reklama - zainteresowany?

Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 3 - Helion

Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 3
Autor: Dante Treglia
Tytuł oryginału: Game Programming Gems 3
Tłumaczenie: Rafał Jońca
ISBN: 83-7361-111-8
stron: 728, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 2003-09-09
Księgarnia: Helion

Cena książki: 125,00 zł

Dodaj do koszyka Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 3

Tagi: Programowanie gier

To już trzecia część "Perełek programowania gier. Vademecum profesjonalisty", wspaniałego zbioru opisów rozmaitych technik programistycznych używanych przez profesjonalnych programistów gier. Twórcy gier i oprogramowania graficznego z firm takich jak Nintendo, ATI, Electronic Arts, Sony Computer Entertainment, Intel, Creative Labs, NVidia, Microsoft, IBM czy Westwood Studios - najlepsi z najlepszych - przedstawiają swoje ulubione algorytmy i sztuczki pozwalające tworzyć gry na światowym poziomie.

Dla początkujących niniejsza książka to prawdziwy przewodnik po wyzwaniach, którym muszą stawić czoło programiści gier. Na końcu każdego rozdziału znajduje się bibliografia, która pozwala rozszerzyć wiadomości o prezentowanym temacie. Jeśli jesteś zaawansowanym programistą, dzięki tej książce zaoszczędzisz mnóstwo czasu. Autorzy spędzili całe miesiące wymyślając, pisząc kod i ilustrując wybrane zagadnienie, więc nie musimy być ekspertami w danym temacie, aby go zrozumieć. Więcej czasu pozostanie na tworzenie wspaniałych funkcji dla własnych gier.

Książka podzielona jest na 6 części:
  • Programowanie ogólne
  • Matematyka
  • Sztuczna inteligencja
  • Grafika
  • Sieć i gry dla wielu graczy
  • Dźwięk
Jeśli marzysz o karierze w przemyśle gier komputerowych, musisz mieć tę książkę. Informacje z pierwszej ręki są zawsze najcenniejsze, a tylko takie informacje znajdziesz w tej książce.

Dodaj do koszyka Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 3

 

Osoby które kupowały "Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 3", wybierały także:

  • Tworzenie gier w języku HTML5 dla profesjonalistów. Wydanie II
  • Baw się kodem! Twoja własna gra. CoderDojo Nano
  • Twórz gry w Pythonie. Kurs video. Poznaj bibliotekę PyGame
  • Gry Unity i Facebook. Efektywna integracja, budowanie zasięgu i popularności. Kurs video
  • Unity. Kurs video. Poziom pierwszy. Tworzenie gier komputerowych 3D

Dodaj do koszyka Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 3

Spis treści

Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 3 -- spis treści

Słowo wstępne (17)

Przedmowa (21)

Rysunek z okładki (25)

Biografie Współautorów (27)

Część I Programowanie ogólne (43)

Wprowadzenie (45)

Rozdział 1.1 Harmonogramowanie zdarzeń gry (47)

  • Koncepcje harmonogramowania (48)
  • Prosty system harmonogramowania (51)
  • Zwiększanie złożoności (53)
  • Podsumowanie (55)
  • Bibliografia (56)

Rozdział 1.2 Szkielet gry wykorzystujący składanie obiektów (57)

  • Etapy tworzenia gry (57)
  • Projekt szkieletu gry (59)
  • Implementacja szkieletu gry (62)
  • Kod źródłowy (65)
  • Bibliografia (67)

Rozdział 1.3 Zalety makr języka C (69)

  • Uwaga (69)
  • Sztuczka 1. - zamiana wyliczeń na tekst (70)
  • Sztuczka 2. - stałe z reprezentacji binarnych w trakcie kompilacji (71)
  • Sztuczka 3. - stosowanie opisowych komentarzy w asercjach (72)
  • Sztuczka 4. - asercje w trakcie kompilacji (72)
  • Sztuczka 5. - określanie liczby elementów tablicy (73)
  • Sztuczka 6. - Zamiana __LINE__ na tekst (73)
  • Sztuczka 7. - zabezpieczenie się przed pętlami nieskończonymi (74)
  • Sztuczka 8. - niewielkie, wyspecjalizowane języki (75)
  • Sztuczka 9. - upraszczanie interfejsu klasy (76)
  • Podsumowanie (79)
  • Bibliografia (79)

