reklama - zainteresowany?

Podstawy projektowania interfejsów użytkownika - Helion

Podstawy projektowania interfejsów użytkownika
Autor: Witold Malina, Mariusz Szwoch
ISBN: 978-83-283-3790-9
stron: 144, Format: 158x235, okładka: miękka
Data wydania: 2017-10-13
Księgarnia: Helion

Cena książki: 37,00 zł

Dodaj do koszyka Podstawy projektowania interfejsów użytkownika

Tagi: Inne

Dobry interfejs użytkownika to podstawa sukcesu każdej aplikacji!

  • Poznaj różne sposoby komunikowania siÄ™ użytkownika z komputerem
  • Dowiedz siÄ™, co w kwestii interfejsu użytkownika oferujÄ… wspóÅ‚czesne urzÄ…dzenia i programy
  • Naucz siÄ™ projektować efektowne i proste w obsÅ‚udze interfejsy użytkownika

Interfejs użytkownika to wizytówka każdej aplikacji komputerowej i strony WWW, a także brama zapewniajÄ…ca dostÄ™p do ich funkcji. Nawet najlepsze, najbardziej wydajne i oferujÄ…ce najwiÄ™ksze możliwoÅ›ci oprogramowanie ma niewielkie szanse na rynkowy sukces, jeÅ›li jego interfejs bÄ™dzie toporny, brzydki lub nieintuicyjny, a używanie go — mÄ™czÄ…ce. Ludzie po prostu lubiÄ… korzystać z Å‚adnie i funkcjonalnie zaprojektowanego oprogramowania i chcÄ… to robić w jak najprostszy sposób, nie tracÄ…c przy tym zbyt wiele czasu na naukÄ™.

Budowanie przyjaznych interfejsów użytkownika to sztuka, którÄ… zdecydowanie warto opanować, gdy tworzy siÄ™ oprogramowanie komunikujÄ…ce siÄ™ z ludźmi. Pomoże Ci w tym książka "Podstawy projektowania interfejsów użytkownika",  wprowadzajÄ…ca w tÄ™ rozbudowanÄ… i interesujÄ…cÄ… dziedzinÄ™ wiedzy. Znajdziesz w niej opis wybranych urzÄ…dzeÅ„ wejÅ›cia–wyjÅ›cia oraz stosowanych obecnie elementów interfejsów, informacje na temat sposobów tworzenia projektów interfejsów i ich rozwoju, a także praktyczne przykÅ‚ady zarówno dobrych, jak i zÅ‚ych rozwiÄ…zaÅ„ w tej dziedzinie.

  • Podstawowe informacje na temat UI
  • Sposoby interakcji czÅ‚owieka z komputerem
  • Graficzne interfejsy użytkownika i ich elementy
  • RozwiÄ…zania multimedialne i multimodalne
  • Zasady projektowania interfejsów użytkownika
  • MożliwoÅ›ci analizy i oceny interfejsów
  • Interfejsy stosowane w VR i AR

Dobrze programujesz? Zacznij też dobrze projektować swoje interfejsy użytkownika!


Witold Malina — ukoÅ„czyÅ‚ WydziaÅ‚ Elektroniki Politechniki GdaÅ„skiej. W 2003 r. uzyskaÅ‚ tytuÅ‚ profesora nauk technicznych. W latach 1981–2000 byÅ‚ kierownikiem Katedry Technik Programowania, a w latach 1984–1990 prodziekanem. W czasie dziaÅ‚alnoÅ›ci naukowo-dydaktycznej braÅ‚ udziaÅ‚ w projektach ministerialnych (CPBR nr. 8.1, cztery granty KBN) oraz programie europejskim Tempus JEP.
ByÅ‚ inicjatorem i wspóÅ‚wykonawcÄ… takich programów, jak automatyczna analiza sygnaÅ‚ów EKG, systemu komputerowej analizy dziekanatów PG (grant rektora PG), dydaktycznego systemu rozpoznawania obrazów, systemu automatycznej analizy testów egzaminacyjnych. ByÅ‚ wykÅ‚adowcÄ… wielu przedmiotów, najczęściej prowadziÅ‚ zajÄ™cia z przetwarzania i rozpoznawania obrazów oraz technik programowania. WykÅ‚adaÅ‚ również w Akademii Marynarki Wojennej w Gdyni, Wyższej Szkole Inżynierskiej w Olsztynie oraz SpoÅ‚ecznej Akademii Nauk w SÅ‚upsku. Ostatnio zajmowaÅ‚ siÄ™ metodami inteligentnego przetwarzania informacji oraz projektowaniem przyjaznych interfejsów. Jest autorem lub wspóÅ‚autorem 14 książek i ponad 120 publikacji.

Mariusz Szwoch — ukoÅ„czyÅ‚ WydziaÅ‚ Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki Politechniki GdaÅ„skiej. W 2002 r. uzyskaÅ‚ stopieÅ„ doktora nauk technicznych. Od 1990 r. pracowaÅ‚ na Wydziale ETI PG w Katedrze Technik Programowania, a potem Inteligentnych Systemów Interaktywnych. Jego zainteresowania zwiÄ…zane z pracÄ… naukowÄ… i dydaktycznÄ… obejmujÄ… m.in. techniki programowania, multimedia, systemy interaktywne i tworzenie gier wideo. Jest autorem lub wspóÅ‚autorem 3 książek i ponad 80 publikacji, a także twórcÄ… kilku systemów informatycznych.

