reklama - zainteresowany?

Nauka programowania. Rusz głową! - Helion

Nauka programowania. Rusz głową!
Autor: Eric Freeman
ISBN: 978-83-283-4697-0
okładka: miękka
Data wydania: 2018-11-01
Księgarnia: Helion

Cena książki: 59,40 zł (poprzednio: 99,00 zł)
Oszczędzasz: 40% (-39,60 zł)

Dodaj do koszyka Nauka programowania. Rusz głową!

Dodaj do koszyka Nauka programowania. Rusz głową!

 

Osoby które kupowały "Nauka programowania. Rusz głową!", wybierały także:

  • Windows Media Center. Domowe centrum rozrywki
  • Ruby on Rails. Ćwiczenia
  • DevOps w praktyce. Kurs video. Jenkins, Ansible, Terraform i Docker
  • Przywództwo w Å›wiecie VUCA. Jak być skutecznym liderem w niepewnym Å›rodowisku
  • Scrum. O zwinnym zarzÄ…dzaniu projektami. Wydanie II rozszerzone

Dodaj do koszyka Nauka programowania. Rusz głową!

Spis treści

Nauka programowania. Rusz głową! -- spis treści

Wstęp

  • Dla kogo jest ta książka? (xxvi)
  • Wiemy, co myÅ›lisz (xxvii)
  • Czytelnika książek z serii Rusz gÅ‚owÄ…! traktujemy jak ucznia (xxviii)
  • Metapoznanie: myÅ›lenie o myÅ›leniu (xxix)
  • Oto co MY zrobiliÅ›my (xxx)
  • A co TY możesz zrobić, żeby zapanować nad swoim mózgiem? (xxxi)
  • Przeczytaj to (xxxii)
  • PodziÄ™kowania (xxxvii)
  • Recenzenci (xxxviii

1. Myślenie komputacyjne. Zaczynamy

  • Dzielenie zadaÅ„ na mniejsze (2)
  • Jak dziaÅ‚a kodowanie? (6)
  • Ale po jakiemu to? (7)
  • Åšwiat jÄ™zyków programowania (8)
  • Pisanie i uruchamianie kodu w Pythonie (13)
  • Bardzo krótka historia Pythona (15)
  • Python - pierwsza próba (18)
  • Zapisywanie wyników swojej pracy (20)
  • Gratulacje! WÅ‚aÅ›nie napisaÅ‚eÅ› swój pierwszy program w Pythonie! (21)
  • DyrdymaÅ‚omat (25)
  • Wprowadzenie kodu do maszyny (26)

2. Proste wartości, zmienne i typy. Znaj swoje wartości

  • Kodowanie kalkulatora wieku psa (34)
  • Od pseudokodu do kodu (36)
  • Krok 1. Pobranie danych wejÅ›ciowych (37)
  • Jak dziaÅ‚a funkcja input (38)
  • Używanie zmiennych do zapisywania i przechowywania wartoÅ›ci (38)
  • Przypisanie danych wejÅ›ciowych użytkownika do zmiennej (39)
  • Krok 2. Zbieranie kolejnych danych (39)
  • Czas uruchomić kod (40)
  • Wprowadzanie kodu (43)
  • Ze zmiennymi na gÅ‚Ä™bokÄ… wodÄ™ (44)
  • Wyraźmy to lepiej (45)
  • Zmienne nazywajÄ… siÄ™ tak nie bez powodu (46)
  • PierwszeÅ„stwo operatorów kluczem do szczęśliwego życia (47)
  • Obliczanie z wykorzystaniem pierwszeÅ„stwa (48)
  • RÄ™ce z klawiatury! (51)
  • Krok 3. Obliczanie wieku psa (52)
  • Houston, mamy problem! (53)
  • LudzkÄ… rzeczÄ… jest bÅ‚Ä…dzić (54)
  • Jeszcze trochÄ™ debugowania... (56)
  • Co to za typy? (58)
  • Naprawianie kodu (59)
  • Houston, wystartowaliÅ›my (60)
  • Krok 4. Czytelny wynik (61)
  • KoÅ„cowa jazda próbna (62)

