reklama - zainteresowany?

Macromedia Flash Super Samurai - Helion

Macromedia Flash Super Samurai
Autor: praca zbiorowa
Tytuł oryginału: Macromedia Flash Super Samurai
TÅ‚umaczenie: Marek Binkowski
ISBN: 83-7197-696-8
stron: 376, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 2002-07-04
Księgarnia: Helion

Cena książki: 46,00 zł

Dodaj do koszyka Macromedia Flash Super Samurai

Tagi: Flash/ActionScript

Głównym założeniem tego podręcznika jest nauka poprzez zabawę (bo kreskówki to przede wszystkim duża dawka zabawy). Dlatego wydanie tej książki w formie zwykłego podręcznika byłoby poważnym błędem. Podstawy Flasha można przyswoić sobie z różnych źródeł, więc nie będziemy im tu poświęcać zbytniej uwagi. W związku z tym najlepiej by było, abyś podstawy miał już opanowane, gdyż nie będziemy zajmować się opisem każdego narzędzia czy sposobu jego zastosowania. Czasami najlepiej jest zapoznać się z narzędziem poprzez użycie go w niestandardowy sposób.

W każdym rozdziale znajdziesz ćwiczenia, które umożliwią ci zastosowanie wyłożonych przez nas teorii w praktyce. Do wszystkich ćwiczeń dołączono kompletne pliki w formacie FLA zawierające wszystkie potrzebne elementy. Na płycie CD znajduje się ponad 75 autorskich plików wykonanych we Flashu. Dodatkową atrakcją jest (umieszczony również na płycie CD) plik w formacie FLA z dwuminutową kreskówką wideo z muzyką, Human Blues wykonaną przez Webera.

Jeśli twoim marzeniem jest programowanie gier w piątej wersji Flasha, lecz zniechęca cię złożoność procesu tworzenia, ta książka może przyczynić się do twojego sukcesu. Poprzez wykonywanie ćwiczeń i analizowanie przykładów zrozumiesz nawet najbardziej skomplikowane zagadnienia. Jeśli tylko przyswoisz sobie techniki zastosowane w grach dostarczonych z tą książką na pewno będziesz tworzył własne gry we Flashu.

Oto krótki opis treści książki:

Rozdział 1. Jak tchnąć życie w film Flasha
W tym rozdziale dowiesz się, jak za pomocą skryptów stworzyć efekt ruchu przypominający ruch żywych stworzeń. Zobacz, jak utworzyć we Flashu ruchome stworzonka, które zachowują się jak żywe.

Rozdział 2. Flash i grafika trójwymiarowa
Coraz więcej projektantów flashowych interesuje się możliwościami grafiki trójwymiarowej. W tym dwuczęściowym rozdziale poznasz dwie bardzo odmienne metody tworzenia iluzji kształtu i ruchu w przestrzeni trójwymiarowej -- za pomocą skryptów oraz gotowych wyrenderowanych obiektów.

Rozdział 3. Prawa fizyki
W tym rozdziale zobaczysz, jak za pomocą skryptów ActionScript możesz implementować prawa fizyki, by tworzyć realistyczny ruch, w tym ruch po linii prostej, ruch w polu grawitacyjnym, kolizje oraz reakcje obiektów na kolizje.

Rozdział 4. Programowanie dźwięku we Flashu
Efektywne stosowanie dźwięku może wzbogacić i uatrakcyjnić sekwencje animacyjne, interaktywne gry i inne projekty flashowe. W tym rozdziale skoncentrujemy się na innowacyjnych technikach programistycznych z użyciem obiektu Sound Flasha.

Rozdział 5. Modułowa budowa projektu
Skomponowanie projektu z niezależnych modułów oznacza dla ciebie łatwiejszą aktualizację, zaś dla twoich widzów krótszy czas pobierania. Zobacz, jak zaplanować i zbudować system szybko ładujących się komponentów i jak uniknąć problemów użytkowych, związanych ze zbytnią komplikacją projektu.