Rozdział 1.4 Generator kodu dołączania funkcji niezależny od platformy (81)

  • Młodość i wiedza (81)
  • Sedno sprawy (82)
  • Szczegóły (83)
  • Skrypty (85)
  • Sieć (85)
  • Podsumowanie (86)
  • Bibliografia (86)

Rozdział 1.5 Inteligentne wskaźniki bazujące na uchwytach (87)

  • Korzystanie z rozwiązania (88)
  • Uchwyt (88)
  • Inteligentny wskaźnik (89)
  • Podsumowanie (91)
  • Bibliografia (91)

Rozdział 1.6 Alokatory STL (93)

  • Przykład (93)
  • Podstawy alokatorów (94)
  • Wymagania stawiane alokatorowi (94)
  • Domyślny obiekt alokatora (98)
  • Pisanie własnego alokatora (99)
  • Sposoby wykorzystania (100)
  • Dane stanu alokatora (101)
  • Zalecenia (101)
  • Szczegóły implementacji (102)
  • Podsumowanie (102)
  • Bibliografia (102)

Rozdział 1.7 Zapisz mnie teraz! (103)

  • Dlaczego to jest takie trudne? (103)
  • Klasa SAVEMGR (104)
  • Klasa SAVEOBJ (104)
  • Typy danych i rozszerzenia (105)
  • Przysłanianie domyślnych funkcji (106)
  • Prosty przykład (106)
  • Podsumowanie (107)

Rozdział 1.8 Wzorzec projektowy automatycznych list (109)

  • Implementacja (109)
  • Komentarz do implementacji (111)
  • Podsumowanie (113)

Rozdział 1.9 Obsługa wyjątków liczb zmiennoprzecinkowych (115)

  • Dlaczego warto powodować zawieszenia programu? (115)
  • Czy nasz program obsługuje wyjątki liczb zmiennoprzecinkowych? (116)
  • Rodzaje wyjątków (116)
  • Kod (117)
  • Usuwanie błędów powodujących wyjątki zmiennoprzecinkowe (118)
  • Podsumowanie (118)

Rozdział 1.10 Kreowanie projektu rdzenia gry za pomocą języka UML (119)

  • Gra to obiekty (119)
  • Klasy poruszają się... jak skały (122)
  • Współpraca i iteracja (124)
  • Zagadnienia implementacyjne (126)
  • Podsumowanie (127)
  • Bibliografia (128)

Rozdział 1.11 Użycie narzędzi Lex i Yacc do przetwarzania plików danych (129)

  • Lex (130)
  • Yacc (130)
  • Zalety i wady (131)
  • Współpraca Yacca z Leksem (131)
  • Pliki danych w podsystemach gry (131)
  • Integracja Leksa i Yacca z eksporterami danych (133)
  • Przykład (134)
  • Podsumowanie (137)
  • Dostępność narzędzi Flex i Bison (137)
  • Bibliografia (137)

Rozdział 1.12 Tworzenie gier dla rynku światowego (139)

  • Potencjał rynku (139)
  • Najważniejsze są podstawy - ekran i wejście (140)
  • Zbiory znaków (143)
  • Zagadnienia związane z projektem i interfejsem (145)
  • Lokalizacja (148)
  • Planowanie i projektowanie (150)
  • Testowanie (151)
  • Podsumowanie (154)
  • Bibliografia (154)

Rozdział 1.13 Wejście i interfejs użytkownika czasu rzeczywistego dla gier 3D (157)

  • Implementacja interfejsu użytkownika (157)
  • Określanie elementów interfejsu użytkownika (158)
  • Zagadnienia związane z lokalizacją (160)
  • System wejścia (161)
  • Mysz i joystick (162)
  • Rola interfejsu użytkownika w walce z opóźnieniami (162)
  • Podsumowanie (163)
  • Bibliografia (164)

Rozdział 1.14 Dobór naturalny - rozwój menu kołowego (165)

  • Projektowanie menu kołowego (165)
  • Ewolucja i badania menu kołowego (166)
  • Stosowanie menu kołowego (167)
  • Kierunek rozwoju (172)
  • Poznajmy miasto SimCity (172)
  • Życie w domu z The Sims (172)
  • Podsumowanie (175)
  • Bibliografia (176)

Rozdział 1.15 Krótki kod dziennika zdarzeń bazującego na zasadach (177)

