? (310)
    • Warstwa abstrakcji sprzętowej (310)
    • Model COM (311)
    • COM i DirectX (312)
  • Jak używać DirectX w Visual C++? (313)
  • Podsumowanie (314)
  • Pytania i odpowiedzi (314)
  • Ćwiczenia (314)

Rozdział 13. Grafika DirectX (315)

  • Używane interfejsy (315)
  • Korzystanie z Direct3D: podstawy (317)
  • Powierzchnie, bufory i łańcuchy zamiany (329)
    • Powierzchnie (329)
    • Bufory (329)
    • Łańcuchy zamiany (330)
  • Renderowanie powierzchni (330)
  • Wierzchołki, wielokąty i tekstury (336)
    • Wierzchołki i wielokąty (337)
    • Tekstury (337)
    • Z trzech wymiarów na dwa (340)
  • Mapy bitowe Windows (347)
    • Struktura mapy bitowej (348)
    • Ładowanie mapy bitowej (349)
  • Tryb pełnoekranowy i inne tryby kolorów (350)
  • Teoria kolorów i kluczowanie kolorów (351)
    • Teoria kolorów (351)
    • Kluczowanie kolorów (353)
  • Pliki Targa (354)
    • Struktura pliku Targa (354)
    • Ładowanie pliku Targa (355)
  • Animacja i zestawy szablonów (356)
    • Animacja (356)
    • Zestawy szablonów (356)
  • Wykrywanie kolizji (357)
    • Figury opisujące (357)
    • Okręgi opisujące (357)
    • Prostokąty opisujące (358)
  • Manipulacja obrazem dwuwymiarowym (360)
    • Przesunięcie (360)
    • Skalowanie (361)
    • Obrót (361)
  • Kreślenie figur płaskich (364)
    • Linie (364)
    • Prostokąty i inne wielokąty (367)
    • Okręgi (368)
  • Tworzenie biblioteki Mirus (368)
    • mrScreen (368)
    • mrRGBAImage (384)
    • mrSurface (395)
    • mrTexture (402)
    • mrTemplateSet (409)
    • mrAnimation (413)
    • mrABO (419)
  • Podsumowanie (434)
  • Pytania i odpowiedzi (435)
  • Ćwiczenia (435)

Rozdział 14. DirectInput (437)

  • Wprowadzenie do DirectInput (437)
    • Dane niebuforowane (438)
    • Dane buforowane (438)
  • Klasa mrInputManager (439)
  • Klasa mrKeyboard (441)
  • Klasa mrMouse (453)
  • Klasa mrJoystick (464)
  • Podsumowanie (473)
  • Pytania i odpowiedzi (474)
  • Ćwiczenia (474)

Rozdział 15. DirectSound (475)

  • Teoria dźwięku (475)
  • Podstawy interfejsu DirectSound (476)
  • Klasa mrSoundPlayer (477)
  • Klasa mrSound (480)
  • Interfejs MCI (490)
  • Klasa mrCDPlayer (491)
  • Podsumowanie (496)
  • Pytania i Odpowiedzi (497)
  • Ćwiczenia (497)

Część III Właściwe programowanie gry (499)

Rozdział 16. Wprowadzenie do projektowania gry (501)

  • Na czym polega projektowanie gier? (501)
  • Ta straszna dokumentacja projektu (502)
  • Dlaczego technika "mam to wszystko w mojej głowie" nie jest dobra? (503)
  • Dwa rodzaje projektów (504)
    • Miniprojekt (504)
    • Kompletny projekt (504)
  • Wypełnianie tworzonej dokumentacji projektu (505)
    • Ogólny opis gry (505)
    • Docelowy system operacyjny oraz wymagania gry (505)
    • Opowieść tworząca fabułę gry (506)
    • Ogólne założenia grafiki i dźwięku (506)
    • Menu (506)
    • Przebieg gry (506)
    • Opis postaci i bohaterów niezależnych (506)
    • Schemat sztucznej inteligencji gry (506)
    • Podsumowanie (507)
  • Przykładowy projekt gry: "Najeźdźcy z kosmosu" (507)
    • Ogólny opis gry (507)
    • Docelowy system operacyjny i wymagania gry (507)
    • Fabuła gry (508)
    • Ogólne założenia grafiki i dźwięku (508)
    • Menu (508)
    • Przebieg gry (509)
    • Opis postaci i bohaterów niezależnych (509)
    • Schemat sztucznej inteligencji gry (510)
    • Podsumowanie gry (510)
  • Podsumowanie (510)
  • Pytania i Odpowiedzi (511)
  • Ćwiczenia (511)

