Myśl w języku Java! Nauka programowania - Helion
Tytuł oryginału: Think Java: How to Think Like a Computer Scientist
Tłumaczenie: Łukasz Suma
ISBN: 978-83-283-3007-8
stron: 248, Format: ebook
Data wydania: 2017-02-05
Księgarnia: Helion
Cena książki: 24,50 zł (poprzednio: 49,00 zł)
Oszczędzasz: 50% (-24,50 zł)
Myśl w języku Java! Nauka programowania
Zacznij myśleć jak programista! Naucz się łączyć umiejętności płynące z różnych dziedzin: matematyki, inżynierii i nauk przyrodniczych. Różnorodna wiedza ułatwi Ci pokonywanie przeszkód w pracy programisty — dzięki niej zdefiniujesz problem i sformułujesz jasne i precyzyjne rozwiązanie. Jak się okazuje, te wszystkie trudne umiejętności można sobie przyswoić, ucząc się programowania. Znajomość języka Java stanie się dodatkową korzyścią — jest to język o ugruntowanej pozycji, lubiany, dojrzały i najzwyczajniej bardzo przydatny.
Trzymasz w ręku zwięzły podręcznik programowania napisany z myślą o osobach mających niewielkie lub zerowe doświadczenie w tej materii. Przedstawiono w nim najbardziej podstawowe zagadnienia, a poszczególne koncepcje zaprezentowano w logicznej kolejności. Sam język Java nie został może wyczerpująco opisany, jednak ważniejsze konstrukcje, strategie i techniki programistyczne zostały pokazane w bardzo zrozumiały i przystępny sposób. Poszczególne koncepcje zilustrowano praktycznymi przykładami kodu. Ten starannie przemyślany układ treści sprawi, że „myślenie jak informatyk” bardzo szybko przestanie być Twoim problemem!
- Poznawaj po jednym zagadnieniu naraz: opanuj skomplikowane tematy, rozbijając je na szereg drobnych kroków popartych przykładami.
- Zrozum sposób formułowania problemów, myśl kreatywnie o rozwiązaniach i pisz programy klarownie i precyzyjnie.
- Wybierz techniki programowania, które najlepiej sprawdzą się w Twojej sytuacji i przećwicz ważną umiejętność debugowania kodu.
- Odkryj relacje pomiędzy danymi wejściowymi i wyjściowymi oraz poznaj instrukcje decyzyjne i pętle, klasy i metody, łańcuchy znakowe i tablice.
- Wykonaj ćwiczenia związane z grami słownymi, grafiką komputerową, zagadkami i grami karcianymi.
Java — już wkrótce zaczniesz myśleć jak informatyk!
Osoby które kupowały "Myśl w języku Java! Nauka programowania", wybierały także:
- Wprowadzenie do Javy. Programowanie i struktury danych. Wydanie XII 193,23 zł, (59,90 zł -69%)
- Spring i Spring Boot. Kurs video. Testowanie aplikacji i bezpiecze 129,00 zł, (51,60 zł -60%)
- Metoda dziel i zwyci 89,00 zł, (35,60 zł -60%)
- JavaFX. Kurs video. Wzorce oraz typy generyczne 79,00 zł, (31,60 zł -60%)
- Platforma Xamarin. Kurs video. Poziom drugi. Zaawansowane techniki tworzenia aplikacji cross-platform 99,00 zł, (39,60 zł -60%)
Spis treści
Myśl w języku Java! Nauka programowania eBook -- spis treści
Wstęp (9)
1. Droga programu (13)
- Czym jest programowanie? (13)
- Czym jest informatyka? (14)
- Języki programowania (15)
- Program "Witaj, świecie!" (16)
- Wyświetlanie łańcuchów znakowych (17)
- Sekwencje ucieczki (18)
- Formatowanie kodu (19)
- Debugowanie kodu (20)
- Słownictwo (20)
- Ćwiczenia (22)
2. Zmienne i operatory (25)
- Deklarowanie zmiennych (25)
- Przypisanie (26)
- Diagramy stanu (27)
- Wyświetlanie zmiennych (28)
- Operatory arytmetyczne (28)
- Liczby zmiennoprzecinkowe (29)
- Błędy zaokrągleń (31)
- Operatory działające na łańcuchach znakowych (32)
- Kompozycja (33)
- Typy błędów (33)
- Słownictwo (36)
- Ćwiczenia (38)
3. Wejście i wyjście (41)
- Klasa System (41)
- Klasa Scanner (42)
- Struktura programu (43)
- Cale na centymetry (44)
- Literały i stałe (45)
- Formatowanie danych wyjściowych (45)
- Centymetry na cale (46)
- Operator modulo (47)
- Łączenie wszystkiego w całość (48)
- "Bug" w klasie Scanner (49)
- Słownictwo (50)
- Ćwiczenia (51)
4. Metody niezwracające wartości (55)
- Metody matematyczne (55)
- Kompozycja raz jeszcze (56)
- Dodawanie nowych metod (57)
- Przepływ wykonania (59)
