Macromedia Flash Super Samurai - Helion
Tytuł oryginału: Macromedia Flash Super Samurai
TÅ‚umaczenie: Marek Binkowski
ISBN: 83-7197-696-8
stron: 376, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 2002-07-04
Księgarnia: Helion
Cena książki: 46,00 zł
Głównym założeniem tego podręcznika jest nauka poprzez zabawę (bo kreskówki to przede wszystkim duża dawka zabawy). Dlatego wydanie tej książki w formie zwykłego podręcznika byłoby poważnym błędem. Podstawy Flasha można przyswoić sobie z różnych źródeł, więc nie będziemy im tu poświęcać zbytniej uwagi. W związku z tym najlepiej by było, abyś podstawy miał już opanowane, gdyż nie będziemy zajmować się opisem każdego narzędzia czy sposobu jego zastosowania. Czasami najlepiej jest zapoznać się z narzędziem poprzez użycie go w niestandardowy sposób.
W każdym rozdziale znajdziesz ćwiczenia, które umożliwią ci zastosowanie wyłożonych przez nas teorii w praktyce. Do wszystkich ćwiczeń dołączono kompletne pliki w formacie FLA zawierające wszystkie potrzebne elementy. Na płycie CD znajduje się ponad 75 autorskich plików wykonanych we Flashu. Dodatkową atrakcją jest (umieszczony również na płycie CD) plik w formacie FLA z dwuminutową kreskówką wideo z muzyką, Human Blues wykonaną przez Webera.
Jeśli twoim marzeniem jest programowanie gier w piątej wersji Flasha, lecz zniechęca cię złożoność procesu tworzenia, ta książka może przyczynić się do twojego sukcesu. Poprzez wykonywanie ćwiczeń i analizowanie przykładów zrozumiesz nawet najbardziej skomplikowane zagadnienia. Jeśli tylko przyswoisz sobie techniki zastosowane w grach dostarczonych z tą książką na pewno będziesz tworzył własne gry we Flashu.
Oto krótki opis treści książki:
Rozdział 1. Jak tchnąć życie w film Flasha
W tym rozdziale dowiesz się, jak za pomocą skryptów stworzyć efekt ruchu przypominający ruch żywych stworzeń. Zobacz, jak utworzyć we Flashu ruchome stworzonka, które zachowują się jak żywe.
Rozdział 2. Flash i grafika trójwymiarowa
Coraz więcej projektantów flashowych interesuje się możliwościami grafiki trójwymiarowej. W tym dwuczęściowym rozdziale poznasz dwie bardzo odmienne metody tworzenia iluzji kształtu i ruchu w przestrzeni trójwymiarowej -- za pomocą skryptów oraz gotowych wyrenderowanych obiektów.
Rozdział 3. Prawa fizyki
W tym rozdziale zobaczysz, jak za pomocą skryptów ActionScript możesz implementować prawa fizyki, by tworzyć realistyczny ruch, w tym ruch po linii prostej, ruch w polu grawitacyjnym, kolizje oraz reakcje obiektów na kolizje.
Rozdział 4. Programowanie dźwięku we Flashu
Efektywne stosowanie dźwięku może wzbogacić i uatrakcyjnić sekwencje animacyjne, interaktywne gry i inne projekty flashowe. W tym rozdziale skoncentrujemy się na innowacyjnych technikach programistycznych z użyciem obiektu Sound Flasha.
Rozdział 5. Modułowa budowa projektu
Skomponowanie projektu z niezależnych modułów oznacza dla ciebie łatwiejszą aktualizację, zaś dla twoich widzów krótszy czas pobierania. Zobacz, jak zaplanować i zbudować system szybko ładujących się komponentów i jak uniknąć problemów użytkowych, związanych ze zbytnią komplikacją projektu.
Rozdział 6. Dynamiczne strony Flasha
W tym rozdziale dowiesz się, jak tworzyć we Flashu dynamiczne witryny internetowe, łącząc zalety skryptów działających po stronie serwera ze skryptami ActionScript. Omówiono w nim techniki kodowania i przedstawiono je w praktycznych zastosowaniach, które możesz zaadaptować do własnej witryny.
Rozdział 7. Projektowanie interfejsu
Stosując klipy sterujące w często stosowanych elementach interfejsu, takich jak rozwijane listy czy hiperłącza, uzyskasz wydajniejszą i konsekwentnie działającą witrynę. W tym rozdziale dowiesz się, jak za pomocą klipów sterujących wprowadzać do interfejsu subtelne efekty, które urozmaicą korzystanie z witryny.