  • Opisy zasad (177)
  • Znacznik testowania (178)
  • Plik konfiguracyjny (179)
  • Konfigurowalne znaczniki (179)
  • Dzienniki zdarzeń (179)
  • Sposób użycia (182)
  • Podsumowanie (183)
  • Bibliografia (183)

Rozdział 1.16 Usługi dzienników (185)

  • Zarządzanie informacją (185)
  • Hierarchia systemu (186)
  • Interfejs dziennika (189)
  • Budowanie usługi dziennika (191)
  • Podsumowanie (194)
  • Bibliografia (194)

Rozdział 1.17 Hierarchiczny program profilujący działający w grze (195)

  • Drzewo profilowania (196)
  • Sposób użycia (196)
  • Implementacja (199)
  • Podsumowanie (201)
  • Bibliografia (201)

Część II Matematyka (203)

Wprowadzenie (205)

Rozdział 2.1 Szybkie funkcje o podstawie 2 dla logarytmów i generatorów liczb pseudolosowych (207)

  • Logarytm przy podstawie 2 dla liczb całkowitych (207)
  • Maski bitów i generatory liczb losowych (208)
  • Sposób działania funkcji (209)
  • Bibliografia (209)

Rozdział 2.2 Stosowanie ułamków wektorowych do tworzenia dokładnej geometrii (211)

  • Problem (211)
  • Rozwiązanie - ułamki wektorowe (215)
  • Korzystanie z ułamków wektorowych (216)
  • Zakresy wartości (217)
  • Szczegóły implementacji (218)
  • Podsumowanie (220)
  • Bibliografia (220)

Rozdział 2.3 Aproksymacja funkcji trygonometrycznych (221)

  • Pomiar błędu (221)
  • Sinus i cosinus (222)
  • Aproksymacja wielomianami (229)
  • Uwagi na temat zbieżności (234)
  • Podsumowanie (235)
  • Bibliografia (235)

Rozdział 2.4 Kompresja kwaternionów (237)

  • Kwaterniony (237)
  • Metoda trzech najmniejszych (237)
  • Metoda biegunowa (238)
  • Implementacja (239)
  • Wydajność (240)
  • Podsumowanie (241)
  • Podziękowania (241)
  • Bibliografia (241)

Rozdział 2.5 Ograniczona kinematyka odwrotna (IK) (243)

  • Hierarchia kości (243)
  • Cykliczne dochodzenie do współrzędnych (244)
  • Ograniczanie obrotu (246)
  • Wykonanie obrotu i zastosowanie ograniczeń (246)
  • Podsumowanie (249)
  • Bibliografia (249)

Rozdział 2.6 Modelowanie świata za pomocą automatu komórkowego (251)

  • Podstawy automatów komórkowych (252)
  • Drzewo ósemkowe (255)
  • Fizyka praktyczna (255)
  • Model rdzenia przetwarzania (256)
  • Powietrze (257)
  • Woda (257)
  • Przepływ (258)
  • Ciepło (259)
  • Ogień (261)
  • Dynamiczna częstotliwość aktualizacji (263)
  • Podsumowanie (264)
  • Bibliografia (264)

Rozdział 2.7 Ruch z tarciem w symulacjach dynamicznych (267)

  • Tarcie (267)
  • Metody numeryczne (271)
  • Wzory dla przestrzeni trójwymiarowej (276)
  • Zagadnienia geometryczne (277)
  • Podsumowanie (278)
  • Bibliografia (278)

Część III Sztuczna inteligencja (279)

Wprowadzenie (281)

Rozdział 3.1 Optymalizacja uczenia za pomocą techniki GoCap (283)

  • Omówienie architektury systemu GoCap (283)
  • Nauka prowadzenia samochodu (285)
  • Uczenie zasad (289)
  • Podsumowanie (291)
  • Bibliografia (291)

Rozdział 3.2 Nawigacja obszarowa - rozszerzanie zagadnienia znajdowania drogi (293)

  • Zacząć od starego podejścia (294)
  • By uzyskać nowe (295)
  • Dziel i rządź (298)
  • Przechodzenie przez ścieżkę (302)
  • Rozszerzenie zagadnienia (306)
  • Podsumowanie (307)
  • Bibliografia (308)

