reklama - zainteresowany?

Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1 - Helion

Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1
Autor: Mark DeLoura
Tytuł oryginału: Game Programming Gems
Tłumaczenie: Rafał Jońca
ISBN: 83-7197-704-2
stron: 640, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 2002-09-24
Księgarnia: Helion

Cena książki: 129,00 zł

Dodaj do koszyka Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1

Tagi: Programowanie gier

W niniejszej książce znajdziesz połączoną wiedzę ponad 40 utalentowanych twórców gier. Współpracując, stworzyli zbiór wskazówek dotyczących programowania gier, dzięki któremu uzupełnisz swoją wiedzę. Jeśli zaimplementujesz zaprezentowane tutaj techniki (wypracowywane przez wiele godzin), wrogowie będą sprytniejsi, bohater płynnie powali przeciwników, a gracze z powodu wysoce realistycznego trójwymiarowego świata będą się bali zgasić światło w nocy.

Niezależnie od tego, czy pytali mnie o nowinki techniczne wprowadzone w nowej konsoli, czy o złożone algorytmy, jedna rzecz stawała się dla mnie jasna: ciągle zadajemy pytania. Jako programiści gier często nie wiemy, jak wykonać postawione przed nami zadanie. Może właśnie dlatego tak bardzo lubimy tę pracę! Co masz jednak zrobić, gdy przytrafi Ci się opisana sytuacja? Przeszukasz domową biblioteczkę lub zasoby sieci WWW? A może zajrzysz do archiwalnych numerów fachowych czasopism? Żaden twórca gier nie korzysta z jednego określonego źródła. Czy nie byłoby wspaniale, gdyby jednak istniało takie miejsce, do którego zawsze zajrzysz w pierwszej kolejności? Właśnie w tym celu napisaliśmy tę książkę.

Rozdziały książki obejmują wiele problemów technicznych, na które możesz się natknąć, pisząc grę. Znajdziesz ogromną liczbę szczegółowo omówionych technik, ale i kilka bardziej ogólnych rozdziałów. Zadaniem książki jest zwiększenie Twojego stopnia zaawansowania niezależnie od aktualnej wiedzy, jaką posiadasz. Na przykład w bardziej ogólnych rozdziałach opisujemy techniki, nie zagłębiając się w szczegóły; na ich omówienie czas przychodzi później. Dobrymi przykładami mogą być rozdziały o kwaternionach oraz część dotycząca algorytmów sztucznej inteligencji.

Dodaj do koszyka Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1

 

Osoby które kupowały "Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1", wybierały także:

  • Tworzenie gier w języku HTML5 dla profesjonalistów. Wydanie II
  • Baw się kodem! Twoja własna gra. CoderDojo Nano
  • Twórz gry w Pythonie. Kurs video. Poznaj bibliotekę PyGame
  • Gry Unity i Facebook. Efektywna integracja, budowanie zasięgu i popularności. Kurs video
  • Unity. Kurs video. Poziom pierwszy. Tworzenie gier komputerowych 3D

Dodaj do koszyka Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1

Spis treści

Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1 -- spis treści

Podziękowania (13)

Spis autorów (15)

Przedmowa (17)

O obrazku z okładki (20)

Część I Techniki programistyczne (21)

Rozdział 1.0 Magia sterowania danymi (23)

  • Zasada 1.: Podstawy (23)
  • Zasada 2.: Całkowite minimum (23)
  • Zasada 3.: Twórz elastyczne algorytmy (24)
  • Zasada 4.: Do sterowania przebiegiem wykorzystuj skrypty (24)
  • Zasada 5.: Gdy dobre skrypty stają się złymi (25)
  • Zasada 6.: Unikaj duplikacji danych (26)
  • Zasada 7.: Kreuj narzędzia, które tworzą dane (26)
  • Wnioski (27)

Rozdział 1.1 Programowanie obiektowe i techniki projektowania (29)