Rozdział 6. Dynamiczne strony Flasha
W tym rozdziale dowiesz się, jak tworzyć we Flashu dynamiczne witryny internetowe, łącząc zalety skryptów działających po stronie serwera ze skryptami ActionScript. Omówiono w nim techniki kodowania i przedstawiono je w praktycznych zastosowaniach, które możesz zaadaptować do własnej witryny.

Rozdział 7. Projektowanie interfejsu
Stosując klipy sterujące w często stosowanych elementach interfejsu, takich jak rozwijane listy czy hiperłącza, uzyskasz wydajniejszą i konsekwentnie działającą witrynę. W tym rozdziale dowiesz się, jak za pomocą klipów sterujących wprowadzać do interfejsu subtelne efekty, które urozmaicą korzystanie z witryny.

Rozdział 8. Flash i XML
Możliwości Flasha połączone z obsługą języka XML pozwalają projektować interaktywne, elastyczne frontony dla aplikacji, które do tej pory wydawały się zbyt trudne do opanowania. W tym rozdziale poznasz zagadnienia związane z obsługą dokumentów XML i tworzeniem zrozumiałego kodu wielokrotnego użytku, który może uprościć i przyspieszyć przetwarzanie danych, a nawet eliminować błędy.

Rozdział 9. Współpraca z językiem JavaScript
Dysponując podstawową wiedzą na temat języka JavaScript, możesz znacznie rozszerzyć możliwości i funkcjonalność narzędzi flashowych i aplikacji sieciowych. W tym rozdziale znajdziesz kilka praktycznych przykładów i porad eksperckich na temat komunikacji z przeglądarką za pomocą Flasha i skryptów JavaScript.

Mam nadzieję, że te opisy zachęciły cię do przeczytania wszystkich rozdziałów. Jedno jest pewne -- nawet jeśli przyswoisz choćby trzecią część informacji zawartych w tej książce, będziesz zdolny do tworzenia fantastycznych witryn flashowych.

Dodaj do koszyka Macromedia Flash Super Samurai

 

Osoby które kupowały "Macromedia Flash Super Samurai", wybierały także:

  • Tablice informatyczne. Flash MX 2004 ActionScript
  • Flash i Wallaby. Projektowanie animacji zgodnych z HTML5
  • Flash i ActionScript. Aplikacje 3D od podstaw
  • Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia
  • ActionScript 3.0. Biblia

Dodaj do koszyka Macromedia Flash Super Samurai

Spis treści

Macromedia Flash Super Samurai -- spis treści

Podziękowania (7)

O Autorach (11)

Wstęp (15)

Rozdział 1. Jak tchnąć życie w film Flasha (19)

  • Interaktywny pajÄ…k (19)
    • Plik źródÅ‚owy (20)
    • Tworzenie elementów pajÄ…ka (20)
    • Wprawianie pajÄ…ka w ruch (21)
    • Interaktywność pajÄ…ka (24)
  • ChodzÄ…ce insekty (24)
    • Tworzenie elementów insekta (25)
    • Spacer insekta (27)
  • Podsumowanie (32)

Rozdział 2. Flash i grafika trójwymiarowa (33)

  • ActionScript i trzy wymiary (33)
    • Trzy wymiary (33)
    • Symulacja trzech wymiarów (36)
    • Kolejność nakÅ‚adania klipów na osi z (43)
    • PrzesuniÄ™cia (44)
    • Obrót (52)
    • Optymalizacja (64)
    • Studium 1. Obracanie skupiska punktów (66)
    • Studium 2. Trójwymiarowy Å›wiat (72)
    • Studium 3. Trójwymiarowe menu (79)
    • Podsumowanie (87)
  • Renderowane obiekty trójwymiarowe (87)
    • Oprogramowanie niezależnych producentów (87)
    • Studium 1. MyÅ›liwiec (89)
    • Studium 2. Interfejs Gwiezdne wrota (99)
    • Podsumowanie (104)