Rozdział 8. Flash i XML
Możliwości Flasha połączone z obsługą języka XML pozwalają projektować interaktywne, elastyczne frontony dla aplikacji, które do tej pory wydawały się zbyt trudne do opanowania. W tym rozdziale poznasz zagadnienia związane z obsługą dokumentów XML i tworzeniem zrozumiałego kodu wielokrotnego użytku, który może uprościć i przyspieszyć przetwarzanie danych, a nawet eliminować błędy.
Rozdział 9. Współpraca z językiem JavaScript
Dysponując podstawową wiedzą na temat języka JavaScript, możesz znacznie rozszerzyć możliwości i funkcjonalność narzędzi flashowych i aplikacji sieciowych. W tym rozdziale znajdziesz kilka praktycznych przykładów i porad eksperckich na temat komunikacji z przeglądarką za pomocą Flasha i skryptów JavaScript.
Mam nadzieję, że te opisy zachęciły cię do przeczytania wszystkich rozdziałów. Jedno jest pewne -- nawet jeśli przyswoisz choćby trzecią część informacji zawartych w tej książce, będziesz zdolny do tworzenia fantastycznych witryn flashowych.
Osoby które kupowały "Macromedia Flash Super Samurai", wybierały także:
- Tablice informatyczne. Flash MX 2004 ActionScript 12,58 zł, (3,90 zł -69%)
- Flash i Wallaby. Projektowanie animacji zgodnych z HTML5 24,69 zł, (7,90 zł -68%)
- Flash i ActionScript. Aplikacje 3D od podstaw 97,23 zł, (54,45 zł -44%)
- Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia 126,70 zł, (70,95 zł -44%)
- ActionScript 3.0. Biblia 97,23 zł, (54,45 zł -44%)
Spis treści
Macromedia Flash Super Samurai -- spis treści
Podziękowania (7)
O Autorach (11)
Wstęp (15)
Rozdział 1. Jak tchnąć życie w film Flasha (19)
- Interaktywny pajÄ…k (19)
- Plik źródłowy (20)
- Tworzenie elementów pająka (20)
- Wprawianie pajÄ…ka w ruch (21)
- Interaktywność pająka (24)
- ChodzÄ…ce insekty (24)
- Tworzenie elementów insekta (25)
- Spacer insekta (27)
- Podsumowanie (32)
Rozdział 2. Flash i grafika trójwymiarowa (33)
- ActionScript i trzy wymiary (33)
- Trzy wymiary (33)
- Symulacja trzech wymiarów (36)
- Kolejność nakładania klipów na osi z (43)
- Przesunięcia (44)
- Obrót (52)
- Optymalizacja (64)
- Studium 1. Obracanie skupiska punktów (66)
- Studium 2. Trójwymiarowy świat (72)
- Studium 3. Trójwymiarowe menu (79)
- Podsumowanie (87)
- Renderowane obiekty trójwymiarowe (87)
- Oprogramowanie niezależnych producentów (87)
- Studium 1. Myśliwiec (89)
- Studium 2. Interfejs Gwiezdne wrota (99)
- Podsumowanie (104)
Rozdział 3. Prawa fizyki (105)
- Podstawy matematyki (105)
- Układ współrzędnych Flasha (105)
- Powtórka z trygonometrii (107)
- Wektory (110)
- Podstawy fizyki (114)
- Prędkość i przyspieszenie (114)
- Drugie prawo Newtona (118)
- Prosta grawitacja (119)
- Tarcie (120)
- Prawo Hooke'a - sprężyna (123)
- Detekcja kolizji (126)
- Metoda MovieClip.hitTest() (126)
- Matematyczna detekcja kolizji (128)
- Reakcje na kolizje (134)
- Typowe reakcje niefizyczne (134)
- Zasada zachowania pędu i zasada zachowania energii kinetycznej (135)
- Podsumowanie (142)
Rozdział 4. Programowanie dźwięku we Flashu (145)
- Co to jest dźwięk? (145)
- Częstotliwość i amplituda (145)
- Dźwięk cyfrowy (146)
- Częstotliwość próbkowania i rozdzielczość bitowa (146)
- Kompresja MP3 (147)
- Obiekt Sound (147)
- Sterowanie pojedynczym dźwiękiem (148)
- Przypisywanie dźwięków (148)
- Rozpoczynanie odtwarzania (149)
- Zatrzymywanie odtwarzania (150)
- Tworzenie suwaków głośności i panoramy (150)
- Dźwięk i zdarzenia asynchroniczne (152)
- Sterowanie wieloma dźwiękami (153)
- Tworzymy mikser (155)
- Synchronizacja (158)
- Nietypowe techniki (159)
- Sterowanie za pomocą układu współrzędnych (159)
- Relacje przestrzenne (160)