  • Styl programowania (30)
  • Projektowanie klas (32)
  • Projektowanie hierarchii klas (33)
  • Wzorce projektowania (33)
  • Podsumowanie (39)

Rozdział 1.2 Szybkie obliczenia matematyczne z wykorzystaniem szablonów (41)

  • Ciąg Fibonacciego (41)
  • Silnia (43)
  • Trygonometria (44)
  • Kompilatory w rzeczywistym świecie (45)
  • Jeszcze raz trygonometria (45)
  • Szablony i standard C++ (46)
  • Macierze (46)
  • Podsumowanie (51)

Rozdział 1.3 Automatyczne singletony (55)

  • Definicja (55)
  • Zalety (55)
  • Problem (56)
  • Tradycyjne rozwiązanie (56)
  • Lepszy sposób (56)
  • Jeszcze lepszy sposób (57)

Rozdział 1.4 Używanie biblioteki STL w programowaniu gier (59)

  • Rodzaje elementów w STL (59)
  • Podstawowe pojęcia dotyczące biblioteki STL (60)
  • Wektory (61)
  • Listy (63)
  • Kolejki dwukierunkowe (66)
  • Mapy (67)
  • Stosy, kolejki i kolejki priorytetowe (70)
  • Podsumowanie (71)

Rozdział 1.5 Ogólny interfejs dowiązywania funkcji (73)

  • Wymagania (73)
  • Platformy sprzętowe i programowe (74)
  • Pierwsze rozwiązanie (74)
  • Drugie rozwiązanie (75)
  • Połowa rozwiązania (77)
  • Sposoby wywoływania funkcji (77)
  • Wywoływanie funkcji (79)
  • Uzupełnianie rozwiązania (80)
  • Wnioski (83)

Rozdział 1.6 Ogólny system zarządzania zasobami oparty na uchwytach (85)

  • Metoda (86)
  • Klasa Handle (87)
  • Klasa HandleMgr (87)
  • Przykład użycia (89)
  • Uwagi (89)

Rozdział 1.7 Zarządzanie zasobami i pamięcią (97)

  • Klasa zasobów (97)
  • Klasa menedżera zasobów (100)
  • Jak działają uchwyty (102)
  • Możliwe modyfikacje i rozszerzenia (103)
  • Wnioski (104)

Rozdział 1.8 Sztuczka z szybkim wczytywaniem danych (105)

  • Wcześniej przetwórz dane (105)
  • Zapisywanie danych (106)
  • Prosty sposób wczytywania danych (107)
  • Bezpieczniejsze wczytywanie danych (107)

Rozdział 1.9 Alokacja pamięci oparta na ramkach (109)

  • Problemy tradycyjnej alokacji pamięci (109)
  • Wprowadzenie do pamięci opartej na ramkach (109)
  • Alokacja i zwalnianie pamięci (111)
  • Przykład (114)
  • Wnioski (115)

Rozdział 1.10 Proste i szybkie tablice bitów (117)

  • Ogólny opis (117)
  • Tablica bitów (117)
  • Pozostałe tablice bitów (118)
  • Wnioski (119)

Rozdział 1.11 Protokół sieciowy w grach internetowych (121)

  • Definicje (121)
  • Modyfikacja pakietów (122)
  • Atak metodą powtarzania pakietów (122)
  • Dodatkowe zabezpieczenia (124)
  • Reinżynieria (124)
  • Implementacja (124)

Rozdział 1.12 Maksymalne wykorzystanie makra assert (127)

  • Podstawy weryfikacji warunków (127)
  • Pierwsza sztuczka: osadzanie dodatkowych informacji (128)
  • Druga sztuczka: osadzanie jeszcze większej liczby informacji (129)
  • Trzecia sztuczka: upraszczanie zapisu (129)
  • Czwarta sztuczka: napisz własne makro (129)
  • Piąta sztuczka: dodatkowa opcja prawie bez kosztów (130)
  • Szósta sztuczka: tylko, gdy jesteś twardy (130)
  • Siódma sztuczka: kopiowanie i wklejanie, czyli ułatwianie sobie życia (131)