3. Wartości logiczne, decyzje i pętle. Decyzyjny kod

  • Może chciaÅ‚byÅ› zagrać? (72)
  • Najpierw projekt (74)
  • Wybór komputera (75)
  • Jak używać liczb losowych? (76)
  • Kolejny krok... (77)
  • Prawda czy faÅ‚sz? (78)
  • WartoÅ›ci logiczne (79)
  • Podejmowanie decyzji (80)
  • Decyzje, decyzje... (81)
  • Wracamy do gry (82)
  • Pobranie wyboru użytkownika (83)
  • Sprawdzenie wyboru użytkownika (86)
  • Wprowadzenie kodu wykrywajÄ…cego remis (87)
  • Kto wygraÅ‚? (88)
  • Jak zaimplementować logikÄ™ gry? (90)
  • WiÄ™cej o operatorach logicznych (91)
  • WyÅ›wietl, kto wygraÅ‚ (94)
  • A dokumentacja jest? (96)
  • Jak umieszczać komentarze w kodzie? (97)
  • Musimy dokoÅ„czyć grÄ™! (98)
  • SkÄ…d wiemy, że wybór użytkownika jest niepoprawny? (99)
  • Sprawdzanie i porzÄ…dkowanie wyrażenia (100)
  • Jak wyÅ›wietlać zapytanie cyklicznie? (102)
  • Wykonywanie dziaÅ‚aÅ„ wiÄ™cej niż raz (103)
  • Jak dziaÅ‚a pÄ™tla while? (104)
  • Jak użyć while do wyÅ›wietlania zapytaÅ„ aż do otrzymania poprawnego wyboru (108)
  • Gratulacje! ZakodowaÅ‚eÅ› swojÄ… pierwszÄ… grÄ™! (110)

4. Listy i iteracje. Odrobina struktury

  • Czy pomożesz BaÅ„kom? (122)
  • Jak przedstawić wiele wartoÅ›ci w Pythonie? (123)
  • Jak dziaÅ‚ajÄ… listy? (124)
  • Jak pobrać element listy? (125)
  • Zmiana wartoÅ›ci w liÅ›cie (125)
  • Jak dÅ‚uga jest ta lista? (127)
  • Pobieranie ostatniego elementu listy (128)
  • Stosowanie indeksów ujemnych Pythona (129)
  • Tymczasem w firmie BaÅ„ki S.A... (131)
  • Dyskusja nad biurkiem (133)
  • Jak iterować listÄ™? (134)
  • Usuwanie bÅ‚Ä™du (135)
  • Krótka jazda próbna (135)
  • Skuteczne usuwanie bÅ‚Ä™du (136)
  • Szybka jazda próbna (136)
  • PÄ™tla for - preferowana metoda iterowania listy (138)
  • Jak pÄ™tla for dziaÅ‚a na zakresie liczb? (141)
  • Zastosowania zakresów (142)
  • Generowanie raportu (144)
  • Przetestuj raport o roztworach na baÅ„ki (145)
  • Dyskusja nad biurkiem - ciÄ…g dalszy (149)
  • Tworzenie wÅ‚asnej listy od podstaw (152)
  • Dodatkowe dziaÅ‚ania na listach (153)
  • Przetestuj gotowy kod raportu (157)
  • Najlepsze roztwory to... (157)
  • Testowanie kodu znajdujÄ…cego najbardziej opÅ‚acalny roztwór (161)

5. Funkcje i abstrakcje. Funkcyjny kod

  • Co jest z tym kodem nie tak? (175)
  • PrzeksztaÅ‚cenie bloku kodu w FUNKCJĘ (177)
  • Jak użyć utworzonej funkcji? (178)
  • Jak to wÅ‚aÅ›ciwie dziaÅ‚a? (178)
  • Funkcje mogÄ… też ZWRACAĆ wyniki (186)
  • Jak wywoÅ‚ać funkcjÄ™ z wartoÅ›ciÄ… zwrotnÄ…? (187)
  • Pierwsze kroki z refaktoryzacjÄ… (189)
  • Wykonanie kodu (190)
  • Jak wyabstrahować kod awatara? (191)
  • Pisanie ciaÅ‚a funkcji pobierz_ceche (192)
  • WywoÅ‚ywanie funkcji pobierz_ceche (193)
  • Musimy porozmawiać o zmiennych... (195)
  • ZasiÄ™g zmiennej (196)
  • Kiedy zmienne sÄ… przekazywane funkcjom? (197)
  • WywoÅ‚anie funkcji wypij_mnie (198)
  • Co ze zmiennymi globalnymi w funkcjach? (201)
  • Zaawansowane parametry: wartoÅ›ci domyÅ›lne i argumenty kluczowe (204)
  • Zawsze deklaruj wymagane parametry jako pierwsze! (205)
  • Używanie argumentów kluczowych (206)
  • Jak korzystać z tych opcji? (206)

