Po prostu Maya 4 - Helion
Tytuł oryginału: Maya Visual QuickStart Guide
Tłumaczenie: Zenon Zabłocki
ISBN: 83-7197-756-5
stron: 336, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 2002-06-13
Księgarnia: Helion
Cena książki: 49,00 zł
Maya firmy Alias|Wavefront to profesjonalny program 3D odpowiedzialny za ożywienie lub wprawienie w ruch bardzo wielu trójwymiarowych postaci, zwierząt, roślin, pojazdów oraz maszyn spotykanych dzisiaj w filmach i grach. Jeśli tylko masz zamiar stworzyć wijące się strąki, realistyczne wizualizacje medyczne lub artystyczne sceny, Maya skutecznie pomoże Ci uzyskać żądany wygląd oraz nastrój. Jedyną rzeczą, która ogranicza ten program, jest Twoja wyobraźnia. Posługując się programem zrealizujesz każdy swój zamysł, gdyż masz do dyspozycji niesłychanie precyzyjną kontrolę nad końcowym wizerunkiem sceny (rysunek w.1).
Maya to niezwykle potężna aplikacja służąca do animowania postaci. Wyposażona w narzędzia dla animatorów postaci rysunkowych oraz postaci realistycznych, Maya jest najczęściej wybieranym programem spośród wszystkich aplikacji 3D służących do animacji.
Niniejsza książka ma na celu zapoznanie Cię z interfejsem oraz z możliwościami programu Maya. Wkrótce jednak zdasz sobie sprawę z tego, jak obszerny jest to program. Jego dogłębne opanowanie może trwać całe lata. Ale o prawdziwej potędze programu Maya świadczy fakt, że przeciętny użytkownik jest w stanie posiąść wystarczającą wiedzę do stworzenia niezwykłych światów w stosunkowo krótkim czasie. Twórcy programu zadbali w równym stopniu zarówno o użytkowników początkujących, jak i o zaawansowanych. Łatwość obsługi połączona z szerokim zastosowaniem szybko wysunęły program Maya na czołowe miejsce wśród programów 3D.
Dla kogo przeznaczona jest ta książka?
Jeżeli pragniesz poznać podstawowe koncepcje związane z grafiką komputerową, jeżeli jesteś zaznajomiony z innymi aplikacjami 3D i chciałbyś opanować program Maya, to niniejsza książka jest przeznaczona właśnie dla Ciebie. Wymagamy od Ciebie umiejętności obsługi komputera oraz obsługi niektórych pakietów graficznych. Nie musisz posiadać dodatkowej wiedzy z zakresu grafiki trójwymiarowej, chociaż mogłoby to ułatwić naukę. Niniejsza książka opisuje rozbudowany interfejs programu Maya oraz wyjaśnia, w jaki sposób można animować i renderować trójwymiarowe sceny. Jeżeli przerobisz materiał całej książki od deski do deski, posiądziesz solidne podstawy obsługi programu. Będziesz zaznajomiony z interfejsem programu i będziesz w stanie samodzielnie modelować, teksturować oraz animować trójwymiarowe obiekty.
Kiedy przebrniesz przez niniejszą książkę i oswoisz się z podstawami programu, będziesz mógł przystąpić do zgłębiania bardziej zaawansowanych właściwości tego programu (na przykład systemów cząsteczek oraz symulacji dynamicznych wykorzystywanych do tworzenia ognia, wody lub tym podobnych elementów, a także renderowania w czasie rzeczywistym na potrzeby gier i Internetu).
Gdy poznasz już zasady modelowania, renderingu i animacji za pomocą programu Maya, będziesz mógł stwierdzić, że w jednej z tych dziedzin czujesz się swobodniej niż w pozostałych. Czytając niniejszą książkę staraj się zapamiętać to, która gałąź grafiki trójwymiarowej pociąga Cię najbardziej. Z czasem może przemienisz to w hobby lub nawet karierę zawodową stając się twórcą trójwymiarowych obrazów tworzonych na potrzeby filmu, reklamy i interaktywnej rozrywki.