Rozdział 1.13 Statystyki i testowanie gier w czasie rzeczywistym (133)

  • Dlaczego: technologia sterowana potrzebami (133)
  • Jak: ewolucyjny proces (134)
  • Co: system oparty na klasach języka C++ (134)
  • Gdzie: zastosowania (137)
  • Podsumowanie (137)

Rozdział 1.14 System profilujący działający w czasie rzeczywistym (139)

  • Przechodzimy do szczegółów (140)
  • Czego dowiesz się za pomocą procedury profilującej? (140)
  • Dodawanie wywołań funkcji kodu profilującego (142)
  • Implementacja procedury profilującej (142)
  • Szczegóły dotyczące ProfileBegin (143)
  • Szczegóły dotyczące ProfileEnd (144)
  • Przetwarzanie uzyskanych danych (144)
  • Możliwe udoskonalenia (144)
  • Łączymy wszystko razem (145)

Część II Matematyka (151)

Rozdział 2.0 Przewidywalne liczby losowe (153)

  • Przewidywalne liczby losowe (153)
  • Alternatywne algorytmy (155)
  • Algorytmy dla nieskończonych wszechświatów (156)
  • Wnioski i wskazówki (158)

Rozdział 2.1 Metody interpolacji (161)

  • Zależne od częstotliwości generowania klatek łagodne zakończenie ruchu z wykorzystaniem liczb zmiennoprzecinkowych (161)
  • Zależne od częstotliwości generowania klatek łagodne zakończenie ruchu z wykorzystaniem liczb całkowitych (162)
  • Interpolacja liniowa niezależna od częstotliwości generowania klatek (163)
  • Łagodne rozpoczęcie i zakończenie ruchu niezależne od częstotliwości generowania klatek (164)
  • Niebezpieczeństwa (165)

Rozdział 2.2 Całkowanie równań ruchu ciała sztywnego (169)

  • Kinematyka - przesunięcie i obrót (169)
  • Dynamika - siła i moment obrotowy (172)
  • Dodatkowe właściwości ciała sztywnego (173)
  • Całkowanie równań ruchu (176)

Rozdział 2.3 Przybliżanie funkcji trygonometrycznych wielomianami (179)

  • Wielomiany (180)
  • Dziedzina i przeciwdziedzina (181)
  • Wielomiany parzyste i nieparzyste (184)
  • Szereg Taylora (185)
  • Skrócony szereg Taylora (189)
  • Szereg Lagrange'a (190)
  • Radzenie sobie z nieciągłościami (193)
  • Wnioski (194)

Rozdział 2.4 Stabilność liczbowa z wykorzystaniem niejawnego całkowania Eulera (195)

  • Stabilność a problem całkowania początkowej wartości (195)
  • Metoda jawna Eulera (196)
  • Metoda niejawna Eulera (197)
  • Niedokładność (199)
  • Znajdowanie niejawnych rozwiązań (199)
  • Wnioski (199)

Rozdział 2.5 Wavelet - teoria i kompresja (201)

  • Zasada działania (201)
  • Przykład (203)
  • Zastosowania (204)

Rozdział 2.6 Interaktywna symulacja powierzchni wody (205)

  • Dwuwymiarowe równanie fali (205)
  • Warunki brzegowe - wyspy i wybrzeża (207)
  • Kwestie implementacyjne (208)
  • Interakcja z powierzchnią (209)
  • Rendering (210)

Rozdział 2.7 Kwaterniony w programowaniu gier (213)

  • Myśl o kwaternionach jako zastępcach macierzy (213)
  • Dlaczego po prostu nie użyć kątów Eulera? (214)
  • Co reprezentują X, Y, Z i W? (214)
  • Jakie jest podłoże matematyczne całego zagadnienia? (215)
  • Jak kwaterniony reprezentują obroty? (216)