4. Część II. Sortowanie i zagnieżdżona iteracja. Porządkowanie danych

  • Dyskusja nad biurkiem (219)
  • Zrozumieć sortowanie bÄ…belkowe (220)
  • Pseudokod sortowania bÄ…belkowego (223)
  • Dyskusja nad biurkiem - ciÄ…g dalszy (224)
  • Implementacja sortowania bÄ…belkowego w Pythonie (226)
  • Obliczanie numerów roztworów na baÅ„ki (228)

6. Tekst, łańcuchy i heurystyki. Składanie wszystkiego w całość

  • Wprowadzenie do analityki danych (238)
  • Jak obliczyć czytelność? (239)
  • Plan dziaÅ‚ania (240)
  • Przygotowanie pseudokodu (241)
  • Potrzebujemy tekstu do analizy (242)
  • Przygotowanie funkcji (244)
  • Przede wszystkim: musimy uzyskać Å‚Ä…cznÄ… liczbÄ™ sÅ‚ów w tekÅ›cie (245)
  • Dyskusja nad biurkiem (246)
  • Obliczanie Å‚Ä…cznej liczby zdaÅ„ (249)
  • Tworzenie funkcji policz_zdania (250)
  • Obliczanie liczby sylab, czyli jak przestaÅ‚em siÄ™ martwić i pokochaÅ‚em heurystykÄ™ (256)
  • Dyskusja nad biurkiem - ciÄ…g dalszy (258)
  • FormuÅ‚owanie heurystyki (259)
  • Pisanie heurystyki (260)
  • Jak liczyć samogÅ‚oski? (261)
  • Ignorowanie konsekutywnych samogÅ‚osek (261)
  • Pisanie kodu ignorujÄ…cego konsekutywne samogÅ‚oski (262)
  • Pomijanie koÅ„cowych liter e i y oraz interpunkcji (264)
  • Krojenie w praktyce (266)
  • WykoÅ„czenie kodu heurystyki (268)
  • Implementacja wzoru na czytelność (270)
  • Co dalej? (275)

7. Moduły, metody, klasy i obiekty. Myślenie modularne

  • Dyskusja nad biurkiem (283)
  • Krótkie omówienie moduÅ‚ów (284)
  • Dyskusja nad biurkiem - ciÄ…g dalszy (285)
  • Zmienna globalna __name__ (286)
  • Rozmowa nad biurkiem - ciÄ…g dalszy (287)
  • Aktualizacja pliku analyze.py (287)
  • Wykorzystanie pliku analyze.py jako moduÅ‚u (289)
  • Dodawanie notek dokumentacyjnych do pliku analyze.py (291)
  • Inne moduÅ‚y Pythona (295)
  • Zaraz... "żóÅ‚wie"?! (296)
  • Tworzenie wÅ‚asnego żóÅ‚wia (298)
  • Å»óÅ‚wiowe laboratorium (299)
  • Dodawanie drugiego żóÅ‚wia (301)
  • Czym w ogóle sÄ… te żóÅ‚wie? (304)
  • Czym sÄ… obiekty? (305)
  • Czym jest w takim razie klasa? (306)
  • Klasa okreÅ›la, co obiekt wie i co może zrobić (307)
  • Jak używać obiektów i klas? (308)
  • Co z metodami i atrybutami? (309)
  • Klasy i obiekty sÄ… wszÄ™dzie (310)
  • Zorganizujmy wyÅ›cigi żóÅ‚wi (312)
  • Planowanie gry (313)
  • Zacznijmy pisać kod (314)
  • Pisanie kodu przygotowujÄ…cego (315)
  • Hola, hola! (316)
  • RozpoczÄ™cie wyÅ›cigu (318)