Osoby które kupowały "Po prostu Maya 4", wybierały także:
- Windows Media Center. Domowe centrum rozrywki 66,67 zł, (8,00 zł -88%)
- Przywództwo w świecie VUCA. Jak być skutecznym liderem w niepewnym środowisku 58,64 zł, (12,90 zł -78%)
- Mapa Agile & Scrum. Jak si 57,69 zł, (15,00 zł -74%)
- Sztuka podst 53,46 zł, (13,90 zł -74%)
- Lean dla bystrzaków. Wydanie II 49,62 zł, (12,90 zł -74%)
Spis treści
Po prostu Maya 4 -- spis treści
Wstęp (7)
Rozdział 1. Podstawy programu Maya (11)
- O programie (12)
- Interfejs programu (14)
- Rozpoczynanie projektu (28)
- Importowanie, eksportowanie i referencjonowanie (31)
- Definiowanie ustawień preferencyjnych (34)
- Skróty klawiaturowe (38)
- Pomoc programu Maya (39)
Rozdział 2. Nawigacja i zmiana interfejsu (41)
- Najeżdżanie, przetaczanie i okrążanie (42)
- Zmiana układu okien widokowych (44)
- O opcjach wyświetlania i wygładzania (61)
Rozdział 3. Tworzenie obiektów podstawowych i tekstu (63)
- O NURBS-ach (65)
- O podstawowych obiektach NURBS (67)
- Zmiana atrybutów podstawowych obiektów NURBS (71)
- O siatkach (75)
- O podstawowych obiektach siatkowych (77)
- Zmiana atrybutów podstawowych obiektów siatkowych (80)
- O tekście (85)
- Nazywanie obiektów (89)
Rozdział 4. Tryby selekcjonowania, ukrywanie i zamrażanie (91)
- O selekcjonowaniu obiektów i maskowaniu selekcji (93)
- O warstwach (107)
Rozdział 5. Transformowanie obiektów i komponentów (109)
- Przemieszczanie, obracanie i skalowanie obiektów (110)
- Opcje powielania (118)
Rozdział 6. Grupowanie, hierarchizowanie i wyrównywanie (129)
- Grupowanie a hierarchizowanie (131)
- O wyrównywaniu obiektów (138)
Rozdział 7. Krzywe i powierzchnie NURBS (145)
- O obiektach NURBS (146)
- Tworzenie krzywych NURBS (147)
- Tworzenie powierzchni z krzywych NURBS (157)
Rozdział 8. Powierzchnie siatkowe i powierzchnie podziałowe (167)
- O modelowaniu powierzchni siatkowych (169)
- O modelowaniu powierzchni podziałowych (182)
Rozdział 9. Szkielety i kinematyka odwrotna (197)
- O przegubach (199)
- O analizatorach i uchwytach IK (205)
- O kinematyce odwrotnej splajnu (208)
Rozdział 10. Hierarchizowanie i przyłączanie do szkieletu (211)
- O klastrach i wagach (213)
- O przyłączaniu (218)
Rozdział 11. Animacja (227)
- Sterowniki animacji (228)
- O wstawianiu klatek kluczowych (230)
- Ustawienia preferencyjne animacji (234)
- O edytorze krzywych animacji (237)
- O arkuszu animacyjnym (243)
- Ścieżki ruchu (244)
- Podgląd animacji (245)
Rozdział 12. Tworzenie świateł (247)
- Tworzenie klimatu sceny (248)
- O oknie Hypershade (249)
- Przygotowanie do renderowania (251)
- O źródłach światła (253)
- O cieniach (265)
Rozdział 13. Propagatory i materiały (273)
- O oknie Hypershade (275)
- O materiałach (278)
- O teksturowaniu powierzchni siatkowych (297)
Rozdział 14. Kamery i rendering (303)
- O kamerach (304)
- O renderingu (314)
- O raytracingu (322)
- O IPR (325)
Skorowidz (327)