LightWave 7. Vademecum profesjonalisty - Helion
Tytuł oryginału: Inside LightWave 7
TÅ‚umaczenie: Tomasz Machnik
ISBN: 83-7197-773-5
stron: 600, Format: B5, okładka: twarda
Data wydania: 2002-10-01
Księgarnia: Helion
Cena książki: 75,00 zł
>> Strona tłumacza poświęcona książce
Dan Ablan, utytułowany animator i autor wielu książek o LightWave, publikuje swoją najlepszą pracę. Książka ta została napisana po to, abyś mógł zwiększyć szybkość i efektywność pracy z siódmą wersją programu LightWave firmy NewTek. Żadna inna pozycja nie dostarcza tylu bezcennych informacji -- zrozumiałe i ciekawe ćwiczenia zostały uzupełnione niezliczoną ilością przydatnych wskazówek i uwag. Książka, opisując najnowsze rozwiązania firmy NewTek, poszerzy i ugruntuje Twoją wiedzę na temat zagadnień, które wymieniamy niżej.- Motion Designer -- animacja ubrań
- Modelowanie obiektów organicznych techniką SubPatch
- Expressions -- kontrola ruchów w złożonej animacji
- Motion Mixer -- animacja nieliniowa
- Kinematyka odwrotna -- Å‚atwiejsza kontrola skomplikowanych postaci
- Technika modelowania i teksturowania w animacji architektonicznej
- Skelegony, kości i mapy ciężkości -- lepsza kontrola animacji
- Dobór parametrów kamery i oświetlenia (radiosity i caustics)
- Animacja cząsteczek -- dym, płyn, liście na wietrze oraz stado nietoperzy
Osoby które kupowały "LightWave 7. Vademecum profesjonalisty", wybierały także:
- Windows Media Center. Domowe centrum rozrywki 66,67 zł, (8,00 zł -88%)
- Przywództwo w świecie VUCA. Jak być skutecznym liderem w niepewnym środowisku 58,64 zł, (12,90 zł -78%)
- Mapa Agile & Scrum. Jak si 57,69 zł, (15,00 zł -74%)
- Sztuka podst 53,46 zł, (13,90 zł -74%)
- Lean dla bystrzaków. Wydanie II 49,62 zł, (12,90 zł -74%)
Spis treści
LightWave 7. Vademecum profesjonalisty -- spis treści
O Autorach (9)
Część I Tworzenie trójwymiarowej sceny (13)
Rozdział 1. Elementy architektoniczne (15)
- PrzeglÄ…d projektu (15)
- Budowa architektonicznej sceny w Layout (68)
- Następny krok (99)
- Podsumowanie (99)
Rozdział 2. Realistyczne oświetlenie (101)
- PrzeglÄ…d projektu (101)
- Radiosity (102)
- Symulowanie radiosity (103)
- Caustics (103)
- Wolumetryka (104)
- Światło dzienne we wnętrzach (105)
- Oświetlenie wolumetryczne (111)
- Radiosity z otoczenia (115)
- HDRI: Hight Dynamic Range Images (115)
- Wypalanie radiosity (116)
- Dodanie efektu caustics (122)
- Następny krok (127)
- Podsumowanie (127)
Rozdział 3. Modelowanie organiczne (129)
- PrzeglÄ…d projektu (130)
- Wykorzystanie powierzchni SubPatch do modelowania głowy (130)
- Wstęp do modelowania organicznego (130)
- Kontrolowanie krzywych (131)
- Podążanie za konturami (132)
- Wykorzystanie obrazów w tle jako szablonów (134)
- Tworzenie oczu (136)
- Powierzchnie otaczajÄ…ce oko (142)
- Budowanie ust (156)
- Budowanie szczęki (165)
- Budowanie nosa (167)
- Uzupełnianie twarzy (175)
- Budowanie reszty głowy (180)
- Końcowe poprawki (200)
- Końcowe poprawki i asymetria (200)
- Rzęsy (200)
- Podsumowanie modelowania (203)
- Wizualizacja głowy (205)
- Mapowanie tekstur (205)
- Materiały i oświetlenie modelu (222)
- Realistyczne techniki cieniowania (231)
- Światła powierzchniowe (232)
- Global Illumination (233)
- Post processing, czyli ostatnie poprawki (235)
- Podsumowanie renderingu (239)
- Literatura (239)
- Kolejny krok (240)
