reklama - zainteresowany?

Java, to takie proste. Praktyczne wprowadzenie do programowania - Helion

Java, to takie proste. Praktyczne wprowadzenie do programowania
ebook
Autor: Bryson Payne
ISBN: 9788301200671
stron: 350, Format: ebook
Data wydania: 2018-07-23
Księgarnia: Helion

Cena książki: 63,20 zł (poprzednio: 78,02 zł)
Oszczędzasz: 19% (-14,82 zł)

Dodaj do koszyka Java, to takie proste. Praktyczne wprowadzenie do programowania

Tagi: Java - Programowanie

Java to najpopularniejszy język programowania na świecie, lecz jest znany z tego, że z początku jest trudny do nauki. Książka Java, to takie proste uczy tego języka za pomocą praktycznych projektów, dzięki którym od razu zaczniesz tworzyć prawdziwe, działające aplikacje.

Dodaj do koszyka Java, to takie proste. Praktyczne wprowadzenie do programowania

 

Osoby które kupowały "Java, to takie proste. Praktyczne wprowadzenie do programowania", wybierały także:

  • Zrozum struktury danych. Algorytmy i praca na danych w Javie
  • Wprowadzenie do Javy. Programowanie i struktury danych. Wydanie XII
  • Java. Najlepsze rozwiązania zadań programistycznych. Receptury. Wydanie IV
  • Programowanie w Javie. Solidna wiedza w praktyce. Wydanie XI
  • JavaFX. Kurs video. Wzorce oraz typy generyczne

Dodaj do koszyka Java, to takie proste. Praktyczne wprowadzenie do programowania

Spis treści

Java, to takie proste. Praktyczne wprowadzenie do programowania eBook -- spis treści