Rozdział 3. Prawa fizyki (105)

  • Podstawy matematyki (105)
    • UkÅ‚ad współrzÄ™dnych Flasha (105)
    • Powtórka z trygonometrii (107)
    • Wektory (110)
  • Podstawy fizyki (114)
    • PrÄ™dkość i przyspieszenie (114)
    • Drugie prawo Newtona (118)
    • Prosta grawitacja (119)
    • Tarcie (120)
    • Prawo Hooke'a - sprężyna (123)
  • Detekcja kolizji (126)
    • Metoda MovieClip.hitTest() (126)
    • Matematyczna detekcja kolizji (128)
  • Reakcje na kolizje (134)
    • Typowe reakcje niefizyczne (134)
    • Zasada zachowania pÄ™du i zasada zachowania energii kinetycznej (135)
  • Podsumowanie (142)

Rozdział 4. Programowanie dźwięku we Flashu (145)

  • Co to jest dźwiÄ™k? (145)
    • CzÄ™stotliwość i amplituda (145)
  • DźwiÄ™k cyfrowy (146)
    • CzÄ™stotliwość próbkowania i rozdzielczość bitowa (146)
    • Kompresja MP3 (147)
  • Obiekt Sound (147)
  • Sterowanie pojedynczym dźwiÄ™kiem (148)
    • Przypisywanie dźwiÄ™ków (148)
    • Rozpoczynanie odtwarzania (149)
    • Zatrzymywanie odtwarzania (150)
    • Tworzenie suwaków gÅ‚oÅ›noÅ›ci i panoramy (150)
    • DźwiÄ™k i zdarzenia asynchroniczne (152)
  • Sterowanie wieloma dźwiÄ™kami (153)
    • Tworzymy mikser (155)
    • Synchronizacja (158)
  • Nietypowe techniki (159)
    • Sterowanie za pomocÄ… ukÅ‚adu współrzÄ™dnych (159)
    • Relacje przestrzenne (160)
    • Rejestracja współrzÄ™dnych klipów (162)
    • WstÄ™pne wczytywanie dźwiÄ™ków (164)
  • Praktyczne studium (166)
    • Przypisywanie obiektów i dźwiÄ™ków (167)
    • Sprawdzanie odlegÅ‚oÅ›ci klipów (168)
    • Wyznaczanie wartoÅ›ci panoramy (169)
    • Wyznaczanie wartoÅ›ci gÅ‚oÅ›noÅ›ci (170)
    • PrÄ™dkość obrotowa (171)
    • Globalne sterowanie gÅ‚oÅ›noÅ›ciÄ… (172)
  • Wskazówki dotyczÄ…ce stosowania dźwiÄ™ku we Flashu (173)
  • Podsumowanie (174)

Rozdział 5. Modułowa budowa projektu (175)

  • Co to jest moduÅ‚owa budowa projektu? (175)
  • Metoda loadMovieNum() - sedno sprawy (176)
    • Åšcieżki relatywne a Å›cieżki absolutne (178)
    • Dwa sposoby wczytywania filmów (178)
    • Adresowanie poziomów (180)
    • Planowanie modułów (181)
  • Studium - witryna (183)
    • Film master.swf - tu siÄ™ wszystko zaczyna (186)
    • Film interface.swf - nawigacja (186)
    • Film contact.swf - formularz kontaktowy (194)
    • Film background_picker.swf - sterowanie dźwiÄ™kiem (196)
    • Film background_2.swf - strona About Me (200)
    • Film imagemover.swf - strona Experiments (201)
    • Film gallery.swf - galeria (204)
  • Podsumowanie (206)

Rozdział 6. Dynamiczne strony Flasha (207)

