reklama - zainteresowany?

Maya 2. Animacja postaci - Helion

Maya 2. Animacja postaci
Autor: Nathan Vogel, Sherri Sheridan, Tim Coleman
Tytuł oryginału: Maya 2 Character Animation
Tłumaczenie: Michał Żyliński
ISBN: 83-7197-251-2
stron: 526, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 2001-01-18
Księgarnia: Helion

Cena książki: 79,00 zł

Dodaj do koszyka Maya 2. Animacja postaci

Tagi: Inne

Maya to najpotężniejszy z istniejących w tej chwili pakietów do grafiki trójwymiarowej, który pozwala na urzeczywistnienie projektów o dowolnej złożoności. Jako jeden z najbardziej oczekiwanych programów Maya oferuje szeroką gamę narzędzi, które w połączeniu z wydajnością pozwalającą na pracę w czasie rzeczywistym wyznaczają nowy standard jakości. Jej możliwości tworzenia trójwymiarowych postaci i scenografii są zbliżone do funkcji, które były dostępne dotychczas tylko dla największych studiów graficznych w Hollywood. Pomimo tego jej obsługa nie nastręcza trudności, ponieważ dzięki intuicyjnemu interfejsowi pozwala na skoncentrowanie się na procesie tworzenia.

Książka "Maya 2. Animacja postaci" opisuje zaawansowane cechy Mayi. Pozwala na nauczenie się krok po kroku technik, które umożliwią odkrycie przytłaczającej potęgi programu i tworzenie rozmaitych, realistycznie wyglądających i potrafiących się porozumiewać postaci oraz poruszających się stworów. Dla ułatwienia na początku książki opisano szczegółowy proces projektowania scenariusza, co pozwoli na bardziej efektywne tworzenie fabuły i określenie funkcji bohaterów. Całość została przygotowana przez prawdziwych fanatyków i specjalistów pracujących na co dzień z Mayą.

Jest to pierwsza książka o Mayi, która zawiera wiedzę na temat:

  • modelowania postaci pod kątem animacji
  • animowania postaci i ujęć kluczowych
  • animacji twarzy
  • oświetlenia, ustawiania kamery i renderowania
  • programowania w języku MEL
  • modelowania dłoni, dwunożnych i czworonożnych postaci
  • dodawania detali do gotowych modeli
  • pisania scenariuszy
  • projektowania bohaterów
  • przygotowywania pomysłów na fabułę
  • dodatków i innych produktów współpracujących z Mayą
Życzymy wielu udanych animacji!

Dodaj do koszyka Maya 2. Animacja postaci

 

Osoby które kupowały "Maya 2. Animacja postaci", wybierały także:

  • Windows Media Center. Domowe centrum rozrywki
  • Wireshark. Kurs video. Analiza ruchu sieciowego i wykrywanie w
  • Superinteligencja. Scenariusze, strategie, zagro
  • Socjotechnika. Sztuka zdobywania w

Dodaj do koszyka Maya 2. Animacja postaci

Spis treści

Maya 2. Animacja postaci -- spis treści

Wprowadzenie (17)

Część I Przygotowania do trójwymiarowej animacji (23)

Rozdział 1. Zbieranie pomysłów na animację (25)