Rozdział 2.8 Konwersja macierz-kwaternion (219)

  • Obrót kwaternionu (219)
  • Konwersja kwaternionu na macierz (220)
  • Konwersja z macierzy na kwaternion (221)

Rozdział 2.9 Interpolacja kwaternionów (225)

  • Rachunek kwaternionowy (225)
  • Interpolacja kwaternionów (226)
  • Przykładowy kod (228)
  • Wyprowadzenie 2.9.1: Wzór dla slerp (228)
  • Wyprowadzenie 2.9.2: uzyskanie formy potęgowej slerp (231)
  • Wyprowadzenie 2.9.3: interpolacja krzywymi sklejanymi (232)

Rozdział 2.10 Kwaternion dla najmniejszego kąta (235)

  • Motywacja (235)
  • Niestabilność numeryczna (235)
  • Wyprowadzanie stabilnego wzoru (236)
  • Warunki, przy których nadal powstaje niestabilność (237)
  • Przykładowy kod (238)
  • Wirtualny manipulator kulowy (238)

Część III Sztuczna inteligencja (239)

Rozdział 3.0 Projektowanie ogólnego i użytecznego mechanizmu sztucznej inteligencji (241)

  • Sterowanie zdarzeniami kontra odpytywanie obiektów (242)
  • Koncepcja komunikatu (242)
  • Automaty stanów (243)
  • Automat stanów sterowany zdarzeniami w postaci komunikatów (243)
  • Czas się przyznać (246)
  • Jeszcze jedno małe przyznanie się (246)
  • Klocki automatu stanów (247)
  • Przekazywanie komunikatów do i z automatu stanów (247)
  • Wysyłanie komunikatów (248)
  • Wysyłanie opóźnionych komunikatów (249)
  • Usuwanie obiektu gry (250)
  • Udoskonalenie - określenie zakresu komunikatu (250)
  • Udoskonalenie - dziennik wysyłanych komunikatów i zmian stanów (251)
  • Udoskonalenie - zamiana automatów stanów (252)
  • Udoskonalenie - kilka automatów stanów (252)
  • Udoskonalenie - kolejka automatów stanów (252)
  • Skrypty zachowania poza kodem (253)
  • Wnioski (253)

Rozdział 3.1 Klasa automatu o skończonej liczbie stanów (257)

  • Klasy FSMclass i FSMstate (259)
  • Definicja klasy FSMstate (259)
  • Definicja klasy FSMclass (260)
  • Tworzenie stanów dla automatu skończonego (262)
  • Używanie automatu skończonego (262)

Rozdział 3.2 Drzewa gier (269)

  • Odmiana Negamax algorytmu Minimax (270)
  • Przycinanie alfa-beta (271)
  • Metody porządkowania ruchów (272)
  • Udoskonalenia dla alfa-beta (272)

Rozdział 3.3 Podstawy A* dotyczące planowania drogi (275)

  • Problem (275)
  • Ogólne omówienie rozwiązania (275)
  • Właściwości A* (277)
  • Zastosowanie A* do planowania drogi w grach (277)
  • Słabości algorytmu A* (282)
  • Inne rozszerzenia (282)

Rozdział 3.4 Optymalizacje estetyczne dla A* (283)

  • Proste ścieżki (283)
  • Wyprostowane ścieżki w przestrzeni wyszukiwania z wieloboków (284)
  • Wygładzanie ścieżek (284)
  • Częściowo obliczone wzory Catmulla-Roma (285)
  • Poprawa doboru kierunku przy hierarchicznych ścieżkach (286)
  • Hierarchiczne znajdowanie drogi na otwartej przestrzeni (288)
  • Eliminacja przestojów przy hierarchicznym wyszukiwaniu (288)
  • Minimalizacja czasu odpowiedzi (288)
  • Wnioski (289)