Rozdział 3.3 Automat stanów skończonych wykorzystujący wskaźniki na funkcje (309)

  • Czym jest automat stanów? (309)
  • Implementacja automatu stanów (311)
  • Implementacja - klasa CFSM (313)
  • Korzystanie z klasy CFSM (316)
  • Podsumowanie (319)
  • Bibliografia (319)

Rozdział 3.4 Analiza terenu w grach RTS - ukryta siła (321)

  • Obszary (321)
  • Wielokąty wypukłe (326)
  • Siła pudełka od zapałek (329)
  • Punkty przyciągania (332)
  • Przeprowadzanie analizy terenu (336)
  • Podsumowanie (336)
  • Bibliografia (336)

Rozdział 3.5 Rozszerzalny system zdarzeń dla agentów sztucznej inteligencji, obiektów i zadań (337)

  • Wprowadzenie do systemu wyzwalania (337)
  • System wyzwalania dla obiektów (338)
  • Definiowanie warunków (338)
  • Łączenie warunków logiką boolowską (339)
  • Definiowanie odpowiedzi (340)
  • Obliczanie wyzwolenia (341)
  • Pojedyncze strzały i czas przeładowania (342)
  • Łączenie wyzwalania z licznikami i znacznikami (342)
  • Systemy wyzwalania a języki skryptowe (343)
  • Ograniczenia (344)
  • Podsumowanie (345)
  • Bibliografia (345)

Rozdział 3.6 Znajdowanie najbardziej odpowiedniej taktycznie drogi algorytmem A* (347)

  • A*, ale bardziej ryzykownie (348)
  • Poprawianie niedoskonałej ścieżki (350)
  • Czas wystawienia i modelowanie wroga (351)
  • Zagrożenia nie są statyczne (353)
  • Poprawa uzyskiwanych ścieżek (353)
  • Wydajność (354)
  • Wydajne testy widzialności i ostrzału (354)
  • Rozszerzone koszta A* (356)
  • Program ASE (357)
  • Podsumowanie (357)
  • Bibliografia (357)

Rozdział 3.7 Szybka metoda obliczeń dla siatek nawigacyjnych (359)

  • Przeszkody dynamiczne i statyczne (359)
  • Siatki nawigacyjne (360)
  • Portale (360)
  • Budowanie tablicy (363)
  • Pozostałe zagadnienia dotyczące portali (365)
  • Reprezentacja postaci (365)
  • Przeszkody dynamiczne (366)
  • Poruszanie się między przeszkodami statycznymi i dynamicznymi (369)
  • Dodatkowe uwagi dotyczące siatek nawigacyjnych (369)
  • Podsumowanie (370)

Rozdział 3.8 Wybór związku między znajdowaniem drogi a zderzeniami (371)

  • Ruch pod kontrolą zderzeń (371)
  • Model zderzeniowy dla znajdowania drogi (372)
  • Podejście 1. Sztuczna inteligencja z tolerancją błędu (372)
  • Podejście 2. Znajdowanie drogi w podzbiorze niezajętej przestrzeni (375)
  • Podejście 3. Korzystanie ze znajdowania drogi w zderzeniach postaci (377)
  • Implementacja ruchu wzdłuż ścieżki (378)
  • Podsumowanie (380)
  • Bibliografia (381)

Część IV Grafika (383)

Wprowadzenie (385)

Rozdział 4.1 Eliminacja połączeń typu T i przeliczanie siatek (389)

  • Eliminacja połączeń typu T (390)
  • Ponowna triangulacja (391)
  • Implementacja (392)
  • Podsumowanie (393)

Rozdział 4.2 Szybkie obliczenia normalnych dla pól wysokości (395)

  • Normalne dla dowolnych siatek (395)
  • Normalne pól wysokości (396)
  • Podsumowanie (399)
  • Kod źródłowy (399)
  • Bibliografia (399)

Rozdział 4.3 Szybkie normalne dla łat (401)

  • Definicje (401)
  • Podejścia tradycyjne (402)
  • Inne rozwiązania (402)
  • Prostszy sposób (402)
  • Inne zalety (403)
  • Jaką dokładność uzyskujemy? (403)
  • Podsumowanie (403)
  • Bibliografia (404)

Rozdział 4.4 Szybkie i proste wykrywanie zasłaniania (405)