8. Rekurencja i słowniki. Poza iteracją i indeksami

  • Inny sposób wykonywania obliczeÅ„ (330)
  • Zróbmy to teraz inaczej... (331)
  • Napiszmy teraz kod na potrzeby obydwu przypadków (332)
  • Ćwiczymy dalej (335)
  • Wykrywanie palindromów rekurencyjnie (336)
  • Pisanie rekurencyjnego wykrywacza palindromów (337)
  • Serwis AspoÅ‚ecznoÅ›ciowy (348)
  • Wprowadzenie do sÅ‚owników (350)
  • Co z iterowaniem po sÅ‚owniku? (352)
  • Wykorzystanie sÅ‚owników w Serwisie AspoÅ‚ecznoÅ›ciowym (354)
  • Jak dodać wiÄ™cej wÅ‚aÅ›ciwoÅ›ci? (356)
  • PamiÄ™tasz o gÅ‚ównej funkcji Serwisu AspoÅ‚ecznoÅ›ciowego? (358)
  • Teraz wszystko w Twoich rÄ™kach! (360)
  • Czy możemy po prostu zapisywać wyniki? (364)
  • Użyjmy cennego sÅ‚ówka: memoizacja (365)
  • Jak dziaÅ‚a funkcja koch? (368)
  • Fraktal Kocha z bliska (370)
  • Ten fraktal nieprzypadkowo nazywa siÄ™ pÅ‚atkiem (370)

9. Zapisywanie i zwracanie plików. TrwaÅ‚ość danych

  • Może opowiemy sobie szalonÄ… historiÄ™? (380)
  • Jak dziaÅ‚ajÄ… Szalone historie? (382)
  • Krok 1. Odczytanie tekstu historyjki z pliku (385)
  • Jak używać Å›cieżek plików? (386)
  • Åšcieżki bezwzglÄ™dne (387)
  • PamiÄ™taj, żeby po sobie posprzÄ…tać! (388)
  • Wczytywanie pliku do kodu Pythona (389)
  • Odczyt pliku przy użyciu obiektu plikowego (389)
  • Zrób sobie przerwÄ™ (392)
  • Hej, musimy jeszcze skoÅ„czyć naszÄ… grÄ™! (393)
  • SkÄ…d wiemy, że dotarliÅ›my do ostatniego wiersza? (395)
  • Sekwencje Pythona mogÄ… nam to uÅ‚atwić (395)
  • Wczytywanie szablonu Szalonych historii (396)
  • Przetwarzanie tekstu szablonu (397)
  • Użycie nowej metody Å‚aÅ„cucha do naprawienia bÅ‚Ä™du (399)
  • Naprawienie bÅ‚Ä™du (400)
  • Problemy z kodem (401)
  • ObsÅ‚uga wyjÄ…tków (403)
  • BezpoÅ›rednie obsÅ‚ugiwanie wyjÄ…tków (404)
  • ObsÅ‚uga wyjÄ…tków w Szalonych historiach (406)
  • Ostatni krok: zapisywanie historyjki (407)
  • Aktualizacja pozostaÅ‚ej części kodu (407)

10. Używanie webowych API. Żądania i odpowiedzi

  • SiÄ™gnij dalej za pomocÄ… webowych API (420)
  • Jak dziaÅ‚ajÄ… webowe API? (421)
  • Każde webowe API ma adres internetowy (422)
  • Wprowadźmy drobne ulepszenie (425)
  • Aktualizacja (426)
  • Potrzebujemy teraz dobrego webowego API... (427)
  • API z bliska (428)
  • Webowe API przekazujÄ… dane przy użyciu JSON-a (429)
  • Przyjrzyjmy siÄ™ ponownie moduÅ‚owi requests (431)
  • SkÅ‚adanie wszystkiego w caÅ‚ość: wysÅ‚anie żądania do Open Notify (433)
  • Jak używać JSON-a w Pythonie? (434)
  • Używanie moduÅ‚u JSON z danymi ISS (435)
  • Dodajemy grafikÄ™ (436)
  • Tworzymy obiekt ekranu (437)
  • Dodajemy żóÅ‚wia reprezentujÄ…cego ISS (439)
  • Å»óÅ‚w może też wyglÄ…dać jak stacja kosmiczna (440)
  • Stacja jak stacja, ale co z kodem? (441)
  • UzupeÅ‚nienie kodu ISS (442)