Rozdział 3.5 Optymalizacja A* pod względem szybkości działania (291)

  • Optymalizacja przestrzeni wyszukiwania (292)
  • Optymalizacje algorytmu (296)
  • Wnioski (301)

Rozdział 3.6 Uproszczony ruch w trójwymiarowej przestrzeni i znajdowanie drogi przy użyciu siatek nawigacyjnych (305)

  • W dużym skrócie (305)
  • Konstrukcja (307)
  • Ruszmy się (307)
  • Dostanie się tam to połowa zabawy (310)
  • Działa, ale nie najlepiej (312)
  • Wnioski (313)

Rozdział 3.7 Algorytm stada - prosta technika symulacji zbiorowego zachowania (321)

  • Implementacja (323)
  • Kod (325)
  • Ograniczenia i możliwe udoskonalenia (327)
  • Podziękowania i materiały (332)

Rozdział 3.8 Logika rozmyta w grach (333)

  • Jak działa logika rozmyta? (333)
  • Operacje na logice rozmytej (334)
  • Sterowanie rozmyte (336)
  • Inne zastosowania logiki rozmytej (341)
  • Wnioski (342)

Rozdział 3.9 Podstawy sieci neuronowych (343)

  • Biologiczna analogia (343)
  • Zastosowanie w grach (344)
  • Sieci neuronowe (345)
  • Czysta logika - Mr. Spock (350)
  • Klasyfikacja i rozpoznawanie "obrazów" (353)
  • Algorytm Hebba (356)
  • Sieć Hopfielda (358)
  • Wnioski (361)

Część IV Techniki dotyczące wielokątów (363)

Rozdział 4.0 Optymalizacja dostarczania wierzchołków w OpenGL (365)

  • Tryb bezpośredni (365)
  • Przeplatane dane (366)
  • Dane krokowe i strumieniowe (367)
  • Skompilowane tablice wierzchołków (368)
  • Eliminacja kopiowania danych - rozszerzenia producentów (369)
  • Format danych (369)
  • Ogólne zalecenia (370)
  • Wnioski (370)

Rozdział 4.1 Ulepszanie wartości głębi rzutowania wierzchołka (373)

  • Zapoznanie z macierzą rzutowania (373)
  • Dopracowywanie wartości głębi (374)
  • Wybór odpowiedniego epsilona (374)
  • Implementacja (375)
  • Kod źródłowy (376)

Rozdział 4.2 Wektorowa kamera (377)

  • Wprowadzenie do wektorowej kamery (378)
  • Optymalizacja lokalnej przestrzeni (379)
  • Wnioski (381)

Rozdział 4.3 Techniki sterowania kamerą (383)

  • Prosta kamera z widokiem z pierwszej osoby (383)
  • Kamera oparta na skryptach (385)
  • Sztuczki z kamerą (388)

Rozdział 4.4 Szybki test przecięcia walca z obszarem widzenia (391)

  • Obszar widzenia (392)
  • Liczenie efektywnego promienia (393)
  • Algorytm (394)
  • Implementacja (395)

Rozdział 4.5 Wykrywanie zderzeń w trójwymiarowej przestrzeni (401)

  • Algorytmy (401)
  • Wykrywanie zderzeń na podstawie kul otaczających obiekty (402)
  • Wykrywanie zderzeń trójkątów (403)

Rozdział 4.6 Wielorozdzielczościowe mapy w interaktywnej detekcji zderzeń (413)

  • Siatki (413)
  • Problemy z różnorodnością rozmiarów obiektów (413)
  • Wielorozdzielczościowe mapy (415)
  • Kod źródłowy (415)

Rozdział 4.7 Obliczanie odległości w sektorze (421)

  • Problem (421)
  • Opis algorytmu (422)
  • Zastosowania (424)

Rozdział 4.8 Usuwanie niewidocznych obiektów (429)