  • Problem widzialności (405)
  • Algorytm PLP (406)
  • Algorytm cPLP (407)
  • Zalety algorytmów (408)
  • Wyniki eksperymentów (408)
  • Podsumowanie (409)
  • Bibliografia (410)

Rozdział 4.5 Tworzenie, optymalizacja i rendering pasków trójkątów (411)

  • Paski trójkątów (411)
  • Tworzenie pasków trójkątów (413)
  • Optymalizacja (416)
  • Rendering (417)
  • Paski trójkątów przyjazne dla pamięci podręcznej (417)
  • Paski dla ciągłych poziomów szczegółowości (417)
  • Podsumowanie (418)
  • Bibliografia (418)

Rozdział 4.6 Obliczanie zoptymalizowanych obszarów cienia dla złożonych zestawów danych (419)

  • Poprzednie algorytmy (419)
  • Algorytm (420)
  • Algorytm optymalizacji (421)
  • Bibliografia (423)

Rozdział 4.7 Podział powierzchni w animacji postaci (425)

  • Sposoby podziału (425)
  • Hierarchia kości i bufor akumulacji wierzchołków (430)
  • Optymalizacje (431)
  • Łączymy wszystko (433)
  • Kod źródłowy (435)
  • Podsumowanie (435)
  • Bibliografia (435)

Rozdział 4.8 Udoskonalona deformacja kości (437)

  • Tło (437)
  • Proste metody (438)
  • Dodawanie kości (438)
  • Zmiana wag (439)
  • Łączymy wszystko i przyspieszamy działanie (443)
  • Podsumowanie (445)
  • Bibliografia (445)

Rozdział 4.9 Rdzeń systemu realistycznego poruszania postacią (447)

  • Problem - przejście do dowolnego celu (448)
  • Problem - płynne przejście między animacjami (449)
  • Rdzeń nowego rozwiązania - lokalne modyfikatory z niezależnymi stosunkami przejść (451)
  • Zastosowanie - ruch do dowolnego celu (452)
  • Modyfikatory przemieszczenia (453)
  • Zastosowanie - przejścia (454)
  • Dodatkowe informacje (455)
  • Podsumowanie (455)
  • Bibliografia (455)

Rozdział 4.10 Kompilator programowalnego shadera wierzchołków (457)

  • Programowalny shader wierzchołków (457)
  • Kompilator (459)
  • Składniki kompilatora (460)
  • Podsumowanie (464)
  • Podziękowania (464)
  • Bibliografia (464)

Rozdział 4.11 Promienie z billboardów (467)

  • Macierze (467)
  • Wierzchołki (468)
  • Mapowanie UV (468)
  • Podsumowanie (470)

Rozdział 4.12 Sztuczki trójwymiarowe w izometrycznych rdzeniach gier (471)

  • Przejście do trzeciego wymiaru (472)
  • Podsumowanie (477)
  • Bibliografia (477)

Rozdział 4.13 Symulacja krzywizn za pomocą map normalnych (479)

  • Mapy normalnych (479)
  • Opis procesu (480)
  • Przygotowanie danych (481)
  • Rzucanie promieni (481)
  • Uzyskiwanie szczegółów (483)
  • Przetwarzanie końcowe (483)
  • Często spotykane problemy (484)
  • Inne podejście (485)
  • Podsumowanie (485)
  • Podziękowania (485)
  • Bibliografia (486)

Rozdział 4.14 Metody dynamicznego, realistycznego oświetlenia terenu (487)

  • Tło (487)
  • Taksonomia rozwiązań (489)
  • Światło słoneczne - kąt horyzontu, elipsy cienia i wielomianowe mapy tekstur (489)
  • Światło z nieba - łaty i aproksymacja metodą radiosity (492)
  • Animowane cienie chmur (493)
  • Rozwiązanie bazujące na sekwencjach wideo (495)
  • Obiekty, które nie są terenem (496)
  • Podsumowanie (496)
  • Bibliografia (496)

Rozdział 4.15 Metoda oświetlenia używająca map sześciennych (499)

  • Fizyczne właściwości map sześciennych (499)
  • Jak pobrać dane z mapy sześciennej lub umieścić je na niej (500)
  • Rendering map sześciennych (501)
  • Kodowanie pokrywy chmur (502)
  • Kodowanie świateł na mapie sześciennej (504)
  • Kodowanie świateł rozmytych na mapach sześciennych (504)
  • Kodowanie cyklu dnia i nocy na mapie sześciennej (505)
  • Podsumowanie (505)
  • Bibliografia (506)