11. Widżety, zdarzenia i zachowania emergentne. Interaktywność

  • Poznaj CUDOWNY ÅšWIAT niesamowitego SZTUCZNEGO Å»YCIA (450)
  • Gra w życie z bliska (451)
  • Co chcemy stworzyć? (454)
  • Czy mamy odpowiedni projekt? (455)
  • W jaki sposób utworzymy symulator? (458)
  • Tworzenie modelu danych (459)
  • Obliczanie stanu pokolenia w grze (460)
  • UzupeÅ‚nianie kodu modelu (464)
  • Na jakim etapie jesteÅ›my? (466)
  • Tworzenie widoku (467)
  • Tworzenie swojego pierwszego widżetu (468)
  • Dodawanie pozostaÅ‚ych widżetów (469)
  • Poprawianie ukÅ‚adu (470)
  • Rozmieszczanie widżetów w ukÅ‚adzie siatki (471)
  • Zajmijmy siÄ™ kontrolerem (473)
  • Gotów na kolejny nowy styl programowania? (476)
  • Dodajmy handler kliknięć (477)
  • Jak bÄ™dzie dziaÅ‚ać przycisk startu/pauzy? (479)
  • Implementacja przycisku startu i pauzy (480)
  • Zdarzenie innego rodzaju (481)
  • Mamy odpowiedniÄ… technologiÄ™: metodÄ™ after (483)
  • Daleko jeszcze? (484)
  • Jak bezpoÅ›rednio wprowadzać i edytować komórki? (486)
  • Pisanie handlera widok_siatki (487)
  • Czas dodać predefiniowane wzorce (488)
  • Pisanie kodu handlera OptionMenu (489)
  • Jak zdefiniować wzorce? (491)
  • Pisanie funkcji wczytywania wzorców (492)
  • Jazda próbna (493)

12. Programowanie obiektowe. Wycieczka do Obiektowa

  • RozkÅ‚adanie zadaÅ„ w inny sposób (506)
  • Jaki jest sens programowania obiektowego? (507)
  • Projektujemy swojÄ… pierwszÄ… klasÄ™ (509)
  • Piszemy swojÄ… pierwszÄ… klasÄ™ (510)
  • Pisanie metody szczekanie (513)
  • Jak dziaÅ‚ajÄ… metody? (514)
  • Dodawanie dziedziczenia (516)
  • Implementacja klasy PiesTowarzyszacy (517)
  • Podklasy z bliska (518)
  • PiesTowarzyszacy to też Pies (519)
  • Sprawdzanie obecnoÅ›ci relacji IS-A (520)
  • Oddajmy gÅ‚os psom (523)
  • Nadpisywanie i rozszerzanie metod (524)
  • Witamy w Å»argonowie (526)
  • Obiekt może zawierać inny obiekt (528)
  • Projektowanie Hotelu dla Psiaków (531)
  • Implementacja Hotelu dla Psiaków (532)
  • Remont Hotelu dla Psiaków (535)
  • Dodawanie zajęć w hotelu (536)
  • Umiem wszystko, co ty umiesz, czyli polimorfizm (537)
  • Czas nauczyć pozostaÅ‚e psy chodzenia (538)
  • Moc dziedziczenia (540)
  • Tworzenie usÅ‚ugi wyprowadzania psów (541)
  • Jak mamy zatrudnić wyprowadzacza, skoro nawet nie mamy obiektów osób? (542)
  • Tymczasem na wyÅ›cigach żóÅ‚wi... (545)
  • ROZWIÄ„ZANIE afery z żóÅ‚wiami (547)

A. Dodatek. CoÅ› na deser. Dziesięć najważniejszych tematów (których nie omówiliÅ›my)

  • #1 Listy skÅ‚adane (556)
  • #2 Daty i godziny (557)
  • #3 Wyrażenia regularne (558)
  • #4 Inne typy danych: krotki (559)
  • #5 Inne typy danych: zbiory (560)
  • #6 Kod po stronie serwera (561)
  • #7 Ewaluacja leniwa (562)
  • #8 Dekoratory (563)
  • #9 Funkcje wyższego rzÄ™du i pierwszoklasowe (564)
  • #10 Biblioteki (565)

Skorowidz (567)

Dodaj do koszyka Nauka programowania. Rusz głową!

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.