  • Okładka
  • Strona tytułowa
  • Strona redakcyjna
  • Autorzy
  • Przedmowa
  • Spis treści
  • Podziękowania
  • Wprowadzenie
    • Dlaczego warto nauczyć się programowania?
    • Dlaczego warto programować w języku Java?
    • Co można znaleźć w tej książce
    • Jakie narzędzia będę potrzebne?
    • Zasoby online
    • Pora zacząć!
    • Materiały pomocnicze
  • Rozdział 1: Pierwsze kroki
    • Java dla systemów Windows, macOS oraz Linux
    • Instalowanie wersji Java 8 oraz 9 dla programistów
    • Instalowanie programu Eclipse IDE for Java Developers
    • Konfigurowanie środowiska Eclipse
    • Instalowanie edytora WindowBuilder
    • Dostosowywanie wyglądu i działania programu Eclipse
    • Instalowanie Android Studio do tworzenia aplikacji mobilnych
    • Poznawanie języka Java przy użyciu narzędzia JShell
    • Uruchamianie JShell
    • Korzystanie z wyrażeń Java w JShell
    • Deklarowanie zmiennych Java w JShell
    • Drukowanie danych wyjściowych w języku Java
    • Polecenia JShell
    • Co już umiesz
  • Rozdział 2: Budowanie aplikacji zgadywanki!
    • Planowanie gry krok po kroku
    • Tworzenie nowego projektu
    • Tworzenie klasy HiLo
    • Generowanie liczby losowej
    • Wczytywanie danych wpisanych na klawiaturze przez użytkownika
    • Przygotowanie programu do drukowania danych wyjściowych
    • Pętle: spytaj, sprawdź, powtórz
    • Instrukcje if: sprawdzanie odpowiednich warunków
    • Dodawanie pętli do ponownego grania
    • Testowanie gry
    • Co już umiesz
    • Zadania programistyczne
    • Zadanie 1: rozszerzanie zakresu
    • Zadanie 2: zliczanie prób
    • Zadanie 3: gra MadLibs
  • Rozdział 3: Tworzenie GUI dla naszej zgadywanki
    • Trenowanie umiejętności korzystania z narzędzia JShell
    • Tworzenie interfejsu GUI w czterech wierszach kodu
    • Tworzenie interaktywnego interfejsu GUI za pomocą 10 wierszy kodu!
    • Przygotowywanie aplikacji GUI w programie Eclipse
    • Projektowanie interfejsu GUI przy użyciu edytora WindowBuilder programu Eclipse
    • Projektowanie interfejsu użytkownika
    • Ustawianie właściwości GUI w panelu Properties
    • Dostosowywanie komponentów GUI w panelu Palette
    • Wyrównywanie elementów GUI
    • Nadawanie nazw komponentom GUI do użycia w kodzie
    • Łączenie GUI z kodem źródłowym
    • Dodawanie metody sprawdzającej typowane liczby
    • Pobieranie tekstu z JTextField
    • Konwertowanie łańcuchów na liczby
    • Rozpoczynanie nowej gry
    • Odbieranie zdarzeń użytkownika: kliknij, aby zgadnąć!
    • Przygotowywanie okna GUI
    • Czas zacząć zabawę!
    • Dodawanie funkcji ponownej gry
    • Ulepszanie środowiska użytkownika
    • Przesyłanie próby odgadnięcia po naciśnięciu klawisza ENTER
    • Automatyczne usuwanie poprzednich prób odgadnięcia
    • Obsługa nieprawidłowych danych wejściowych
    • Co już umiesz
    • Zadania programistyczne
    • Zadanie 1: pokazywanie użytkownikowi liczby prób
    • Zadanie 2: pokazywanie i ukrywanie przycisku Play Again
    • Zadanie 3: tworzenie interfejsu GUI gry MadLibs
  • Rozdział 4: Tworzenie pierwszej aplikacji w systemie Android
    • Rozpoczynanie nowego projektu aplikacji w Android Studio
    • Budowanie układu GUI w widoku projektu
    • Nazywanie komponentów GUI w Android Studio
    • Łączenie interfejsu GUI z kodem Java w Android Studio
    • Dodawanie metod sprawdzania liczby i rozpoczynania nowej gry
    • Obsługiwanie zdarzeń w systemie Android
    • Uruchamianie aplikacji na emulatorze Androida
    • Uruchamianie aplikacji na prawdziwym urządzeniu z systemem Android
    • Przygotowanie urządzenia
    • Podłączanie własnego urządzenia
    • Uruchamianie aplikacji na urządzeniu
    • Ulepszanie środowiska użytkownika
    • Wyśrodkowanie wpisywanej liczby w polu tekstowym
    • Dodawanie interfejsu słuchacza dla klawisza ENTER
    • Jeszcze jeden ostateczny szlif
    • Co już umiesz
    • Zadania programistyczne
    • Zadanie 1: Toast-owanie liczby prób
    • Zadanie 2: zwiększanie atrakcyjności wizualnej
    • Zadanie 3: tworzenie aplikacji mobilnej MadLibs
  • Rozdział 5: Udoskonalanie aplikacji przez dodanie menu i preferencji
    • Dodawanie menu opcji w systemie Android
    • Dodawanie elementów do pliku XML menu
    • Wyświetlanie menu opcji
    • Reagowanie na wybory użytkownika
    • Tworzenie wyskakującego okna dialogowego dla opcji About
    • Modyfikowanie zakresu liczb do odgadnięcia
    • Dodawanie zmiennej zakresu
    • Wykorzystywanie zmiennej range
    • Budowanie okna dialogowego, które umożliwia użytkownikowi wybranie zakresu
    • Przechowywanie preferencji użytkownika i statystyk gry
    • Zapisywanie i pobieranie preferowanego przez użytkownika zakresu
    • Przechowywanie liczby wygranych gier
    • Co już umiesz
    • Zadania programistyczne
    • Zadanie 1: raz wygrana, raz przegrana
