reklama - zainteresowany?

Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych - Helion

Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych
Autor: Penny de Byl
Tytuł oryginału: Mathematics for Game Programming and Computer Graphics: Explore the essential mathematics for creating, rendering, and manipulating 3D virtual environments
Tłumaczenie: Anna Mizerska
ISBN: 978-83-289-0879-6
stron: 384, Format: 165x235, okładka: mi
Data wydania: 2024-06-11
Księgarnia: Helion

Cena książki: 53,40 zł (poprzednio: 89,00 zł)
Oszczędzasz: 40% (-35,60 zł)

Dodaj do koszyka Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych

Tagi: Inne | Inne - Programowanie | Matematyka | Programowanie gier | Python - Programowanie | Tworzenie gier

Matematyka jest niezb

Dodaj do koszyka Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych

 

Osoby które kupowały "Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych ", wybierały także:

  • Windows Media Center. Domowe centrum rozrywki
  • Przywództwo w świecie VUCA. Jak być skutecznym liderem w niepewnym środowisku
  • Mapa Agile & Scrum. Jak si
  • Sztuka podst
  • Lean dla bystrzaków. Wydanie II

Dodaj do koszyka Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych

Spis treści

Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi -- spis treści

O autorze

O korektorach

Wstęp

CZĘŚĆ 1. Podstawowe narzędzia

Rozdział 1. Witaj, graficzne okno, czyli początek podróży

  • Wymagania techniczne
  • Rozpoczęcie pracy z językiem Python, edytorem PyCharm i biblioteką Pygame
  • Tworzenie podstawowego okna graficznego
  • Praca z oknem i układem kartezjańskim
    • Do dzieła!
    • Twoja kolej!
  • Podsumowanie
  • Odpowiedzi

Rozdział 2. Zacznijmy rysować

  • Wymagania techniczne
  • Kolor
    • Do dzieła!
    • Twoja kolej!
  • Linie
    • Do dzieła!
    • Twoja kolej!
    • Do dzieła!
  • Tekst
    • Do dzieła!
    • Twoja kolej!
  • Wieloboki
    • Do dzieła!
    • Twoja kolej!
  • Obrazy rastrowe
    • Do dzieła!
  • Podsumowanie
  • Odpowiedzi

Rozdział 3. Kreślenie linii piksel po pikselu

  • Wymagania techniczne
  • Najprostszy sposób - rysowanie linii metodą prób i błędów
    • Do dzieła!
  • Ulepszone podejście - wprowadzenie do algorytmu Bresenhama
    • Do dzieła!
  • Rysowanie okręgów sposobem Bresenhama
    • Do dzieła!
  • Wygładzanie krawędzi wyświetlanych obiektów
  • Podsumowanie

Rozdział 4. Komponenty silników graficznych i gier

  • Wymagania techniczne
  • Odkrywanie potoku graficznego z OpenGL
    • Do dzieła!
  • Rysowanie modeli za pomocą siatek
    • Do dzieła!
    • Twoja kolej!
  • Patrzenie na scenę za pomocą kamer
  • Projekcja pikseli na ekranie
  • Systemy współrzędnych 3D w OpenGL
    • Projekcja perspektywiczna
    • Twoja kolej!
    • Projekcja do znormalizowanych współrzędnych urządzenia
    • Do dzieła!
    • Twoja kolej!
  • Podsumowanie
  • Odpowiedzi

Rozdział 5. Rozświetlmy to!

  • Wymagania techniczne
  • Dodawanie efektów oświetlenia
    • Do dzieła!
    • Twoja kolej!
  • Umieszczanie tekstur na siatkach
    • Do dzieła!
  • Podsumowanie
  • Odpowiedzi

Rozdział 6. Odświeżanie i rysowanie środowisk graficznych

  • Wymagania techniczne
  • Wprowadzenie do pętli głównej
  • Aktualizowanie i rysowanie obiektów
    • Do dzieła!
    • Twoja kolej!
  • Mierzenie czasu
    • Do dzieła!
  • Podsumowanie
  • Odpowiedzi

Rozdział 7. Interakcja za pomocą klawiatury i myszki w dynamicznych programach graficznych

  • Wymagania techniczne
  • Praca z danymi wejściowymi z myszki
    • Do dzieła!
    • Twoja kolej!
    • Łączenie środowiska 2D z 3D
    • Do dzieła!
    • Przekształcanie pozycji myszki na współrzędne projekcji
    • Do dzieła!
    • Twoja kolej!
    • Do dzieła!
  • Dodawanie poleceń z klawiatury
    • Do dzieła!
    • Twoja kolej!
    • Do dzieła!
  • Podsumowanie
  • Odpowiedzi

CZĘŚĆ 2. Podstawy trygonometrii

Rozdział 8. Powtórka wiedzy o trójkątach

  • Wymagania techniczne
  • Porównywanie trójkątów podobnych
    • Twoja kolej!
  • Praca z trójkątami prostokątnymi
    • Twoja kolej!
  • Obliczanie kątów za pomocą sinusa, cosinusa i tangensa
    • Twoja kolej!
  • Badanie trójkątów przez rysowanie obiektów 3D
    • Do dzieła!
  • Podsumowanie
  • Odpowiedzi