  • Dynamiczne strony Flasha - podstawy (207)
    • JÄ™zyki programowania skryptów serwerowych (208)
    • Kluczowe zagadnienia i terminy (209)
  • Studium 1. Serwis dyskusyjny (212)
    • Baza danych (212)
    • Tworzenie skryptów serwerowych (213)
    • Fronton utworzony we Flashu (222)
  • Studium 2. Licznik odwiedzin (236)
    • Skrypt count.php (237)
    • Fronton flashowy (239)
  • Studium 3. Pokój pogawÄ™dek (240)
    • Skrypt chatserver.asp (240)
    • Fronton flashowy (243)
  • Dodatkowa pomoc (244)
  • Quiz (245)

Rozdział 7. Projektowanie interfejsu (247)

  • Co to jest klip sterujÄ…cy? (247)
  • Interaktywny album (248)
    • Element menu, który zmienia skalÄ™ i kolor (249)
  • Panele narzÄ™dzi (258)
    • Korzystamy z akcji function() i onClipEvent() (260)
    • ObsÅ‚uga panelu (264)
  • Podsumowanie (266)
    • Użyteczne wskazówki (267)
    • Użyteczność i innowacja (268)

Rozdział 8. Flash i XML (269)

  • Co to jest XML? (269)
    • Problem (270)
    • RozwiÄ…zanie (271)
    • PrzykÅ‚adowy projekt (271)
  • XML - podstawy (273)
    • WÅ‚asny dokument (274)
    • Co to za nazwa? (274)
    • ReguÅ‚y skÅ‚adni XML (275)
  • Kindersztuba XML (281)
    • Deklaracje XML (281)
    • Wielkie czy maÅ‚e litery? (282)
    • Segmentacja danych (282)
    • Atrybuty a elementy (284)
    • BiaÅ‚e znaki (285)
  • PrzykÅ‚ady dokumentów XML (286)
    • Wiadomość e-mail (286)
    • ArtykuÅ‚y (287)
    • KsiÄ™ga goÅ›ci (289)
    • Koszyk na zakupy (291)
  • Dokumenty XML we Flashu (294)
    • Jak Flash interpretuje dokumenty XML (294)
    • Poznaj rodzinÄ™ (295)
    • Wydajność parsowania (298)
    • Czytanie danych XML (298)
  • Tworzenie dokumentów XML we Flashu (310)
    • Tworzenie wÄ™złów i atrybutów (310)
    • Usuwanie wÄ™złów i atrybutów (312)
    • Klonowanie wÄ™złów (313)
    • Pobieranie i wysyÅ‚anie dokumentów XML (315)
  • Studium: koszyk na zakupy (318)
    • Projekt (319)
  • Podsumowanie (328)

Rozdział 9. Współpraca z językiem JavaScript (329)

  • Podstawy integracji (329)
    • ObsÅ‚uga komunikacji skryptów (330)
  • Sterowanie odtwarzaczem Flash Player za pomocÄ… skryptów JavaScript (332)
    • OddziaÅ‚ywanie skryptu JavaScript na film Flasha (332)
    • Przycisk Back przeglÄ…darki dziaÅ‚ajÄ…cy we Flashu (333)
  • Przechowywanie i odczytywanie informacji (334)
    • Przechowywanie danych w cookie (335)
  • Flash i inne moduÅ‚y rozszerzajÄ…ce (339)
    • ModuÅ‚ rozszerzajÄ…cy RealPlayer (339)
    • Interfejs API (341)
  • Rozszerzanie możliwoÅ›ci Flasha (344)
  • Otwieranie nowych okien (346)
    • Sterowanie otwartym oknem z filmu Flasha (347)
  • Podsumowanie (349)

Dodatek A Słowa zastrzeżone (351)

Dodatek B Metody odtwarzacza Flash Player (357)

Dodatek C Symbole zastępcze stosowane w wyrażeniach regularnych (365)

Skorowidz (367)

Dodaj do koszyka Macromedia Flash Super Samurai

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2025 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.