reklama - zainteresowany?

LightWave 7. Vademecum profesjonalisty - Helion

LightWave 7. Vademecum profesjonalisty
Autor: Dan Ablan
Tytuł oryginału: Inside LightWave 7
TÅ‚umaczenie: Tomasz Machnik
ISBN: 83-7197-773-5
stron: 600, Format: B5, okładka: twarda
Data wydania: 2002-10-01
Księgarnia: Helion

Cena książki: 75,00 zł

Dodaj do koszyka LightWave 7. Vademecum profesjonalisty

Tagi: Inne

>> Strona tłumacza poświęcona książce

Dan Ablan, utytułowany animator i autor wielu książek o LightWave, publikuje swoją najlepszą pracę. Książka ta została napisana po to, abyś mógł zwiększyć szybkość i efektywność pracy z siódmą wersją programu LightWave firmy NewTek. Żadna inna pozycja nie dostarcza tylu bezcennych informacji -- zrozumiałe i ciekawe ćwiczenia zostały uzupełnione niezliczoną ilością przydatnych wskazówek i uwag. Książka, opisując najnowsze rozwiązania firmy NewTek, poszerzy i ugruntuje Twoją wiedzę na temat zagadnień, które wymieniamy niżej.
  • Motion Designer -- animacja ubraÅ„
  • Modelowanie obiektów organicznych technikÄ… SubPatch
  • Expressions -- kontrola ruchów w zÅ‚ożonej animacji
  • Motion Mixer -- animacja nieliniowa
  • Kinematyka odwrotna -- Å‚atwiejsza kontrola skomplikowanych postaci
  • Technika modelowania i teksturowania w animacji architektonicznej
  • Skelegony, koÅ›ci i mapy ciężkoÅ›ci -- lepsza kontrola animacji
  • Dobór parametrów kamery i oÅ›wietlenia (radiosity i caustics)
  • Animacja czÄ…steczek -- dym, pÅ‚yn, liÅ›cie na wietrze oraz stado nietoperzy
"Książki Dana Ablana są, najprościej mówiąc, niezastąpionymi przewodnikami po programie LightWave zarówno dla nowicjuszy, jak i dla doświadczonych jego użytkowników. Każde nowe wydanie zawsze umieszczamy w naszej podręcznej bibliotece, ponieważ nawet dla pomocy technicznej te książki są bardzo wartościowe lub wręcz niezastąpione." -- Chuck Baker, dyrektor ds. pomocy technicznej dla użytkowników w firmie NewTek.

Dodaj do koszyka LightWave 7. Vademecum profesjonalisty

 

Osoby które kupowały "LightWave 7. Vademecum profesjonalisty", wybierały także:

  • Windows Media Center. Domowe centrum rozrywki
  • Superinteligencja. Scenariusze, strategie, zagro
  • Twoja firma w social mediach. Podr
  • Skuteczny marketing na TikToku. Jak zdoby

Dodaj do koszyka LightWave 7. Vademecum profesjonalisty

Spis treści

LightWave 7. Vademecum profesjonalisty -- spis treści

O Autorach (9)

Część I Tworzenie trójwymiarowej sceny (13)

Rozdział 1. Elementy architektoniczne (15)

  • PrzeglÄ…d projektu (15)
  • Budowa architektonicznej sceny w Layout (68)
  • NastÄ™pny krok (99)
  • Podsumowanie (99)

Rozdział 2. Realistyczne oświetlenie (101)

  • PrzeglÄ…d projektu (101)
    • Radiosity (102)
    • Symulowanie radiosity (103)
    • Caustics (103)
    • Wolumetryka (104)
  • ÅšwiatÅ‚o dzienne we wnÄ™trzach (105)
  • OÅ›wietlenie wolumetryczne (111)
  • Radiosity z otoczenia (115)
    • HDRI: Hight Dynamic Range Images (115)
    • Wypalanie radiosity (116)
  • Dodanie efektu caustics (122)
  • NastÄ™pny krok (127)
  • Podsumowanie (127)

Rozdział 3. Modelowanie organiczne (129)

  • PrzeglÄ…d projektu (130)
  • Wykorzystanie powierzchni SubPatch do modelowania gÅ‚owy (130)
    • WstÄ™p do modelowania organicznego (130)
    • Kontrolowanie krzywych (131)
    • Podążanie za konturami (132)
    • Wykorzystanie obrazów w tle jako szablonów (134)
  • Tworzenie oczu (136)
  • Powierzchnie otaczajÄ…ce oko (142)
  • Budowanie ust (156)
  • Budowanie szczÄ™ki (165)
  • Budowanie nosa (167)
  • UzupeÅ‚nianie twarzy (175)
  • Budowanie reszty gÅ‚owy (180)
  • KoÅ„cowe poprawki (200)
    • KoÅ„cowe poprawki i asymetria (200)
    • RzÄ™sy (200)
  • Podsumowanie modelowania (203)
  • Wizualizacja gÅ‚owy (205)
    • Mapowanie tekstur (205)
  • MateriaÅ‚y i oÅ›wietlenie modelu (222)
    • Realistyczne techniki cieniowania (231)
    • ÅšwiatÅ‚a powierzchniowe (232)
    • Global Illumination (233)
  • Post processing, czyli ostatnie poprawki (235)
  • Podsumowanie renderingu (239)
  • Literatura (239)
  • Kolejny krok (240)
  • Podsumowanie (240)