Rozdział 17. Algorytmy i struktury danych (513)

  • Znaczenie doboru właściwych struktur danych i algorytmów (513)
  • Listy (515)
    • Prosta struktura listy (516)
    • Listy dwustronnie powiązane (524)
    • Listy zapętlone (524)
    • Zalety list (525)
    • Wady list (526)
  • Drzewa (526)
  • Drzewa uniwersalne (527)
    • Konstruowanie drzewa uniwersalnego (530)
    • Trawersowanie drzewa uniwersalnego (531)
    • Destruktor drzewa uniwersalnego (533)
    • Zastosowania drzew uniwersalnych (533)
  • Drzewa przeszukiwania binarnego (534)
    • Krótki wykład na temat drzew binarnych (534)
    • Czym jest drzewo przeszukiwania binarnego? (535)
    • Przeszukiwanie drzewa przeszukiwania binarnego (536)
    • Wstawianie elementów do drzewa przeszukiwania binarnego (538)
    • Usuwanie wartości z drzewa przeszukiwania binarnego (539)
    • Uwarunkowania związane z wydajnością (546)
    • Zastosowania drzew przeszukiwania binarnego (547)
  • Sortowanie danych (547)
    • Algorytm bubblesort (548)
    • Algorytm quicksort (550)
    • Porównanie sposobów sortowania (554)
  • Kompresja danych (555)
    • Pakowanie z użyciem kodowania grupowego (555)
    • Kod źródłowy algorytmu kodowania grupowego (556)
  • Podsumowanie (557)
  • Pytania i odpowiedzi (558)
  • Ćwiczenia (558)

Rozdział 18. Matematyczne aspekty programowania gier (559)

  • Trygonometria (559)
    • Reprezentacja graficzna oraz wzory (559)
    • Zależności między kątami (562)
  • Wektory (563)
    • Dodawanie i odejmowanie wektorów (566)
    • Iloczyn i iloraz skalarny (567)
    • Długość wektora (568)
    • Wektor jednostkowy (569)
    • Wektor prostopadły (569)
    • Iloczyn skalarny (570)
    • Iloczyn skalarny z wektorem prostopadłym (571)
  • Macierze (571)
    • Dodawanie i odejmowanie macierzy (574)
    • Skalarne mnożenie i dzielenie macierzy (575)
    • Macierz zerowa i jednostkowa (577)
    • Macierz transponowana (578)
    • Mnożenie macierzy (578)
    • Transformacja wektora (580)
  • Prawdopodobieństwo (580)
    • Zbiory (581)
    • Suma zbiorów (581)
    • Iloczyn (część wspólna) zbiorów (582)
  • Funkcje (582)
    • Rachunek różniczkowy (583)
    • Pochodne (584)
  • Podsumowanie (584)
  • Pytania i odpowiedzi (585)
  • Ćwiczenia (585)

Rozdział 19. Sztuczna inteligencja w pigułce (587)

  • Obszary i zastosowania sztucznej inteligencji (587)
    • Systemy eksperckie (587)
    • Logika rozmyta (589)
    • Algorytmy genetyczne (590)
    • Sieci neuronowe (592)
  • Algorytmy deterministyczne (593)
    • Ruch losowy (594)
    • Śledzenie (595)
    • Wzorce (596)
  • Automat skończony (598)
  • Logika rozmyta (599)
    • Podstawy logiki rozmytej (599)
    • Macierze rozmyte (601)
  • Metody zapamiętywania (602)
  • Sztuczna inteligencja i gry (602)
  • Podsumowanie (603)
  • Pytania i odpowiedzi (603)
  • Ćwiczenia (604)

Rozdział 20. Wstęp do modelowania fizycznego (605)