  • 1.1. Rola dobrego zaplanowania pracy (25)
  • 1.2. Jak stać się lepszym animatorem? (27)
    • 1.2.1. Szkicowanie (27)
    • 1.2.2. Tradycyjna kinematografia i tworzenie filmów (28)
    • 1.2.3. Animacja dwuwymiarowa (29)
    • 1.2.4. Projektowanie grafiki, typografia i geometria (29)
    • 1.2.5. Aktorstwo (31)
    • 1.2.6. Pisanie scenariuszy (32)
    • 1.2.7. Sztuki piękne i performance (32)
    • 1.2.8. Fotografia (32)
  • 1.3. Rozpoczynanie pracy nad fabułą (32)
    • 1.3.1. Sprawa najważniejsza (33)
    • 1.3.2. Formułowanie podstawowych założeń fabuły (33)
    • 1.3.3. Znajdowanie pomysłów na animację (34)
    • 1.3.4. Technika burzy mózgów (38)
  • 1.4. Określanie przesłania fabuły (44)
    • 1.4.1. Tworzenie przesłania za pomocą tabeli powstałej po burzy mózgów (45)
    • 1.4.2. Tworzenie tabeli dla konkretnych tematów (46)
  • 1.5. Wykorzystanie struktury trzech aktów (47)
    • 1.5.1. Definiowanie struktury trzech aktów (47)
    • 1.5.2. Przykłady struktury trzech aktów (49)
    • 1.5.3. Kiedy wykorzystać strukturę trzech aktów? (51)
    • 1.5.4. Zastosowanie struktury trzech aktów dla własnych projektów (51)
  • 1.6. Tworzenie jednostronicowego podsumowania fabuły (52)
  • 1.7. Tworzenie wstępnych rysunków przeglądowych (55)
  • 1.8. Kwestionariusz oceny pomysłów (56)
  • 1.9. Unikanie często spotykanych pułapek związanych z fabułami animacji (60)
    • 1.9.1. Liniowość zdarzeń (60)
    • 1.9.2. Stawianie fikcyjnych postaci i zwierząt w konfrontacji z ludzkim światem i sytuacjami (60)
    • 1.9.3. Niewłaściwe użycie trzech wymiarów (61)
    • 1.9.4. Sceny przedstawiające sen lub wspomnienia (62)
    • 1.9.5. Problem zapowiedzi filmowej (62)
    • 1.9.6. Unikanie dialogów (62)
  • 1.10. Podsumowanie (63)

Rozdział 2. Projektowanie bohaterów (65)

  • 2.1. Wybór typu postaci (65)
    • 2.1.1. Rozpocznij od wstępnego szkicu (67)
    • 2.1.2. Tworzenie ostatecznych szkiców (69)
    • 2.1.3. Posługiwanie się tematami przewodnimi (69)
  • 2.2. Wypełnianie postaci treścią (77)
    • 2.2.1. Tworzenie więzi między bohaterem a widzami (77)
    • 2.2.2. Przeszłość twojego bohatera (83)
    • 2.2.3. Łączenie trójwymiarowej postaci z głosem aktora (86)
    • 2.2.4. Projektowanie postaci w oparciu o aktorów (88)
  • 2.3. Akcentowanie postaci na scenie (89)
    • 2.3.1. Przyglądaj się manierom aktorskim (90)
    • 2.3.2. Zastanów się nad anatomią (90)
    • 2.3.3. Samodzielnie odegraj swoją animację (90)
  • 2.4. Dodawanie ubioru i akcesoriów (91)
  • 2.5. Szkicowanie głównego bohatera (95)
    • 2.5.1. Przygotuj kilka wersji (95)
    • 2.5.2. Wybierz paletę kolorów (95)
    • 2.5.3. Rozpocznij selekcję (95)
    • 2.5.4. Zdobądź opinie innych (95)
  • 2.6. Szkicowanie pozostałych postaci (95)
    • 2.6.1. Oprzyj się na czterech podstawowych typach (96)
    • 2.6.2. Unikaj stereotypów (98)
    • 2.6.3. Pamiętaj o kontraście i konfliktach (98)
    • 2.6.4. Postaraj się o szczegółowe komentarze (98)
  • 2.7. Podsumowanie (99)

Rozdział 3. Tworzenie scenariusza (101)

  • 3.1. Projekt scenografii (101)
    • 3.1.1. Przyglądaj się dziełom mistrzów (102)
    • 3.1.2. Wykorzystaj własną wyobraźnię (103)
    • 3.1.3. Umieść w tle powtarzające się animacje (104)
    • 3.1.4. Zasoby pomysłów na trójwymiarowe scenografie (104)
    • 3.1.5. Kwestionariusz projektowania scenografii (104)
  • 3.2. Przygotowywanie produkcji (106)
    • 3.2.1. Rozważania dotyczące czasu (106)
    • 3.2.2. Technika filmowa (110)
    • 3.2.3. Przygotowywanie scenopisu obrazkowego (112)
    • 3.2.4. Światła (116)
    • 3.2.5. Kamera (116)
    • 3.2.6. Interesujący rytm (122)
    • 3.2.7. Kolory w twojej trójwymiarowej animacji (125)
    • 3.2.8. Dźwięk (129)
  • 3.3. Zasady dobrej animacji (129)
  • 3.4. Zbieranie informacji zwrotnych o scenariuszu (132)
  • 3.5. Animatik (137)
    • 3.5.1. Dwuwymiarowy animatik w wersji podstawowej (137)
    • 3.5.2. Ruchomy, dwuwymiarowy animatik (137)
    • 3.5.3. Ruchomy, trójwymiarowy animatik (137)
    • 3.5.4. Ostateczna wersja animatiku (138)
  • 3.6. Podsumowanie (138)

