Podstawy projektowania interfejsów użytkownika - Helion
ISBN: 978-83-283-3790-9
stron: 144, Format: 158x235, okładka: miękka
Data wydania: 2017-10-13
Księgarnia: Helion
Cena książki: 37,00 zł
Dobry interfejs użytkownika to podstawa sukcesu każdej aplikacji!
- Poznaj różne sposoby komunikowania siÄ™ użytkownika z komputerem
- Dowiedz siÄ™, co w kwestii interfejsu użytkownika oferujÄ… wspóÅ‚czesne urzÄ…dzenia i programy
- Naucz się projektować efektowne i proste w obsłudze interfejsy użytkownika
Interfejs użytkownika to wizytówka każdej aplikacji komputerowej i strony WWW, a także brama zapewniajÄ…ca dostÄ™p do ich funkcji. Nawet najlepsze, najbardziej wydajne i oferujÄ…ce najwiÄ™ksze możliwoÅ›ci oprogramowanie ma niewielkie szanse na rynkowy sukces, jeÅ›li jego interfejs bÄ™dzie toporny, brzydki lub nieintuicyjny, a używanie go — mÄ™czÄ…ce. Ludzie po prostu lubiÄ… korzystać z Å‚adnie i funkcjonalnie zaprojektowanego oprogramowania i chcÄ… to robić w jak najprostszy sposób, nie tracÄ…c przy tym zbyt wiele czasu na naukÄ™.
Budowanie przyjaznych interfejsów użytkownika to sztuka, którÄ… zdecydowanie warto opanować, gdy tworzy siÄ™ oprogramowanie komunikujÄ…ce siÄ™ z ludźmi. Pomoże Ci w tym książka "Podstawy projektowania interfejsów użytkownika", wprowadzajÄ…ca w tÄ™ rozbudowanÄ… i interesujÄ…cÄ… dziedzinÄ™ wiedzy. Znajdziesz w niej opis wybranych urzÄ…dzeÅ„ wejÅ›cia–wyjÅ›cia oraz stosowanych obecnie elementów interfejsów, informacje na temat sposobów tworzenia projektów interfejsów i ich rozwoju, a także praktyczne przykÅ‚ady zarówno dobrych, jak i zÅ‚ych rozwiÄ…zaÅ„ w tej dziedzinie.
- Podstawowe informacje na temat UI
- Sposoby interakcji człowieka z komputerem
- Graficzne interfejsy użytkownika i ich elementy
- RozwiÄ…zania multimedialne i multimodalne
- Zasady projektowania interfejsów użytkownika
- MożliwoÅ›ci analizy i oceny interfejsów
- Interfejsy stosowane w VR i AR
Dobrze programujesz? Zacznij też dobrze projektować swoje interfejsy użytkownika!
Witold Malina — ukoÅ„czyÅ‚ WydziaÅ‚ Elektroniki Politechniki GdaÅ„skiej. W 2003 r. uzyskaÅ‚ tytuÅ‚ profesora nauk technicznych. W latach 1981–2000 byÅ‚ kierownikiem Katedry Technik Programowania, a w latach 1984–1990 prodziekanem. W czasie dziaÅ‚alnoÅ›ci naukowo-dydaktycznej braÅ‚ udziaÅ‚ w projektach ministerialnych (CPBR nr. 8.1, cztery granty KBN) oraz programie europejskim Tempus JEP.
ByÅ‚ inicjatorem i wspóÅ‚wykonawcÄ… takich programów, jak automatyczna analiza sygnaÅ‚ów EKG, systemu komputerowej analizy dziekanatów PG (grant rektora PG), dydaktycznego systemu rozpoznawania obrazów, systemu automatycznej analizy testów egzaminacyjnych. ByÅ‚ wykÅ‚adowcÄ… wielu przedmiotów, najczęściej prowadziÅ‚ zajÄ™cia z przetwarzania i rozpoznawania obrazów oraz technik programowania. WykÅ‚adaÅ‚ również w Akademii Marynarki Wojennej w Gdyni, Wyższej Szkole Inżynierskiej w Olsztynie oraz SpoÅ‚ecznej Akademii Nauk w SÅ‚upsku. Ostatnio zajmowaÅ‚ siÄ™ metodami inteligentnego przetwarzania informacji oraz projektowaniem przyjaznych interfejsów. Jest autorem lub wspóÅ‚autorem 14 książek i ponad 120 publikacji.
Mariusz Szwoch — ukoÅ„czyÅ‚ WydziaÅ‚ Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki Politechniki GdaÅ„skiej. W 2002 r. uzyskaÅ‚ stopieÅ„ doktora nauk technicznych. Od 1990 r. pracowaÅ‚ na Wydziale ETI PG w Katedrze Technik Programowania, a potem Inteligentnych Systemów Interaktywnych. Jego zainteresowania zwiÄ…zane z pracÄ… naukowÄ… i dydaktycznÄ… obejmujÄ… m.in. techniki programowania, multimedia, systemy interaktywne i tworzenie gier wideo. Jest autorem lub wspóÅ‚autorem 3 książek i ponad 80 publikacji, a także twórcÄ… kilku systemów informatycznych.