- Rejestracja współrzędnych klipów (162)
- Wstępne wczytywanie dźwięków (164)
- Praktyczne studium (166)
- Przypisywanie obiektów i dźwięków (167)
- Sprawdzanie odległości klipów (168)
- Wyznaczanie wartości panoramy (169)
- Wyznaczanie wartości głośności (170)
- Prędkość obrotowa (171)
- Globalne sterowanie głośnością (172)
- Wskazówki dotyczące stosowania dźwięku we Flashu (173)
- Podsumowanie (174)
Rozdział 5. Modułowa budowa projektu (175)
- Co to jest modułowa budowa projektu? (175)
- Metoda loadMovieNum() - sedno sprawy (176)
- Ścieżki relatywne a ścieżki absolutne (178)
- Dwa sposoby wczytywania filmów (178)
- Adresowanie poziomów (180)
- Planowanie modułów (181)
- Studium - witryna (183)
- Film master.swf - tu siÄ™ wszystko zaczyna (186)
- Film interface.swf - nawigacja (186)
- Film contact.swf - formularz kontaktowy (194)
- Film background_picker.swf - sterowanie dźwiękiem (196)
- Film background_2.swf - strona About Me (200)
- Film imagemover.swf - strona Experiments (201)
- Film gallery.swf - galeria (204)
- Podsumowanie (206)
Rozdział 6. Dynamiczne strony Flasha (207)
- Dynamiczne strony Flasha - podstawy (207)
- Języki programowania skryptów serwerowych (208)
- Kluczowe zagadnienia i terminy (209)
- Studium 1. Serwis dyskusyjny (212)
- Baza danych (212)
- Tworzenie skryptów serwerowych (213)
- Fronton utworzony we Flashu (222)
- Studium 2. Licznik odwiedzin (236)
- Skrypt count.php (237)
- Fronton flashowy (239)
- Studium 3. Pokój pogawędek (240)
- Skrypt chatserver.asp (240)
- Fronton flashowy (243)
- Dodatkowa pomoc (244)
- Quiz (245)
Rozdział 7. Projektowanie interfejsu (247)
- Co to jest klip sterujÄ…cy? (247)
- Interaktywny album (248)
- Element menu, który zmienia skalę i kolor (249)
- Panele narzędzi (258)
- Korzystamy z akcji function() i onClipEvent() (260)
- Obsługa panelu (264)
- Podsumowanie (266)
- Użyteczne wskazówki (267)
- Użyteczność i innowacja (268)
Rozdział 8. Flash i XML (269)
- Co to jest XML? (269)
- Problem (270)
- RozwiÄ…zanie (271)
- Przykładowy projekt (271)
- XML - podstawy (273)
- WÅ‚asny dokument (274)
- Co to za nazwa? (274)
- Reguły składni XML (275)
- Kindersztuba XML (281)
- Deklaracje XML (281)
- Wielkie czy małe litery? (282)
- Segmentacja danych (282)
- Atrybuty a elementy (284)
- Białe znaki (285)
- Przykłady dokumentów XML (286)
- Wiadomość e-mail (286)
- Artykuły (287)
- Księga gości (289)
- Koszyk na zakupy (291)
- Dokumenty XML we Flashu (294)
- Jak Flash interpretuje dokumenty XML (294)
- Poznaj rodzinÄ™ (295)
- Wydajność parsowania (298)
- Czytanie danych XML (298)
- Tworzenie dokumentów XML we Flashu (310)
- Tworzenie węzłów i atrybutów (310)
- Usuwanie węzłów i atrybutów (312)
- Klonowanie węzłów (313)
- Pobieranie i wysyłanie dokumentów XML (315)
- Studium: koszyk na zakupy (318)
- Projekt (319)
- Podsumowanie (328)
Rozdział 9. Współpraca z językiem JavaScript (329)
- Podstawy integracji (329)
- Obsługa komunikacji skryptów (330)
- Sterowanie odtwarzaczem Flash Player za pomocą skryptów JavaScript (332)
- Oddziaływanie skryptu JavaScript na film Flasha (332)
- Przycisk Back przeglądarki działający we Flashu (333)
- Przechowywanie i odczytywanie informacji (334)
- Przechowywanie danych w cookie (335)
- Flash i inne moduły rozszerzające (339)
- Moduł rozszerzający RealPlayer (339)
- Interfejs API (341)
- Rozszerzanie możliwości Flasha (344)
- Otwieranie nowych okien (346)
- Sterowanie otwartym oknem z filmu Flasha (347)
- Podsumowanie (349)
Dodatek A Słowa zastrzeżone (351)
Dodatek B Metody odtwarzacza Flash Player (357)
Dodatek C Symbole zastępcze stosowane w wyrażeniach regularnych (365)
Skorowidz (367)