  • Usuwanie obiektów poza obszarem widoczności (430)
  • Usuwanie zakrytych obiektów (431)
  • Podsumowanie (433)

Rozdział 4.9 Problemy z doborem szczegółowości geometrii (439)

  • Wybór poziomu szczegółowości (440)
  • Współczynnik powiększenia (441)
  • Pętla histerezy (441)
  • Implementacja (442)
  • Inne problemy (443)

Rozdział 4.10 Konstrukcje z drzew ósemkowych (445)

  • Drzewa ósemkowe (445)
  • Dane drzewa ósemkowego (446)
  • Tworzenie drzewa (447)
  • Nachodzenie na siebie wielokątów (448)
  • Sąsiedzi (448)
  • Zastosowania (449)
  • Wnioski (449)

Rozdział 4.11 Swobodne drzewa ósemkowe (451)

  • Drzewa czwórkowe (452)
  • Bryły otaczające (452)
  • Dzielenie obiektów (453)
  • Tworzenie swobodnego drzewa (455)
  • Porównanie (457)
  • Wnioski (459)

Rozdział 4.12 Progresywne siatki niezależne od widoku (461)

  • Progresywne siatki (461)
  • Różne podejścia (462)
  • Funkcje wyboru krawędzi (464)
  • Trudne krawędzie (464)
  • Implementacja (465)
  • Kod źródłowy (469)

Rozdział 4.13 Trójwymiarowa animacja za pomocą ujęć kluczowych (471)

  • Interpolacja liniowa (471)
  • Interpolacja wierzchołków i normalnych (473)
  • Interpolacja krzywymi sklejanymi Hermite'a (473)
  • Wierzchołki interpolowane krzywymi sklejanymi (475)
  • Dlaczego krzywe sklejane Hermite'a? (476)
  • Podsumowanie (476)

Rozdział 4.14 Szybka i prosta technika deformacji siatki za pomocą kości (477)

  • Dlaczego niewielka liczba trójkątów? (477)
  • Działanie (477)
  • Podsumowanie (478)

Rozdział 4.15 Wypełnianie szczelin - zaawansowana animacja z zastosowaniem zszywania i złożonego systemu przypisywania siatce kości (483)

  • Zszywanie (484)
  • Złożone odkształcanie siatki za pomocą kości (486)
  • Zaawansowane tematy (489)

Rozdział 4.16 Generowanie realistycznego terenu w czasie rzeczywistym (491)

  • Krajobrazy (491)
  • Budynki (496)
  • Algorytm tworzenia nazw (499)

Rozdział 4.17 Fraktalne generowanie terenu - błędne formacje (503)

  • Błędne formacje (503)
  • Zmniejszanie dHeight (504)
  • Generowanie losowych linii (504)
  • Erozja (505)
  • Przykładowy kod (506)

Rozdział 4.18 Fraktalne generowanie terenu - przemieszczanie środkowego punktu (507)

  • Przemieszczenie środkowego punku w jednym wymiarze (507)
  • Przemieszczanie środkowego punktu w dwóch wymiarach - rombowy kwadrat (508)
  • Algorytm romb-kwadrat w polach wysokości (510)

Rozdział 4.19 Fraktalne generowanie terenu - osadzanie cząsteczek (511)

  • Modele MBE (511)
  • Osadzanie cząsteczek (511)
  • Uzyskanie krateru (512)
  • Przykładowy kod (514)

Część V Efekty z wykorzystaniem pikseli (515)

Rozdział 5.0 Dwuwymiarowy efekt lens flare (517)

  • Podejście (517)
  • Implementacja (518)
  • Kod źródłowy (520)

Rozdział 5.1 Użycie sprzętu do grafiki trójwymiarowej dla dwuwymiarowych efektów sprite'ów (521)

  • Przechodzimy do trzeciego wymiaru (521)
  • Ustawianie trójwymiarowej sceny (522)
  • Ustawianie tekstury (522)
  • Rysowanie trójwymiarowego sprite'a (522)
  • Dodawanie efektów (524)
  • Wnioski (525)