- Parametry i argumenty (60)
- Wiele parametrów (61)
- Diagramy stosu (62)
- Czytanie dokumentacji (62)
- Pisanie dokumentacji (65)
- Słownictwo (66)
- Ćwiczenia (67)
5. Warunki i operacje logiczne (69)
- Operatory relacyjne (69)
- Operatory logiczne (70)
- Instrukcje warunkowe (71)
- Tworzenie łańcuchów i zagnieżdżanie (72)
- Zmienne flagi (73)
- Instrukcja return (74)
- Sprawdzanie danych wejściowych (74)
- Metody rekurencyjne (75)
- Rekurencyjne diagramy stosu (76)
- Liczby binarne (77)
- Słownictwo (79)
- Ćwiczenia (80)
6. Metody zwracające wartość (83)
- Wartości zwracane (83)
- Pisanie metod (85)
- Kompozycja metody (87)
- Przeciążanie (88)
- Metody typu boolean (89)
- Znaczniki Javadoc (90)
- Więcej rekurencji (90)
- Akt wiary (92)
- Jeszcze jeden przykład (93)
- Słownictwo (94)
- Ćwiczenia (95)
7. Pętle (99)
- Instrukcja while (99)
- Generowanie tablic (100)
- Hermetyzacja i uogólnianie (102)
- Więcej uogólniania (104)
- Instrukcja for (106)
- Pętla do-while (107)
- Instrukcje break i continue (108)
- Słownictwo (109)
- Ćwiczenia (110)
8. Tablice (113)
- Tworzenie tablic (113)
- Dostęp do tablic (114)
- Wyświetlanie tablic (115)
- Kopiowanie tablic (116)
- Długość tablic (117)
- Przechodzenie przez tablice (117)
- Liczby losowe (118)
- Przechodzenie i zliczanie (119)
- Budowanie histogramu (120)
- Rozszerzona pętla for (121)
- Słownictwo (122)
- Ćwiczenia (123)
9. Łańcuchy znakowe i spółka (127)
- Znaki (127)
- Niezmienność łańcuchów znakowych (128)
- Przechodzenie przez łańcuchy znakowe (129)
- Podłańcuchy znakowe (130)
- Metoda indexOf (131)
- Porównywanie łańcuchów znakowych (132)
- Formatowanie łańcuchów znakowych (133)
- Klasy opakowujące (133)
- Argumenty wiersza poleceń (134)
- Słownictwo (135)
- Ćwiczenia (136)
10. Obiekty (141)
- Obiekty klasy Point (141)
- Atrybuty (142)
- Obiekty jako parametry (142)
- Obiekty jako wartości zwracane (143)
- Obiekty zmienne (144)
- Korzystanie z aliasów (145)
- Słowo kluczowe null (146)
- Oczyszczanie pamięci (147)
- Diagramy klas (147)
- Źródła biblioteki języka Java (148)
- Słownictwo (149)
- Ćwiczenia (150)
11. Klasy (155)
- Klasa Time (155)
- Konstruktory (156)
- Więcej konstruktorów (157)
- Gettery i settery (158)
- Wyświetlanie obiektów (160)
- Metoda toString (161)
- Metoda equals (162)
- Dodawanie obiektów klasy Time (163)
- Czyste metody i modyfikatory (164)
- Słownictwo (165)
- Ćwiczenia (166)
12. Tablice obiektów (171)
- Obiekty klasy Card (171)
- Metoda toString klasy Card (172)
- Zmienne klasy (174)
- Metoda compareTo (175)
- Niezmienność obiektów klasy Card (176)
- Tablica obiektów klasy Card (177)
- Wyszukiwanie sekwencyjne (179)
- Wyszukiwanie binarne (179)
- Śledzenie wykonania kodu (180)
- Wersja rekurencyjna (181)
- Słownictwo (182)
- Ćwiczenia (182)
13. Obiekty zawierające tablice (185)
- Klasa Deck (185)
- Tasowanie talii kart (186)
- Sortowanie przez wybieranie (187)
- Sortowanie przez scalanie (188)
- Podtalie (188)
- Scalanie talii (190)
- Dodanie rekurencji (190)
- Słownictwo (191)
- Ćwiczenia (192)
14. Obiekty zawierające inne obiekty (195)
- Talie i układy (195)
- Klasa CardCollection (196)
- Dziedziczenie (199)
- Rozdawanie kart (200)
- Klasa Player (201)
- Klasa Eights (203)
- Relacje pomiędzy klasami (206)
- Słownictwo (207)
- Ćwiczenia (208)
A. Narzędzia programistyczne (211)
- Instalacja programu DrJava (211)
- Panel Interactions programu DrJava (212)
- Interfejs wiersza poleceń (213)
- Testowanie w wierszu poleceń (214)
- Uruchamianie narzędzia Checkstyle (216)
- Śledzenie wykonania za pomocą debuggera (217)
- Testowanie przy użyciu narzędzia JUnit (218)
- Słownictwo (220)
B. Grafika 2D w Javie (223)
- Tworzenie grafiki (223)
- Metody graficzne (224)
- Przykładowy rysunek (226)
- Słownictwo (226)
- Ćwiczenia (227)
C. Debugowanie (231)
- Błędy czasu kompilacji (231)
- Błędy czasu wykonania (234)
- Błędy logiczne (237)
Skorowidz (243)