Rozdział 4.16 Teksturowanie proceduralne (507)

  • Parametry i procedury (507)
  • Skupiamy się na grach (508)
  • Akceleracja sprzętowa (511)
  • Podsumowanie (511)
  • Podziękowania (512)
  • Bibliografia (513)

Rozdział 4.17 Unikalne tekstury (515)

  • Tekstury proceduralne (515)
  • Inteligentne buforowanie tekstur (516)
  • Model łączeń (516)
  • Mapowanie warstw i przekształcenia (516)
  • Źródła i filtry warstw (517)
  • Metody łączenia (518)
  • Wartości sterujące (518)
  • Tekstury dynamiczne (519)
  • Skalowalność (519)
  • Łączenie wykonywane w procesorze czy karcie graficznej? (520)
  • Demo (521)
  • Podsumowanie (522)
  • Bibliografia (522)

Rozdział 4.18 Tekstury jako tablice przeglądowe w obliczeniach oświetlenia dla pikseli (523)

  • Oświetlenie z rozbłyskiem dla pikseli bez korzystania z mapy sześciennej w celu normalizacji (mapowanie n.h/h.h) (523)
  • Wykładnik rozbłysku dla pikseli na podstawie mapy (n.h)k (525)
  • Opalizacja przesunięcia kolorów (528)
  • Światła punktowe z poprawnym zanikiem oparte na pikselach (529)
  • Światła kierunkowe i reflektory z poprawnym zanikiem oparte na pikselach (530)
  • Podsumowanie (531)
  • Bibliografia (531)

Rozdział 4.19 Rendering wykorzystujący ręcznie tworzone modele cieniowania (533)

  • Modele cieniowania (533)
  • Model cieniowania bazujący na mikrofasetach (534)
  • Cieniowanie NDF (535)
  • Mapowanie nierówności w NDF (537)
  • Rozszerzenia (538)
  • Podsumowanie (538)
  • Bibliografia (538)

Część V Sieć i gry dla wielu graczy (541)

Wprowadzenie (543)

Rozdział 5.1 Minimalizacja opóźnień w grach RTS (545)

  • Blokowanie klatek a blokowanie zdarzeń (545)
  • Synchronizacja czasu (549)
  • Podsumowanie (551)
  • Bibliografia (552)

Rozdział 5.2 Protokół sieciowy dla strategii czasu rzeczywistego (553)

  • Inne protokoły (553)
  • Nasz protokół (555)
  • Udoskonalanie (557)
  • Użyteczne moduły (559)
  • Pułapki w grze StarTopia (560)
  • Przykładowa gra (562)
  • Podsumowanie (562)
  • Bibliografia (562)

Rozdział 5.3 Elastyczna architektura symulacji dla gier z ogromną liczbą graczy (563)

  • Opis architektury (563)
  • Klasy pomocnicze (564)
  • Klasy podstawowe (567)
  • Zarządcy i fabryki (570)
  • Łączymy wszystko (572)
  • Podsumowanie (574)
  • Bibliografia (574)

Rozdział 5.4 Skalowalne serwery gier sieciowych (577)

  • Strategie zapewniające grę w pełni fair (577)
  • Projektowanie skalowalnych serwerów (579)
  • Rozkład obciążenia (584)
  • Optymalizacja (587)
  • Podsumowanie (590)
  • Bibliografia (590)

Rozdział 5.5 Serializacja obiektów bazująca na szablonach (591)

  • Istniejące rozwiązania (591)
  • Przenośność (593)
  • Klasa Serializer (594)
  • Możliwe rozszerzenia i optymalizacje (599)
  • Dalsze rozszerzanie możliwości (601)
  • Podsumowanie (602)
  • Bibliografia (602)

Rozdział 5.6 Bezpieczne gniazda (603)

  • Standard IPSec (603)
  • Założenia (604)
  • Związki bezpieczeństwa (604)
  • Format pakietu (605)
  • Wysyłanie danych (607)
  • Otrzymywanie danych (608)
  • Przykładowa implementacja (610)
  • Interfejs CryptoAPI (611)
  • Wydajność (612)
  • Bezpieczeństwo (613)
  • Podsumowanie (613)
  • Bibliografia (613)