Część II Tworzenie podstawowych postaci (139)

Rozdział 4. Modelowanie ręki człowieka za pomocą powierzchni NURBS (141)

  • 4.1. Modelowanie człowieka (142)
    • 4.1.1. Dłoń (142)
    • 4.1.2. Dodawanie szczegółów do palca (146)
    • 4.1.3. Budowanie kciuka (157)
    • 4.1.4. Tworzenie pozostałej części dłoni za pomocą pięciu płaszczyzn (157)
    • 4.1.5. Sklejanie obiektów (163)
    • 4.1.6. Edycja przy zachowanej lub usuniętej historii konstrukcji obiektu (167)
    • 4.1.7. Edytowanie modelu dłoni (168)
    • 4.1.8. Tworzenie dodatkowych detali (171)
    • 4.1.9. Dalsze modelowanie (172)
    • 4.1.10. Animacja obrotu dookoła obiektu (173)
    • 4.1.11. Łączenie wszystkich elementów w jedną całość (176)
  • 4.2. Integracja całości i przygotowanie dłoni do animacji (178)
    • 4.2.1. Tworzenie wycięć na palce i kciuk (180)
    • 4.2.2. Tworzenie płynnego połączenia (181)
  • 4.3. Poprawianie rezultatów (183)
  • 4.4. Końcowe poprawki (184)
  • 4.5. Tworzenie modelu o obniżonej rozdzielczości (185)
    • 4.5.1. Przygotowanie sceny do animacji (187)
    • 4.5.2. Łączenie modelu ręki ze szkieletem (188)

Rozdział 5. Modelowanie człowieka za pomocą powierzchni NURBS (193)

  • 5.1. Lanker (193)
    • 5.1.1. Tworzenie korpusu i głowy w oparciu o pojedynczą kulę (193)
    • 5.1.2. Dodawanie szczegółów do modelu głowy (203)
    • 5.1.3. Modelowanie nóg w oparciu o bryły walców (215)
    • 5.1.4. Tworzenie rąk razem z dłońmi (220)
    • 5.1.5. Łączenie kończyn z tułowiem za pomocą narzędzi Fillet Blend i Freeform Fillet (224)

Rozdział 6. Modelowanie smoka za pomocą powierzchni NURBS (227)

  • 6.1. Kreowanie zarysu ciała (228)
    • 6.1.1. Formowanie ciała (228)
    • 6.1.2. Formowanie szyi (230)
    • 6.1.3. Kształtowanie ogona (232)
    • 6.1.4. Modelowanie tułowia (233)
    • 6.1.5. Symetryczne modelowanie szczegółów mięśni (234)
  • 6.2. Konstruowanie skrzydeł (236)
    • 6.2.1. Tworzenie kości i mięśni (236)
    • 6.2.2. Tworzenie skórzanej błony na skrzydłach (241)
  • 6.3. Modelowanie przednich kończyn i palców (248)
    • 6.3.1. Rzeźbienie przednich kończyn (248)
    • 6.3.2. Rzeźbienie ręki (250)
    • 6.3.3. Tworzenie kciuka i małego palca (251)
  • 6.4. Formowanie głowy (252)
    • 6.4.1. Edytowanie głowy (254)
  • 6.5. Rzeźbienie kolców na ogonie (260)
    • 6.5.1. Formowanie pozostałych kolców (261)
  • 6.6. Budowanie tylnych kończyn, palców i kolców (262)
    • 6.6.1. Rozmieszczanie segmentów (262)
    • 6.6.2. Dodawanie szczegółów do nogi (263)
  • 6.7. Dodawanie szczegółów do tułowia (265)
  • 6.7. Płynne połączenie wszystkich elementów postaci (266)
    • 6.7.1. Palce i nogi (266)
    • 6.7.2. Rogi i kolce (267)

Rozdział 7. Mapowanie realistycznie wyglądających postaci w oparciu o powierzchnie NURBS (269)

