reklama - zainteresowany?

Podstawy projektowania interfejsów użytkownika - Helion

Podstawy projektowania interfejsów użytkownika
ebook
Autor: Witold Malina, Mariusz Szwoch
ISBN: 978-83-283-4221-7
stron: 144, Format: ebook
Data wydania: 2017-10-13
Księgarnia: Helion

Cena książki: 20,35 zł (poprzednio: 36,34 zł)
Oszczędzasz: 44% (-15,99 zł)

Dodaj do koszyka Podstawy projektowania interfejsów użytkownika

Tagi: Inne

Dobry interfejs użytkownika to podstawa sukcesu każdej aplikacji!

  • Poznaj różne sposoby komunikowania się użytkownika z komputerem
  • Dowiedz się, co w kwestii interfejsu użytkownika oferują współczesne urządzenia i programy
  • Naucz się projektować efektowne i proste w obsłudze interfejsy użytkownika

Interfejs użytkownika to wizytówka każdej aplikacji komputerowej i strony WWW, a także brama zapewniająca dostęp do ich funkcji. Nawet najlepsze, najbardziej wydajne i oferujące największe możliwości oprogramowanie ma niewielkie szanse na rynkowy sukces, jeśli jego interfejs będzie toporny, brzydki lub nieintuicyjny, a używanie go — męczące. Ludzie po prostu lubią korzystać z ładnie i funkcjonalnie zaprojektowanego oprogramowania i chcą to robić w jak najprostszy sposób, nie tracąc przy tym zbyt wiele czasu na naukę.

Budowanie przyjaznych interfejsów użytkownika to sztuka, którą zdecydowanie warto opanować, gdy tworzy się oprogramowanie komunikujące się z ludźmi. Pomoże Ci w tym książka "Podstawy projektowania interfejsów użytkownika",  wprowadzająca w tę rozbudowaną i interesującą dziedzinę wiedzy. Znajdziesz w niej opis wybranych urządzeń wejścia–wyjścia oraz stosowanych obecnie elementów interfejsów, informacje na temat sposobów tworzenia projektów interfejsów i ich rozwoju, a także praktyczne przykłady zarówno dobrych, jak i złych rozwiązań w tej dziedzinie.

  • Podstawowe informacje na temat UI
  • Sposoby interakcji człowieka z komputerem
  • Graficzne interfejsy użytkownika i ich elementy
  • Rozwiązania multimedialne i multimodalne
  • Zasady projektowania interfejsów użytkownika
  • Możliwości analizy i oceny interfejsów
  • Interfejsy stosowane w VR i AR

Dobrze programujesz? Zacznij też dobrze projektować swoje interfejsy użytkownika!


Witold Malina — ukończył Wydział Elektroniki Politechniki Gdańskiej. W 2003 r. uzyskał tytuł profesora nauk technicznych. W latach 1981–2000 był kierownikiem Katedry Technik Programowania, a w latach 1984–1990 prodziekanem. W czasie działalności naukowo-dydaktycznej brał udział w projektach ministerialnych (CPBR nr. 8.1, cztery granty KBN) oraz programie europejskim Tempus JEP.
Był inicjatorem i współwykonawcą takich programów, jak automatyczna analiza sygnałów EKG, systemu komputerowej analizy dziekanatów PG (grant rektora PG), dydaktycznego systemu rozpoznawania obrazów, systemu automatycznej analizy testów egzaminacyjnych. Był wykładowcą wielu przedmiotów, najczęściej prowadził zajęcia z przetwarzania i rozpoznawania obrazów oraz technik programowania. Wykładał również w Akademii Marynarki Wojennej w Gdyni, Wyższej Szkole Inżynierskiej w Olsztynie oraz Społecznej Akademii Nauk w Słupsku. Ostatnio zajmował się metodami inteligentnego przetwarzania informacji oraz projektowaniem przyjaznych interfejsów. Jest autorem lub współautorem 14 książek i ponad 120 publikacji.

Mariusz Szwoch — ukończył Wydział Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki Politechniki Gdańskiej. W 2002 r. uzyskał stopień doktora nauk technicznych. Od 1990 r. pracował na Wydziale ETI PG w Katedrze Technik Programowania, a potem Inteligentnych Systemów Interaktywnych. Jego zainteresowania związane z pracą naukową i dydaktyczną obejmują m.in. techniki programowania, multimedia, systemy interaktywne i tworzenie gier wideo. Jest autorem lub współautorem 3 książek i ponad 80 publikacji, a także twórcą kilku systemów informatycznych.