  • Czym jest fizyka (605)
  • Budujemy moduł modelowania fizycznego (606)
    • Do czego służy moduł fizyczny (606)
    • Założenia modułu (606)
    • mrEntity (606)
  • Podstawowe pojęcia fizyczne (608)
    • Masa (608)
    • Czas (609)
    • Położenie (609)
    • Prędkość (610)
    • Przyspieszenie (611)
    • Środek ciężkości (612)
  • Siła (613)
    • Siła liniowa (613)
    • Moment obrotowy (615)
    • Siła wypadkowa (616)
  • Grawitacja (617)
    • Prawo powszechnej grawitacji (617)
    • Grawitacja na Ziemi i innych planetach (618)
    • Symulacja lotu pocisku (619)
  • Tarcie (621)
    • Pojęcie tarcia (621)
    • Rodzaje tarcia (621)
  • Obsługa kolizji (626)
    • Moment pędu (626)
    • Metoda impulsowa (627)
  • Symulacja (630)
    • Odstęp czasowy rysowania ramek (632)
  • Zespoły cząstek (637)
    • Projekt zespołu cząstek (637)
    • Program demonstracyjny (647)
  • Podsumowanie (649)
  • Pytania i odpowiedzi (650)
  • Ćwiczenia (651)

Rozdział 21. Przykładowa gra "Breaking Through" (653)

  • Projekt "Breaking Through" (653)
    • Ogólne zasady (653)
    • Wymagania sprzętowe (653)
    • Scenariusz (654)
    • Reguły (654)
    • Grafika (654)
    • Menu (655)
    • Przebieg gry (656)
    • Składniki aplikacji (657)
  • Implementacja gry "Breaking Through" (659)
    • btBlock (659)
    • btPaddle (663)
    • btBall (667)
    • btGame (673)
    • Okno główne (699)
  • Podsumowanie (701)

Rozdział 22. Publikacja gry (703)

  • Czy Twoja gra warta jest opublikowania? (703)
  • Gdzie powinieneś zapukać? (704)
  • Naucz się pukać właściwie (704)
  • Kontrakt (705)
    • List intencyjny (705)
    • Kontrakt (706)
  • Kamienie milowe (706)
    • Lista błędów (707)
    • Dzień wydania (707)
  • Gdy nie znajdziesz wydawcy (707)
  • Wywiady (707)
    • Niels Bauer: Niels Bauer Software Design (707)
    • André LaMothe: Xtreme Games LLC (709)
  • Podsumowanie (711)
  • Przydatne adresy (711)
  • Kilka słów na koniec (711)

Dodatki (713)

Dodatek A Zawartość płyty CD-ROM (715)

  • Kody źródłowe (715)
  • Microsoft DirectX 8.0 SDK (715)
  • Aplikacje (715)
    • Jasc Paint Shop Pro 7 (716)
    • Syntrillium Cool Edit 2000 (716)
    • Caligari TrueSpace 5 (716)
  • Gry (716)
    • Gamedrop (716)
    • Smiley (717)
    • Smugglers 2 (717)

Dodatek B Wykrywanie błędów za pomocą Microsoft Visual C++ (719)

  • Pułapki i praca krokowa (719)
    • Pułapki (719)
    • Praca krokowa (720)
  • Zmiana wartości zmiennych podczas działania programu (720)
  • Podglądanie zmiennych (721)

Dodatek C System dwójkowy, dziesiętny i szesnastkowy (723)

  • System binarny (723)
  • System heksadecymalny (723)
  • System dziesiętny (724)

Dodatek D Kompendium języka C (725)

  • Standardowa biblioteka wejścia-wyjścia (725)
  • Obsługa plików (726)
  • Struktury (728)
  • Dynamiczna alokacja pamięci (728)

Dodatek E Odpowiedzi do ćwiczeń (731)

  • Rozdział 1. (731)
  • Rozdział 2. (731)
  • Rozdział 3. (732)
  • Rozdział 4. (732)
  • Rozdział 5. (732)
  • Rozdział 6. (733)
  • Rozdział 8. (733)
  • Rozdział 9. (733)
  • Rozdział 11. (734)
  • Rozdział 12. (734)
  • Rozdział 13. (734)
  • Rozdział 14. (735)
  • Rozdział 15. (735)
  • Rozdział 17. (735)
  • Rozdział 18. (735)
  • Rozdział 19. (736)
  • Rozdział 20. (736)

Dodatek F Słowa kluczowe C++ (737)

Dodatek G Przydatne tabele (739)

  • Tabela znaków ASCII (739)
  • Tablica całek nieoznaczonych (741)
  • Tablica pochodnych (741)
  • Moment bezwładności (742)

Dodatek H Dodatkowe źródła informacji (743)

  • Tworzenie gier i programowanie (743)
  • Nowości, recenzje, pobieranie plików (744)
  • Biblioteki (744)
  • Niezależni twórcy gier (744)
  • Przemysł (745)
  • Humor (745)
  • Książki (745)

Skorowidz (747)

Dodaj do koszyka Programowanie gier. Kompendium

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.