reklama - zainteresowany?

Lean UX dla zespo - Helion

Lean UX dla zespo
ebook
Autor: Jeff Gothelf, Josh Seiden
Tytuł oryginału: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, 3rd Edition
Tłumaczenie: Krzysztof B
ISBN: 978-83-289-1561-9
stron: 216, Format: ebook
Data wydania: 2025-03-01
Księgarnia: Helion

Cena książki: 33,50 zł (poprzednio: 67,00 zł)
Oszczędzasz: 50% (-33,50 zł)

Dodaj do koszyka Lean UX dla zespo

Tagi: Funkcjonalno

Ksi

Dodaj do koszyka Lean UX dla zespo

 

Osoby które kupowały "Lean UX dla zespo", wybierały także:

  • Flutter. Kurs video. Przewodnik dla
  • Flutter. Kurs video. Przewodnik dla pocz
  • UX dla biznesu. Jak projektowa
  • Prawa UX. Jak psychologia pomaga w projektowaniu lepszych produkt
  • Projekt doskona

Dodaj do koszyka Lean UX dla zespo

Spis treści

Lean UX dla zespołów Agile. Projektowane doskonałych wrażeń użytkownika. Wydanie III eBook -- spis treści

Przedmowy

Od autorów

Wstęp

Część I. Wprowadzenie i zasady

  • 1. Podejście Lean UX - ważniejsze teraz niż kiedykolwiek wcześniej
    • Projektowanie ciągle się zmienia
  • 2. Zasady
    • Podstawy podejścia Lean UX
    • Jaka jest więc definicja podejścia Lean UX?
    • Zasady
      • Zasady kierujące organizacją zespołów
      • Zasady dotyczące kultury
      • Zasady kierujące procesem
    • Podsumowanie
  • 3. Wyniki
    • O co chodzi w naszym biznesie?
      • Opowieść na temat wyników
      • Analiza znaczenia tej opowieści: produkt, wyniki, oddziaływanie
    • Wyniki, iteracja i weryfikacja

Część II. Proces

  • 4. Szablon Lean UX Canvas
    • Zamiast wymagań - założenia
    • Lean UX Canvas
    • Korzystanie z szablonu
      • Kiedy więc powinniśmy korzystać z szablonu Lean UX Canvas?
      • Czy szablon Lean UX Canvas nadaje się bardziej do formułowania pomysłów na wczesnym etapie, czy do podtrzymywania innowacji?
      • Kto powinien pracować z użyciem szablonu?
      • Ile czasu może zająć wypełnianie szablonu Lean UX Canvas?
      • Czy w metodyce Lean UX musimy korzystać z szablonu?
      • Koordynowanie prac nad częściami szablonu
    • Podsumowanie
  • 5. Pole 1. - problem biznesowy
    • Facylitacja zadania
    • Kilka przykładów sformułowań problemów
    • Na co należy uważać?
  • 6. Pole 2. - wyniki biznesowe
    • Korzystanie z podróży użytkownika
      • Typ podróży użytkownika: wskaźniki pirackie
      • Typ podróży użytkownika: góra wskaźników
      • Facylitacja dyskusji na temat wyników biznesowych przy użyciu góry wskaźników
      • Typ podróży użytkownika - mapy podróży i historyjek użytkownika
    • Mapowanie wyników na oddziaływanie
    • Na co należy uważać?
  • 7. Pole 3. - użytkownicy
    • Szablon protopersony
    • Facylitacja zadania
      • Wczesna weryfikacja
    • Na co należy uważać?
  • 8. Pole 4. - wyniki i korzyści osiągane przez użytkowników
    • Facylitacja zadania
    • Na co należy uważać?
  • 9. Pole 5. - rozwiązania
    • Facylitacja zadania
      • Mapy powiązań
      • Współprojektowanie: podejście bardziej zorganizowane
    • Prowadzenie sesji Design Studio
      • Czas i miejsce
      • Zespół
      • Proces
      • Materiały eksploatacyjne
      • Definicja problemu i jego ograniczenia (15 minut)
      • Indywidualne generowanie pomysłów (10 minut)
      • Prezentacja i krytyka (3 minuty na osobę)
      • Dobór w pary w celu iteracji i udoskonalenia pomysłów (10 minut)
      • Zespołowe generowanie pomysłów (45 minut)
      • Wykorzystanie efektów końcowych
    • Na co należy uważać?
  • 10. Pole 6. - hipotezy
    • Facylitacja zadania
      • Jaka jest różnica między hipotezami a historyjkami użytkownika z metodyki zwinnej?
    • Określanie priorytetów hipotez
    • Na co należy uważać?
  • 11. Pole 7. - o jakiej najważniejszej sprawie musimy dowiedzieć się w pierwszej kolejności?
    • Facylitacja zadania
    • Na co należy uważać?
  • 12. Pole 8. - minimalnie satysfakcjonujące produkty i eksperymenty
    • Czym w końcu jest MVP?
      • Przykład: czy powinniśmy wprowadzić newsletter?
    • Tworzenie MVP
      • Tworzenie MVP w celu rozpoznania wartości
      • Tworzenie MVP w celu rozpracowania implementacji
      • Kilka ostatnich wskazań pomocnych przy tworzeniu MVP
      • Krzywa prawdziwości
    • Przykłady testów MVP
      • Test strony docelowej
      • Podróbka funkcji (albo przycisk prowadzący donikąd)
      • Czarnoksiężnik z krainy Oz
      • Przykład: MVP typu "czarnoksiężnik z krainy Oz" dla rozwiązania Taproot Plus
    • Prototypowanie
      • Prototypy papierowe
      • Makiety cyfrowe o niskiej wierności
      • Prototypy cyfrowe o średniej i wysokiej wierności
      • MVP w modelu bezkodowym
      • Prototypy generowane za pomocą kodu i z danymi na żywo
      • Co powinno trafić do prototypu?
      • Dema i wersje zapoznawcze
      • Przykład: użycie prototypu MVP
  • 13. Jak to wszystko razem połączyć?
    • Szablon Lean UX Canvas w korporacji
    • Validately - weryfikowanie produktu za pomocą wywiadów z klientami i zrobionego w ciągu dwóch dni prototypu
    • Kaplan Test Prep - korzystanie z Lean UX podczas rozpoczynania nowego przedsięwzięcia