Rozdział 9. Podstawy wektorów

  • Wymagania techniczne
  • Zrozumienie różnicy między punktami a wektorami
    • Do dzieła!
    • Twoja kolej!
  • Definiowanie kluczowych działań na wektorach
    • Do dzieła!
  • Ustalanie długości wektora
    • Twoja kolej!
  • Związek między kątami a wektorami
    • Iloczyn skalarny
    • Iloczyn wektorowy
  • Podsumowanie
  • Odpowiedzi

Rozdział 10. Zapoznanie się z liniami, promieniami i liniami normalnymi

  • Wymagania techniczne
  • Definiowanie linii, odcinków i promieni
  • Używanie parametrycznej postaci linii
    • Twoja kolej!
    • Do dzieła!
  • Obliczanie i wyświetlanie prostych normalnych
    • Twoja kolej!
    • Do dzieła!
    • Twoja kolej!
  • Podsumowanie
  • Odpowiedzi

Rozdział 11. Zmiana oświetlenia i tekstury trójkątów

  • Wymagania techniczne
  • Wyświetlanie linii normalnych siatki zbudowanej z trójkątów
    • Do dzieła!
  • Definiowanie stron wieloboku za pomocą linii normalnych
    • Praca z widocznymi stronami wieloboku
  • Odrzucanie wieloboków zgodnie z liniami normalnymi
    • Do dzieła!
  • Odkrywanie wpływu prostych normalnych na oświetlenie
    • Do dzieła!
  • Podsumowanie

CZĘŚĆ 3. Najważniejsze przekształcenia

Rozdział 12. Opanowanie przekształceń afinicznych

  • Wymagania techniczne
  • Przenoszenie punktów w przestrzeni 3D
    • Unknown
  • Skalowanie punktów za pomocą współrzędnych x, y i z
    • Do dzieła!
    • Twoja kolej!
  • Obracanie punktów wokół osi obrotu
    • Do dzieła!
  • Odkrywanie kolejności przekształceń
  • Pochylanie i odbijanie
  • Podsumowanie
  • Odpowiedzi

Rozdział 13. Zrozumienie znaczenia macierzy

  • Wymagania techniczne
  • Definiowanie macierzy
  • Wykonywanie działań na macierzach
    • Dodawanie i odejmowanie macierzy
    • Mnożenie macierzy przez jedną wartość
    • Dzielenie macierzy
  • Tworzenie reprezentacji przekształceń afinicznych za pomocą macierzy
    • Przejście od równań liniowych do działań na macierzach
    • Łączenie przekształceń afinicznych
  • Zestawianie macierzy przekształceń na potrzeby złożonych manewrów
    • Do dzieła!
  • Podsumowanie
  • Odpowiedzi

Rozdział 14. Praca z przestrzeniami współrzędnych

  • Wymagania techniczne
  • Stos macierzy OpenGL
  • Praca z macierzą widoku modelu
    • Do dzieła!
    • Twoja kolej!
  • Praca z macierzą widoku
  • Praca z macierzą projekcji
    • Do dzieła!
    • Twoja kolej!
  • Podsumowanie
  • Odpowiedzi

Rozdział 15. Poruszanie się po przestrzeni widoku

  • Wymagania techniczne
  • Manewry latania
    • Do dzieła!
    • Twoja kolej!
  • Dziwactwa złożonych obrotów
  • Poprawa sterowania kamerą
    • Do dzieła!
  • Podsumowanie
  • Odpowiedzi

Rozdział 16. Obrót za pomocą kwaternionów

  • Wymagania techniczne
  • Wprowadzenie do kwaternionów
  • Obrót wokół dowolnej osi
  • Odkrywanie przestrzeni kwaternionowej
    • Do dzieła!
  • Praca z kwaternionami jednostkowymi
    • Twoja kolej!
  • Do czego służy normalizacja?
    • Do dzieła!
    • Twoja kolej!
  • Podsumowanie
  • Odpowiedzi

CZĘŚĆ 4. Podstawowe techniki renderingu

Rozdział 17. Cieniowanie wierzchołków i fragmentów

  • Wymagania techniczne
  • Wprowadzenie do cieniowania
  • Przenoszenie przetwarzania grafiki z CPU na GPU
    • Do dzieła!
  • Przetwarzanie piksel po pikselu
    • Do dzieła!
  • Podsumowanie

Rozdział 18. Niestandardowe potoki renderingu

  • Wymagania techniczne
  • Nadawanie koloru i tekstury wielokątom siatki
    • Do dzieła!
    • Twoja kolej!
  • Włączanie świateł
    • Oświetlenie otoczenia
    • Światło rozproszone
    • Phong
  • Podsumowanie
  • Odpowiedzi

Rozdział 19. Renderowanie realistycznej grafiki jak zawodowiec

  • Wymagania techniczne
  • Śledzenie odbić światła
  • Stosowanie prawa odwróconych kwadratów
  • Obliczanie dwukierunkowego odbicia
    • Funkcje rozkładu
    • Efekt Fresnela
    • Współczynnik tłumienia geometrycznego
  • Zebranie wszystkiego w całość
    • Do dzieła!
  • Podsumowanie

Skorowidz

Dodaj do koszyka Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.