Dodaj do koszyka Podstawy projektowania interfejsów użytkownika

 

Osoby które kupowały "Podstawy projektowania interfejsów użytkownika", wybierały także:

  • Windows Media Center. Domowe centrum rozrywki
  • Superinteligencja. Scenariusze, strategie, zagro
  • Przywództwo w świecie VUCA. Jak być skutecznym liderem w niepewnym środowisku
  • Skuteczny marketing na TikToku. Jak zdoby

Dodaj do koszyka Podstawy projektowania interfejsów użytkownika

Spis treści

Podstawy projektowania interfejsw uytkownika eBook -- spis treci

Wstp (5)

Rozdzia 1. Wprowadzenie do interfejsów uytkownika (7)

  • 1.1. Interfejs uytkownika (7)
  • 1.2. Komputer i jego otoczenie (10)
  • 1.3. Historia rozwoju interfejsów czowieka z komputerem (11)
  • 1.4. Interfejs dla osób niepenosprawnych (16)

Rozdzia 2. Urzdzenia interakcji (19)

  • 2.1. Urzdzenia wejciowe (20)
  • 2.2. Urzdzenia wyjciowe (27)
  • 2.3. Uwagi kocowe (31)

Rozdzia 3. Style interakcji czowieka z komputerem (33)

  • 3.1. Wprowadzenie (33)
  • 3.2. Interfejs tekstowy i jzyki polece (34)
  • 3.3. Graficzny interfejs uytkownika (36)
    • 3.3.1. Charakterystyka GUI (37)
    • 3.3.2. Kategorie kontrolek (37)
  • 3.4. Menu (39)
    • 3.4.1. Menu pojedyncze i liniowe (41)
    • 3.4.2. Menu drzewiaste i grafy menu (43)
    • 3.4.3. Menu stae i kontekstowe (50)
    • 3.4.4. Uwagi kocowe (55)
  • 3.5. Okna (58)
    • 3.5.1. Struktura i zawarto okna (58)
    • 3.5.2. Rodzaje okien (61)
    • 3.5.3. Zarzdzanie wieloma oknami (63)
  • 3.6. Ikony i kafelki (69)
    • 3.6.1. Ikony (69)
    • 3.6.2. Kafelki (72)
  • 3.7. Manipulacja bezporednia (73)
    • 3.7.1. Kursory (74)
    • 3.7.2. Zastosowania manipulacji (75)
    • 3.7.3. Wady i zalety manipulacji bezporedniej (75)
  • 3.8. Formularze (78)
    • 3.8.1. Numer telefonu (81)
    • 3.8.2. Daty (81)
    • 3.8.3. Czas (81)
    • 3.8.4. Waluta (82)
    • 3.8.5. Uwagi kocowe (82)

Rozdzia 4. Systemy multimedialne i multimodalne (83)

  • 4.1. Multimedia - rozwój i zastosowanie (83)
  • 4.2. Sygnay akustyczne i jzyk naturalny (86)
    • 4.2.1. Interfejsy dwikowe (86)
    • 4.2.2. Systemy informacji gosowej (88)
    • 4.2.3. Generacja (synteza) mowy (88)
    • 4.2.4. Rozpoznawanie sów (89)
    • 4.2.5. Mowa ciga (89)
  • 4.3. Gesty (91)
  • 4.4. Uwagi kocowe (91)

Rozdzia 5. Projektowanie interfejsu czowiek - komputer (93)

  • 5.1. Wprowadzenie (93)
  • 5.2. Analiza zada i uytkowników (94)
  • 5.3. Projektowanie struktury interfejsu (95)
  • 5.4. Wybór urzdze interfejsu i stylu interakcji (98)
  • 5.5. Prezentacja informacji wyjciowej (100)
    • 5.5.1. Diagram Gutenberga (100)
    • 5.5.2. Projektowanie ekranów aplikacji (101)
    • 5.5.3. Wybór kolorów (103)
  • 5.6. Formy pomocy dla uytkownika (104)
  • 5.7. Prototypowanie i ocena interfejsu (105)
    • 5.7.1. Narzdzia prototypowania graficznego interfejsu uytkownika (106)
    • 5.7.2. Ocena interfejsu (110)
    • 5.7.3. Uwagi kocowe (110)

Rozdzia 6. Rzeczywisto wirtualna i rozszerzona (113)

  • 6.1. Rzeczywisto wirtualna (113)
    • 6.1.1. Interfejs i interakcja (115)
    • 6.1.2. Zastosowania VR (118)
  • 6.2. Rzeczywisto rozszerzona (122)
  • 6.3. Uwagi kocowe (126)

Zakoczenie (129)

Literatura (131)

róda zdj (135)

Skorowidz (137)

Dodaj do koszyka Podstawy projektowania interfejsów użytkownika

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2023 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.