- Podsumowanie (240)
Rozdział 4. Tworzenie szkieletów (241)
- PrzeglÄ…d projektu (241)
- Kości (242)
- Mapy wag dla kości (256)
- Falloff (257)
- Additive (257)
- Threshold Value (257)
- Use Threshold (257)
- Skelegony (267)
- Tworzenie Skelegonów w module Modeler (267)
- Skelegony w module Layout (281)
- Uchwyty kości (289)
- Następny krok (291)
- Podsumowanie (292)
Część II Podstawy animacji (293)
Rozdział 5. Deformacja i ruch (295)
- PrzeglÄ…d projektu (295)
- Przygotowanie do animacji twarzy (296)
- Technologia map endomorph (296)
- Tworzenie map endomorph (297)
- Mapy endomorph w Layout (307)
- Mapy endomorph i Graph Editor (320)
- Użycie plugina SockMonkey (322)
- Ustawianie Skelegonów pod deformację twarzy (325)
- Animacja nietoperza za pomocą kości (335)
- Następny krok (337)
- Podsumowanie (337)
Rozdział 6. Kinematyka odwrotna (339)
- Zrozumieć kinematykę (340)
- Kinematyka prosta (340)
- Kinematyka odwrotna (342)
- Podstawowe zastosowanie kinematyki odwrotnej (343)
- Ograniczenie obrotów przez limity kątów (344)
- Okno Motion Options (345)
- Elementy obiektów-celów (347)
- Połączenie i rodzaje łańcucha (353)
- Sztywne struktury kinematyki odwrotnej (354)
- Wprowadzenie do animacji postaci (358)
- Znaczenie planowania (358)
- Przygotowanie obiektu (360)
- Umieszczanie obiektów-celów (363)
- Konfigurowanie połączeń (366)
- Polepszanie ustawień (373)
- Rigowanie prawdziwej postaci dla pełnej kinematyki odwrotnej (374)
- Konfiguracja łańcuchów kinematyki odwrotnej (383)
- Dodanie motocykla (386)
- Zasięg ruchów (389)
- Następny krok (390)
- Podsumowanie (390)
Rozdział 7. System expressions (391)
- Wstęp do Expressions (391)
- Słowo o kanałach animacyjnych (392)
- Składnia wyrażeń matematycznych (393)
- Następny krok (422)
- Podsumowanie (423)
Rozdział 8. Animacja za pomocą systemu expressions (425)
- Użycie systemu expressions do usprawnienia i uproszczenia animacji (426)
- Badanie części modelu (426)
- Użycie pluginów Cycler i Channel Follower (428)
- Następny krok (463)
- Podsumowanie (464)
Rozdział 9. Animacja nieliniowa (465)
- PrzeglÄ…d projektu (465)
- Motion Mixer (466)
- Tworzenie prostej sceny z rozszerzeniem Motion Mixer (466)
- Ustawianie sceny Motion Mixera (473)
- Używanie map endomorph z Motion Mixerem (476)
- Animacja kompletnej postaci (481)
- Następny krok (487)
- Podsumowanie (488)
Część III Animacja i efekty specjalne (489)
Rozdział 10. Animacja cząsteczek i owłosienia (491)
- PrzeglÄ…d projektu (491)
- CzÄ…steczki w LightWave (492)
- Tworzenie podstawowej sceny z animacjÄ… czÄ…steczek (492)
- Dodanie dymu do czÄ…steczek (503)
- Następny krok (522)
- Podsumowanie (522)
Rozdział 11. Zaawansowane efekty cząsteczkowe (523)
- PrzeglÄ…d projektu (523)
- CzÄ…steczki kontrolujÄ…ce animacjÄ™ (523)
- Tworzenie cieczy z czÄ…steczek (524)
- Powielanie obiektów przy użyciu FX_Linker (532)
- Następny krok (547)
- Podsumowanie (548)
Rozdział 12. Zastosowanie Motion Designera (549)
- PrzeglÄ…d projektu (549)
- Motion Designer (549)
- Tworzenie prostej sceny dla Motion Designera (550)
- Uwagi na temat Motion Designera (570)
- Następny krok (571)
- Podsumowanie (571)
Dodatki (573)
Dodatek A Zawartość płyty CD (575)
- Wymagania systemowe (575)
- Dostęp do plików (575)
- Pliki do ćwiczeń (575)
- Materiały demonstracyjne (576)
Skorowidz (577)