Część III. Współpraca

  • 14. Współprojektowanie
    • Współprojektowanie
      • Współprojektowanie: podejście nieformalne
      • Lean UX i sprinty projektowe
      • Stosowanie sprintów projektowych w procesie Lean UX
    • Systemy projektowe
      • Systemy projektowe: co kryje się za tą nazwą?
      • Wartość systemów projektowych
      • Zespoły ds. systemów projektowych są zespołami produktowymi
      • Nie rezygnuj z grubych markerów
    • Współpraca z zespołami rozproszonymi geograficznie
      • Współpraca z rozproszonymi zespołami
      • Doprowadzenie do skutecznej współpracy
    • Podsumowanie
  • 15. Informacje zwrotne i badania
    • Ciągłe i kolektywne badania
      • Kolektywne odkrywanie
      • Ciągłe uczenie się
      • Zrozumienie badań - ćwiczenie zespołowe
      • Identyfikacja schematów na przestrzeni czasu
      • Techniki monitorowania ciągłego i kolektywnego odkrywania
    • Podsumowanie
  • 16. Integracja podejść Lean UX i agile
    • Uczyń proces zwinny swoim własnym
      • Przedefiniowanie "ukończenia"
      • Wciąż stosujemy rozłożone sprinty. Dlaczego?
      • Dwutorowe podejście zwinne
    • Wykorzystanie w podejściu Lean UX rytmu metodyki Scrum
      • Cele sprintu, cele produktu i zagadnienia zakrojone na wiele sprintów
      • Projektanci muszą uczestniczyć w planowaniu
    • Interesariusze i tablica czynników ryzyka
    • Mapy drogowe oparte na wynikach
      • Częstość przeglądów
      • Mierzenie postępów
    • Metodyka Lean UX i agile w korporacjach
    • Podsumowanie

Część IV. Lean UX w Twojej organizacji

  • 17. Wprowadzanie zmian organizacyjnych
    • Zmiany
      • Zmiana kultury
      • Zmiana organizacji zespołów
      • Zmiana procesów
  • 18. Lean UX w agencji interaktywnej
    • Jakiego typu działalność chcecie prowadzić?
    • W sprzedaży rozwiązań Lean UX kluczowe są oczekiwania klientów
    • Nikt nie chce kupować eksperymentów
    • Sprzedane! Teraz radź sobie z działem zakupów
    • Nie jesteście już podwykonawcami
    • Krótka uwaga o partnerach programistycznych i dostawcach zewnętrznych
    • Podsumowanie
  • 19. Słowo na koniec
    • Produkt, który tworzy produkt

O autorach

Dodaj do koszyka Lean UX dla zespo

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2025 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.