Dodaj do koszyka Podstawy projektowania interfejsów użytkownika

 

Osoby które kupowały "Podstawy projektowania interfejsów użytkownika", wybierały także:

  • Windows Media Center. Domowe centrum rozrywki
  • Przywództwo w Å›wiecie VUCA. Jak być skutecznym liderem w niepewnym Å›rodowisku
  • Mapa Agile & Scrum. Jak si
  • Lean dla bystrzaków. Wydanie II
  • Gra bez koÅ„ca

Dodaj do koszyka Podstawy projektowania interfejsów użytkownika

Spis treści

Podstawy projektowania interfejsów użytkownika -- spis treści

Wstęp (5)

RozdziaÅ‚ 1. Wprowadzenie do interfejsów użytkownika (7)

  • 1.1. Interfejs użytkownika (7)
  • 1.2. Komputer i jego otoczenie (10)
  • 1.3. Historia rozwoju interfejsów czÅ‚owieka z komputerem (11)
  • 1.4. Interfejs dla osób niepeÅ‚nosprawnych (16)

Rozdział 2. Urządzenia interakcji (19)

  • 2.1. UrzÄ…dzenia wejÅ›ciowe (20)
  • 2.2. UrzÄ…dzenia wyjÅ›ciowe (27)
  • 2.3. Uwagi koÅ„cowe (31)

Rozdział 3. Style interakcji człowieka z komputerem (33)

  • 3.1. Wprowadzenie (33)
  • 3.2. Interfejs tekstowy i jÄ™zyki poleceÅ„ (34)
  • 3.3. Graficzny interfejs użytkownika (36)
    • 3.3.1. Charakterystyka GUI (37)
    • 3.3.2. Kategorie kontrolek (37)
  • 3.4. Menu (39)
    • 3.4.1. Menu pojedyncze i liniowe (41)
    • 3.4.2. Menu drzewiaste i grafy menu (43)
    • 3.4.3. Menu staÅ‚e i kontekstowe (50)
    • 3.4.4. Uwagi koÅ„cowe (55)
  • 3.5. Okna (58)
    • 3.5.1. Struktura i zawartość okna (58)
    • 3.5.2. Rodzaje okien (61)
    • 3.5.3. ZarzÄ…dzanie wieloma oknami (63)
  • 3.6. Ikony i kafelki (69)
    • 3.6.1. Ikony (69)
    • 3.6.2. Kafelki (72)
  • 3.7. Manipulacja bezpoÅ›rednia (73)
    • 3.7.1. Kursory (74)
    • 3.7.2. Zastosowania manipulacji (75)
    • 3.7.3. Wady i zalety manipulacji bezpoÅ›redniej (75)
  • 3.8. Formularze (78)
    • 3.8.1. Numer telefonu (81)
    • 3.8.2. Daty (81)
    • 3.8.3. Czas (81)
    • 3.8.4. Waluta (82)
    • 3.8.5. Uwagi koÅ„cowe (82)

Rozdział 4. Systemy multimedialne i multimodalne (83)

  • 4.1. Multimedia - rozwój i zastosowanie (83)
  • 4.2. SygnaÅ‚y akustyczne i jÄ™zyk naturalny (86)
    • 4.2.1. Interfejsy dźwiÄ™kowe (86)
    • 4.2.2. Systemy informacji gÅ‚osowej (88)
    • 4.2.3. Generacja (synteza) mowy (88)
    • 4.2.4. Rozpoznawanie sÅ‚ów (89)
    • 4.2.5. Mowa ciÄ…gÅ‚a (89)
  • 4.3. Gesty (91)
  • 4.4. Uwagi koÅ„cowe (91)

Rozdział 5. Projektowanie interfejsu człowiek - komputer (93)

  • 5.1. Wprowadzenie (93)
  • 5.2. Analiza zadaÅ„ i użytkowników (94)
  • 5.3. Projektowanie struktury interfejsu (95)
  • 5.4. Wybór urzÄ…dzeÅ„ interfejsu i stylu interakcji (98)
  • 5.5. Prezentacja informacji wyjÅ›ciowej (100)
    • 5.5.1. Diagram Gutenberga (100)
    • 5.5.2. Projektowanie ekranów aplikacji (101)
    • 5.5.3. Wybór kolorów (103)
  • 5.6. Formy pomocy dla użytkownika (104)
  • 5.7. Prototypowanie i ocena interfejsu (105)
    • 5.7.1. NarzÄ™dzia prototypowania graficznego interfejsu użytkownika (106)
    • 5.7.2. Ocena interfejsu (110)
    • 5.7.3. Uwagi koÅ„cowe (110)

Rozdział 6. Rzeczywistość wirtualna i rozszerzona (113)

  • 6.1. Rzeczywistość wirtualna (113)
    • 6.1.1. Interfejs i interakcja (115)
    • 6.1.2. Zastosowania VR (118)
  • 6.2. Rzeczywistość rozszerzona (122)
  • 6.3. Uwagi koÅ„cowe (126)

Zakończenie (129)

Literatura (131)

ŹródÅ‚a zdjęć (135)

Skorowidz (137)

Dodaj do koszyka Podstawy projektowania interfejsów użytkownika

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.