Rozdział 5.2 Statyczne oświetlenie bazujące na określonym motywie (527)

  • Tradycyjne statyczne oświetlenie (527)
  • Statyczne oświetlenie bazujące na motywach (530)
  • Wnioski (536)

Rozdział 5.3 Symulacja oświetlenia w czasie rzeczywistym za pomocą interpolacji kolorów wierzchołków (537)

  • Metoda oświetlenia (538)
  • Tworzenie grafiki (538)
  • Interpolacja oświetlenia (539)
  • Wnioski (540)

Rozdział 5.4 Mapy zaniku (545)

  • Omówienie (545)
  • Porównanie map zaniku z mapami oświetlenia (549)
  • Efekty CSG (549)
  • Mgła bazująca na zasięgu (549)
  • Inne kształty (550)
  • Wnioski (550)

Rozdział 5.5 Zaawansowane teksturowanie z wykorzystaniem generacji współrzędnych tekstury (551)

  • Prosta animacja współrzędnych tekstury (552)
  • Rzutowanie tekstury (552)
  • Odwzorowywanie odbić (554)

Rozdział 5.6 Sprzętowe mapowanie nierówności (557)

  • Jak nałożyć mapę nierówności na obiekt? (558)
  • Dobór przestrzeni dla normalnych (558)
  • Inne rozwiązanie - używanie mapowania nierówności w przestrzeni stycznej (559)
  • Rozwiązanie - mapowanie nierówności w przestrzeni tekstury (562)
  • Problemy w przestrzeni tekstury (563)
  • Wnioski (564)

Rozdział 5.7 Cienie na płaskiej podłodze (565)

  • Matematyka cienia (565)
  • Implementacja (567)
  • Udoskonalenia (569)

Rozdział 5.8 Cienie na złożonych obiektach liczone w czasie rzeczywistym (571)

  • Wprowadzenie (571)
  • Źródło światła, obiekt blokujący i otrzymujący (572)
  • Cele tego rozdziału (573)
  • Tworzenie mapy cienia (574)
  • Rzutowanie mapy cienia na obiekcie otrzymującym (580)
  • Rendering obiektów odbierających (581)
  • Rozszerzenia i usprawnienia podstawowego algorytmu (582)

Rozdział 5.9 Ulepszanie środowiska - odwzorowywanie odbić przy użyciu wcześniejszego filtrowania z połyskiem i czynnika Fresnela (585)

  • Pierwsze błędne założenie (586)
  • Drugie błędne założenie (588)
  • Wnioski (588)
  • Podziękowania (588)

Rozdział 5.10 Realistycznie wyglądające szkło w grach (589)

  • Wprowadzenie (589)
  • Przezroczyste obiekty (589)
  • Rasteryzer, bufor ramki, bufor głębi i mieszanie pikseli (589)
  • Obiekty nieprzezroczyste kontra przezroczyste (590)
  • Rysowanie nieprzezroczystych obiektów (591)
  • Rysowanie przezroczystych obiektów (591)
  • Odbicia (595)
  • Kolorowe szkło (595)
  • Łączymy wszystko razem (596)
  • Implementacja (596)

Rozdział 5.11 Odwzorowywanie załamań w płynach znajdujących się w pojemnikach (597)

  • Wprowadzenie (597)
  • Współczynnik załamania (598)
  • Współczynnik odbicia (600)
  • Czynnik Fresnela (600)
  • Rendering na sprzęcie (600)
  • Możliwe rozszerzenia techniki (601)
  • Wnioski (602)

Dodatki (603)

Dodatek A Biblioteka operacji na macierzach (605)

Dodatek B Biblioteka wyświetlania tekstów (607)

Dodatek C Bibliografia (609)

Skorowidz (619)

Dodaj do koszyka Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.