Rozdział 4. Tworzenie szkieletów (241)

  • PrzeglÄ…d projektu (241)
  • KoÅ›ci (242)
  • Mapy wag dla koÅ›ci (256)
    • Falloff (257)
    • Additive (257)
    • Threshold Value (257)
    • Use Threshold (257)
  • Skelegony (267)
    • Tworzenie Skelegonów w module Modeler (267)
    • Skelegony w module Layout (281)
  • Uchwyty koÅ›ci (289)
  • NastÄ™pny krok (291)
  • Podsumowanie (292)

Część II Podstawy animacji (293)

Rozdział 5. Deformacja i ruch (295)

  • PrzeglÄ…d projektu (295)
  • Przygotowanie do animacji twarzy (296)
    • Technologia map endomorph (296)
    • Tworzenie map endomorph (297)
  • Mapy endomorph w Layout (307)
  • Mapy endomorph i Graph Editor (320)
  • Użycie plugina SockMonkey (322)
  • Ustawianie Skelegonów pod deformacjÄ™ twarzy (325)
  • Animacja nietoperza za pomocÄ… koÅ›ci (335)
  • NastÄ™pny krok (337)
  • Podsumowanie (337)

Rozdział 6. Kinematyka odwrotna (339)

  • Zrozumieć kinematykÄ™ (340)
    • Kinematyka prosta (340)
    • Kinematyka odwrotna (342)
  • Podstawowe zastosowanie kinematyki odwrotnej (343)
    • Ograniczenie obrotów przez limity kÄ…tów (344)
    • Okno Motion Options (345)
    • Elementy obiektów-celów (347)
    • PoÅ‚Ä…czenie i rodzaje Å‚aÅ„cucha (353)
    • Sztywne struktury kinematyki odwrotnej (354)
  • Wprowadzenie do animacji postaci (358)
    • Znaczenie planowania (358)
    • Przygotowanie obiektu (360)
    • Umieszczanie obiektów-celów (363)
    • Konfigurowanie poÅ‚Ä…czeÅ„ (366)
    • Polepszanie ustawieÅ„ (373)
  • Rigowanie prawdziwej postaci dla peÅ‚nej kinematyki odwrotnej (374)
  • Konfiguracja Å‚aÅ„cuchów kinematyki odwrotnej (383)
    • Dodanie motocykla (386)
    • ZasiÄ™g ruchów (389)
  • NastÄ™pny krok (390)
  • Podsumowanie (390)

Rozdział 7. System expressions (391)

  • WstÄ™p do Expressions (391)
    • SÅ‚owo o kanaÅ‚ach animacyjnych (392)
    • SkÅ‚adnia wyrażeÅ„ matematycznych (393)
  • NastÄ™pny krok (422)
  • Podsumowanie (423)

Rozdział 8. Animacja za pomocą systemu expressions (425)

  • Użycie systemu expressions do usprawnienia i uproszczenia animacji (426)
    • Badanie części modelu (426)
    • Użycie pluginów Cycler i Channel Follower (428)
  • NastÄ™pny krok (463)
  • Podsumowanie (464)

Rozdział 9. Animacja nieliniowa (465)

  • PrzeglÄ…d projektu (465)
  • Motion Mixer (466)
    • Tworzenie prostej sceny z rozszerzeniem Motion Mixer (466)
    • Ustawianie sceny Motion Mixera (473)
    • Używanie map endomorph z Motion Mixerem (476)
    • Animacja kompletnej postaci (481)
  • NastÄ™pny krok (487)
  • Podsumowanie (488)

Część III Animacja i efekty specjalne (489)

Rozdział 10. Animacja cząsteczek i owłosienia (491)

  • PrzeglÄ…d projektu (491)
  • CzÄ…steczki w LightWave (492)
    • Tworzenie podstawowej sceny z animacjÄ… czÄ…steczek (492)
    • Dodanie dymu do czÄ…steczek (503)
  • NastÄ™pny krok (522)
  • Podsumowanie (522)

Rozdział 11. Zaawansowane efekty cząsteczkowe (523)

  • PrzeglÄ…d projektu (523)
  • CzÄ…steczki kontrolujÄ…ce animacjÄ™ (523)
    • Tworzenie cieczy z czÄ…steczek (524)
  • Powielanie obiektów przy użyciu FX_Linker (532)
  • NastÄ™pny krok (547)
  • Podsumowanie (548)

Rozdział 12. Zastosowanie Motion Designera (549)

  • PrzeglÄ…d projektu (549)
  • Motion Designer (549)
    • Tworzenie prostej sceny dla Motion Designera (550)
    • Uwagi na temat Motion Designera (570)
  • NastÄ™pny krok (571)
  • Podsumowanie (571)

Dodatki (573)

Dodatek A Zawartość płyty CD (575)

  • Wymagania systemowe (575)
  • DostÄ™p do plików (575)
  • Pliki do ćwiczeÅ„ (575)
  • MateriaÅ‚y demonstracyjne (576)

Skorowidz (577)

Dodaj do koszyka LightWave 7. Vademecum profesjonalisty

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.