  • 7.1. Wprowadzenie do teksturowania (269)
    • 7.1.1. Tekstury a sieci szaderów (270)
  • 7.2. Mapowanie za pomocą rzutowania i w oparciu o współrzędne (274)
    • 7.2.1. Rzutowanie materiałów (274)
    • 7.2.2. Mapowanie z użyciem współrzędnych (275)
    • 7.2.3. Metoda hybrydowa (276)
  • 7.3. Mapowanie tekstur na organiczne postacie za pomocą rzutowania (277)
    • 7.3.1. Konwersja rzutowanej tekstury za pomocą narzędzia Convert Solid Texture (278)
  • 7.4. Tworzenie i korzystanie z obiektu referencyjnego (284)
  • 7.5. Przygotowywanie tekstur do rzutowania w Photoshopie (290)
    • 7.5.1. Rozdzielczość ekranu a rozdzielczość tekstury (290)
    • 7.5.2. Kolejność mapowania oraz dzielenie powierzchni na regiony (295)
    • 7.5.3. Określanie idealnego położenia postaci (295)
    • 7.5.4. Mapy zniekształceń kontra mapy nierówności (295)
    • 7.5.5. Szadery warstwowe kontra warstwowe tekstury (296)
  • 7.6. Zaawansowane metody teksturowania (299)
    • 7.6.1. Uzyskiwanie odpowiedniego poziomu realizmu za pomocą mapowania wielu kanałów jednocześnie (299)
    • 7.6.2. Zwiększanie naturalności powierzchni poprzez dodanie realistycznych szczegółów (299)
    • 7.6.3. Jak sprawić, aby obiekt wyglądał starzej? Porady Alexa Lindsay'a (300)
  • 7.7. Specjalizowane programy do nakładania tekstur (301)
    • 7.7.1. Studio Paint (301)
    • 7.7.2. Amazon Paint (302)
    • 7.7.3. Mesh Paint (303)
    • 7.7.4. Detailer (303)
    • 7.7.5. SurfaceSuite Pro (303)
    • 7.8. Ćwiczenia z teksturowania (304)
    • 7.8.1. Wąż potwór (306)
    • 7.8.2. Ważka (310)
    • 7.8.3. Dinozaur (317)
    • 7.8.4. Smok (320)
    • 7.8.5. Ludzka głowa - technika skanowania teksturami opracowana przez Tadao (autor Tado M.) (322)
  • 7.9. Dodatkowe wskazówki na temat korzystania z tekstur (335)
    • 7.9.6. Jak wykorzystać węzeł Switch? (336)
    • 7.9.8. Wykorzystanie węzłów Stencil razem z rzutowanymi teksturami jako składniki szaderów warstwowych (339)
  • 7.10. Wykorzystanie Photoshopa do tworzenia tekstur dla organicznych postaci opartych o powierzchnie NURBS (341)
    • 7.10.1. Przygotowanie ortogonalnych profili oraz malowanie tekstur (341)
    • 7.10.2. Tworzenie własnych bibliotek pędzli (341)
    • 7.10.3. Tworzenie powtarzalnych tekstur (343)
    • 7.10.4. Usuwanie efektu "bieguna" (345)
  • 7.11. Rozmieszczanie tekstur metody planowania (349)
    • 7.11.1. Wykorzystanie współrzędnych (349)
    • 7.11.2. Planowanie rozmieszczania tekstur (349)
  • 7.12. Podsumowanie (350)

Rozdział 8. Cyfrowe oświetlenie w Mai (351)

  • 8.1. Rozmyślania o świetle (351)
    • 8.1.1. Podstawowe składniki oświetlenia dostępne w Mai (352)
  • 8.2. Funkcje oświetlenia (355)
    • 8.2.1. Światło przednie (355)
    • 8.2.2. Światło boczne (356)
    • 8.2.3. Światło tylne (356)
    • 8.2.4. Światło wypełniające (357)
    • 8.2.5. Dodatkowe źródła światła (358)
    • 8.2.6. Światła efektowe (359)
    • 8.2.7. Światła odbite (359)
  • 8.3. Różne podejścia do oświetlenia (360)
    • 8.3.1. Oświetlenie oparte o realia (361)
    • 8.3.2. Oświetlenie oparte o światło kluczowe i wypełniające (361)
    • 8.3.3. Oświetlenie trójpunktowe (362)
  • 8.4. Praktyczne porady dotyczące oświetlenia (364)
    • 8.4.1. Pamiętaj o pomysłach reżysera (364)
    • 8.4.2. Wykorzystaj tekstury do nadania głębi i kształtu (364)
    • 8.4.3. Nie przyciągaj uwagi na siłę (365)
    • 8.4.4. Nie odkrywaj koła na nowo (365)
    • 8.4.5. Przerwij ciągłość ujęć (365)
    • 8.4.6. Czasami mniej znaczy więcej (366)
  • 8.5. Dopasowywanie obrazu komputerowego do materiału filmowego (366)
  • 8.6. Oświetlenie, rendering i kompozycja (367)
    • 8.6.1. Nakładanie obrazów w oparciu o addytywne mieszanie kolorów (368)
  • 8.7. Szybki podgląd oświetlenia w Mai (369)