Osoby które kupowały "Podstawy projektowania interfejsów użytkownika", wybierały także:
- Windows Media Center. Domowe centrum rozrywki 66,67 zł, (8,00 zł -88%)
- Przywództwo w świecie VUCA. Jak być skutecznym liderem w niepewnym środowisku 58,64 zł, (12,90 zł -78%)
- Mapa Agile & Scrum. Jak si 57,69 zł, (15,00 zł -74%)
- Sztuka podst 53,46 zł, (13,90 zł -74%)
- Lean dla bystrzaków. Wydanie II 49,62 zł, (12,90 zł -74%)
Spis treści
Podstawy projektowania interfejsów użytkownika -- spis treści
Wstęp (5)
RozdziaÅ‚ 1. Wprowadzenie do interfejsów użytkownika (7)
- 1.1. Interfejs użytkownika (7)
- 1.2. Komputer i jego otoczenie (10)
- 1.3. Historia rozwoju interfejsów czÅ‚owieka z komputerem (11)
- 1.4. Interfejs dla osób niepeÅ‚nosprawnych (16)
Rozdział 2. Urządzenia interakcji (19)
- 2.1. Urządzenia wejściowe (20)
- 2.2. Urządzenia wyjściowe (27)
- 2.3. Uwagi końcowe (31)
Rozdział 3. Style interakcji człowieka z komputerem (33)
- 3.1. Wprowadzenie (33)
- 3.2. Interfejs tekstowy i języki poleceń (34)
- 3.3. Graficzny interfejs użytkownika (36)
- 3.3.1. Charakterystyka GUI (37)
- 3.3.2. Kategorie kontrolek (37)
- 3.4. Menu (39)
- 3.4.1. Menu pojedyncze i liniowe (41)
- 3.4.2. Menu drzewiaste i grafy menu (43)
- 3.4.3. Menu stałe i kontekstowe (50)
- 3.4.4. Uwagi końcowe (55)
- 3.5. Okna (58)
- 3.5.1. Struktura i zawartość okna (58)
- 3.5.2. Rodzaje okien (61)
- 3.5.3. ZarzÄ…dzanie wieloma oknami (63)
- 3.6. Ikony i kafelki (69)
- 3.6.1. Ikony (69)
- 3.6.2. Kafelki (72)
- 3.7. Manipulacja bezpośrednia (73)
- 3.7.1. Kursory (74)
- 3.7.2. Zastosowania manipulacji (75)
- 3.7.3. Wady i zalety manipulacji bezpośredniej (75)
- 3.8. Formularze (78)
- 3.8.1. Numer telefonu (81)
- 3.8.2. Daty (81)
- 3.8.3. Czas (81)
- 3.8.4. Waluta (82)
- 3.8.5. Uwagi końcowe (82)
Rozdział 4. Systemy multimedialne i multimodalne (83)
- 4.1. Multimedia - rozwój i zastosowanie (83)
- 4.2. Sygnały akustyczne i język naturalny (86)
- 4.2.1. Interfejsy dźwiękowe (86)
- 4.2.2. Systemy informacji głosowej (88)
- 4.2.3. Generacja (synteza) mowy (88)
- 4.2.4. Rozpoznawanie sÅ‚ów (89)
- 4.2.5. Mowa ciągła (89)
- 4.3. Gesty (91)
- 4.4. Uwagi końcowe (91)
Rozdział 5. Projektowanie interfejsu człowiek - komputer (93)
- 5.1. Wprowadzenie (93)
- 5.2. Analiza zadaÅ„ i użytkowników (94)
- 5.3. Projektowanie struktury interfejsu (95)
- 5.4. Wybór urzÄ…dzeÅ„ interfejsu i stylu interakcji (98)
- 5.5. Prezentacja informacji wyjściowej (100)
- 5.5.1. Diagram Gutenberga (100)
- 5.5.2. Projektowanie ekranów aplikacji (101)
- 5.5.3. Wybór kolorów (103)
- 5.6. Formy pomocy dla użytkownika (104)
- 5.7. Prototypowanie i ocena interfejsu (105)
- 5.7.1. Narzędzia prototypowania graficznego interfejsu użytkownika (106)
- 5.7.2. Ocena interfejsu (110)
- 5.7.3. Uwagi końcowe (110)
Rozdział 6. Rzeczywistość wirtualna i rozszerzona (113)
- 6.1. Rzeczywistość wirtualna (113)
- 6.1.1. Interfejs i interakcja (115)
- 6.1.2. Zastosowania VR (118)
- 6.2. Rzeczywistość rozszerzona (122)
- 6.3. Uwagi końcowe (126)
Zakończenie (129)
Literatura (131)
ŹródÅ‚a zdjęć (135)
Skorowidz (137)