Rozdział 5.7 Narzędzie symulacji i monitorowania sieci (615)

  • Interfejs (615)
  • Monitoring sieci (616)
  • Symulacja połączeń TCP (617)
  • Symulacja połączeń UDP (617)
  • Symulacja przepustowości komputera (618)
  • Podsumowanie (618)

Rozdział 5.8 Tworzenie gier dla wielu graczy z wykorzystaniem DirectPlay 8.1 (619)

  • Architektura systemu DirectPlay (619)
  • Transmisja danych (620)
  • Wywołania zwrotne (624)
  • Wysyłanie głosu za pomocą DirectPlay (627)
  • Źródła informacji (629)

Rozdział 5.9 Gry w sieciach bezprzewodowych na podstawie środowiska Java Micro Edition (631)

  • Charakterystyka sieci (632)
  • Środowisko Java Micro Edition (633)
  • Obsługa sieci w J2ME (633)
  • Ograniczenia protokołu HTTP (635)
  • Optymalizacja pakietów (636)
  • Pobieranie obrazów z serwera (637)
  • Podsumowanie (638)
  • Bibliografia (639)

Część VI Dźwięk (641)

Wprowadzenie (643)

Rozdział 6.1 Kompresja dźwięku przy użyciu Ogg Vorbis (645)

  • Kompresja psychoakustyczna (645)
  • Sposoby stosowania kompresji (647)
  • Przykłady kodu korzystającego z Ogg Vorbis (648)
  • Podsumowanie (651)
  • Bibliografia (652)

Rozdział 6.2 Tworzenie realistycznego środowiska trójwymiarowego (653)

  • Podstawowe koncepcje systemu dźwięku trójwymiarowego (653)
  • Wydajne wykorzystanie systemu dźwięku (654)
  • Implementacja (656)
  • Podsumowanie (657)
  • Materiały (657)

Rozdział 6.3 Przeszkody jako prostopadłościany wyrównane do osi (659)

  • Problem (659)
  • Rozwiązanie (660)
  • Implementacja (663)
  • Podsumowanie (664)
  • Bibliografia (664)

Rozdział 6.4 Korzystanie z dwukwadratowego filtru rezonansowego (665)

  • Zasada działania filtrów cyfrowych (665)
  • Filtry IIR a filtry FIR (666)
  • Implementacja filtru dwukwadratowego (666)
  • Permutacja zmiennych (667)
  • Unikanie denormalizacji (668)
  • Sterowanie filtrem (668)
  • Obliczanie współczynników filtru (668)
  • Filtr dolnoprzepustowy (669)
  • Filtr górnoprzepustowy (669)
  • Filtr pasmowoprzepustowy (670)
  • Szeregowe łączenie filtrów (670)
  • Równoległe łączenie filtrów (670)
  • Oprogramowanie (670)
  • Podsumowanie (671)
  • Bibliografia (671)

Rozdział 6.5 Kodowanie z przewidywaniem liniowym dla kompresji dźwięku i efektów (673)

  • Modelowanie głosu (674)
  • Symulacja programowa (675)
  • Zastępowanie strun głosowych (677)
  • Sterowanie ponowną syntezą (678)
  • Zwiększenie głębi rozmówcy (679)
  • Kodowanie danych (680)
  • Szybkość (680)
  • Eksperymenty (681)
  • Bibliografia (681)

Rozdział 6.6 Synteza stochastyczna dla złożonych dźwięków (683)

  • Algorytm przystawania liniowego (683)
  • Rodzaje szumu (684)
  • Przykłady (685)
  • Generowanie odgłosów deszczu (686)
  • Podsumowanie (689)
  • Bibliografia (690)

Rozdział 6.7 Przetwarzanie dźwięku w grach w czasie rzeczywistym (691)

  • Modułowe przetwarzanie dźwięku (691)
  • Proceduralna generacja dźwięku (692)
  • System Sphinx MMOS (692)
  • Procesory (693)
  • Opis pliku drogi (693)
  • Zastosowania plików dróg dźwięku (695)
  • Kod źródłowy (698)
  • Podsumowanie (699)
  • Bibliografia (699)

Dodatki (701)

Zawartość płyty CD (703)

Skorowidz (705)

Dodaj do koszyka Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 3

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.