Część III Animowanie postaci w Mai (375)

Rozdział 9. Przygotowanie postaci do animacji (377)

  • 9.1. Koncepcja i terminologia (379)
    • 9.1.1. Hierarchie (379)
    • 9.1.2. Kości i przeguby (381)
    • 9.1.3. Kinematyka (381)
    • 9.1.4. Odwrotna kinematyka (382)
    • 9.1.5. Rodzaje komputerowych postaci (384)
    • 9.1.6. Pozycja neutralna - dobry początek (384)
  • 9.2. Przypisywanie obiektów do szkieletu (386)
  • 9.3. Przygotowywanie szkieletu dla dwunożnej postaci (392)
    • 9.3.1. Przypisywanie nogom odwrotnej kinematyki w trybie Single Chain (400)
    • 9.3.2. Tworzenie dodatkowego atrybutu (403)
    • 9.3.3. Łączenie atrybutu roll za pomocą narzędzia Set Driven Key (404)
    • 9.3.4. Modyfikowanie połączeń stworzonych narzędziem Set Driven Key (409)
    • 9.3.5. Dodawanie uchwytu selekcji do przegubu backRoot (411)
    • 9.3.6. Wykorzystanie odwrotnej kinematyki w trybie Rotate Plane (RP) (412)
    • 9.3.7. Tworzenie przegubów dla rąk (413)
    • 9.3.8. Łączenie geometrii postaci ze szkieletem (417)
    • 9.3.9. Wykorzystanie fleksorów (421)
    • 9.3.10. Metoda pośrednia: łączenie kratownicy z przegubami (424)
    • 9.3.11. Wykorzystanie fleksorów przy deformacji przegubów (437)
    • 9.3.12. Wykorzystanie narzędzia Blend Shape do tworzenia własnych deformacji (439)
    • 9.3.13. Scentralizowana kontrola podstaci (446)
  • 9.4. Animacja modelu węża za pomocą narzędzia IK Spline Handle Tool (451)

Rozdział 10. Animacja za pomocą ujęć kluczowych (457)

  • 10.1. Metody animowania trójwymiarowych postaci (458)
    • 10.1.1. Animacja kolejnych póz (458)
    • 10.1.2. Rotoskoping (462)
    • 10.1.3. Wykorzystanie warstw (466)
    • 10.1.4. Przechwytywanie ruchu (479)
  • 10.2. Optymalizowanie środowiska pracy podczas tworzenia animacji (481)
    • 10.2.1. Opcja Fast Interaction (482)
    • 10.2.2. Opcja NURBS Smoothness (482)
    • 10.2.3. Widoczność (483)
    • 10.2.4. Modele o obniżonej rozdzielczości (484)
  • 10.3. Interakcja postaci z otoczeniem (485)
    • 10.3.1. Skrypt MEL pozwalający na tworzenie ujęć kluczowych (489)
  • 10.4. Modyfikowanie rozkładu czasowego i zmiany wartości parametrów podczas animacji (489)
    • 10.4.1. Dopasowywanie rozkładu czasowego animacji za pomocą okna Dope Sheet (490)

Rozdział 11. Animacja twarzy (493)

  • 11.1. Modelowanie twarzy postaci z uwzględnieniem wymagań animacji (493)
  • 11.2. Przygotowywanie głowy do animacji (496)
  • 11.3. Kształtowanie twarzy (505)
    • 11.3.1. Płynna zmiana kształtu pomiędzy obiektami docelowymi (507)
    • 11.3.2. Scentralizowane sterowanie wyglądem twarzy (510)
  • 11.4. Animacja a dźwięk (515)

Skorowidz (519)

Dodaj do koszyka Maya 2. Animacja postaci

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2026 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.