    • Zadanie 2: proporcja gier wygranych do przegranych
  • Rozdział 6: Odszyfrowywanie sekretnych wiadomości
    • Kod Cezara
    • Przygotowywanie aplikacji Secret Messages
    • Tworzenie projektu Secret Messages w programie Eclipse
    • Rozpoczynanie kodowania w pliku SecretMessages.java
    • Przetwarzanie ciągów znaków
    • Znaki i wartości w języku Java
    • Szyfrowanie samych liter
    • Zamykanie skanera
    • Dodawanie niestandardowej wartości klucza
    • Szyfrowanie cyfr
    • Uruchamianie aplikacji wiersza poleceń bez programu Eclipse
    • Znajdowanie folderów przestrzeni roboczej
    • Otwieranie okna wiersza poleceń
    • Co już umiesz
    • Zadania programistyczne
    • Zadanie 1: zapętlanie pętli
    • Zadanie 2: odwracanie i szyfrowanie
    • Zadanie 3: bezpieczna obsługa kluczy za pomocą instrukcji try-catch
  • Rozdział 7: Tworzenie zaawansowanych interfejsów GUI i udostępnianie aplikacji
    • Przygotowywanie projektu aplikacji Secret Messages z interfejsem GUI
    • Projektowanie interfejsu GUI i nazywanie komponentów
    • Pisanie kodu aplikacji Secret Messages z interfejsem GUI
    • Tworzenie metody encode()
    • Pisanie obsługi zdarzenia dla przycisku Encode/Decode
    • Obsługa nieprawidłowych danych i błędów
    • Budowanie metody main() i uruchamianie aplikacji
    • Ulepszanie interfejsu GUI
    • Ustawianie zawijania tekstu
    • Obsługa nieprawidłowych danych i błędów: część 2
    • Dodawanie suwaka do interfejsu GUI aplikacji Secret Messages
    • Łamanie szyfru przy użyciu suwaka
    • Bonus: Udostępnianie aplikacji w postaci uruchamialnego pliku JAR
    • Co już umiesz
    • Zadania programistyczne
    • Zadanie 1: przenoszenie w górę!
    • Zadanie 2: przewijanie!
    • Zadanie 3: zmienianie suwaka pod wpływem zmiany tekstu
  • Rozdział 8: Przekształcanie Secret Messages w aplikację mobilną do udostępniania znajomym!
    • Przygotowywanie mobilnego interfejsu GUI
    • Projektowanie mobilnego interfejsu GUI
    • Łączenie interfejsu GUI z kodem Javy
    • Łączenie przycisku Encode z metodą encode()
    • Testowanie aplikacji
    • Praca z widżetem SeekBar
    • Uruchamianie aplikacji na emulatorze i urządzeniu z systemem Android
    • Bonus: Dostosowywanie przycisku FAB
    • Odbieranie sekretnych wiadomości z innych aplikacji
    • Co już umiesz
    • Zadania programistyczne
    • Zadanie 1: tworzenie przycisku Move Up
    • Zadanie 2: zmienianie postępu na pasku postępu SeekBar
  • Rozdział 9: Rysowanie kolorowych bąbelków przy użyciu myszy!
    • Tworzenie plików projektu BubbleDraw
    • Budowanie okna BubbleDraw
    • Tworzenie klasy Bubble
    • Definiowanie klasy Bubble
    • Projektowanie metod klasy Bubble
    • Przechowywanie bąbelków w ArrayList
    • Dodawanie konstruktora do klasy BubblePanel
    • Dodawanie metody do rysowania na ekranie
    • Testowanie klasy BubblePanel
    • Obsługa zdarzeń myszy inicjowanych przez użytkownika
    • Tworzenie interfejsu słuchacza zdarzeń do wielokrotnego użytku
    • Obsługiwanie kliknięć i przeciągnięć
    • Bonus: obsługa zdarzeń MouseWheel
    • Co już umiesz
    • Zadania programistyczne
    • Zadanie 1: wyeliminowanie zbyt małych bąbelków
    • Zadanie 2: pikselizacja!
  • Rozdział 10: Dodawanie animacji i wykrywanie kolizji przy użyciu timerów
    • Kopiowanie projektu Java BubbleDraw w celu utworzenia aplikacji BubbleDrawGUI
    • Zmienianie nazw klasy z metodą main i pliku Java
    • Dodawanie transparentności
    • Dodawanie animacji: bąbelki w ruch!
    • Dodawanie timera
    • Ustawianie timera
    • Przygotowywanie animacji
    • Uruchamianie timera
    • Rozdmuchiwanie bąbelków: dodawanie losowej prędkości i kierunku
    • Budowanie interfejsu GUI dla naszej animowanej aplikacji do rysowania
    • Przygotowywanie panelu oraz przycisków GUI
    • Programowanie przycisków Clear oraz Pause/Start
    • Odbijanie się od ścian dzięki wykrywaniu kolizji
    • Miękkie odbicie
    • Twarde odbicie
    • Dodawanie suwaka do kontrolowania prędkości animacji
    • Dostosowywanie suwaka
    • Implementowanie obsługi zdarzeń suwaka
    • Co już umiesz
    • Zadania programistyczne
    • Zadanie 1: bez nieruchomych bąbelków
    • Zadanie 2: rysowanie elastycznych kształtów
    • Zadanie 3: PixelDraw 2.0
  • Rozdział 11: Przekształcanie BubbleDraw w wielodotykową aplikację systemu Android
    • Przygotowywanie projektu BubbleDraw
    • Tworzenie konstruktora BubbleView
    • Dodawanie zmiennych animacji
    • Tworzenie konstruktora BubbleView()
    • Przygotowywanie układu do użycia widoku BubbleView
    • Modyfikowanie klasy Bubble
    • Rysowanie w systemie Android przy użyciu metody onDraw()
    • Testowanie aplikacji BubbleDraw przy użyciu stu bąbelków
    • Dodawanie metody testBubbles()
    • Naprawianie błędu OnTouchListener
    • Uruchamianie aplikacji BubbleDraw
    • Wykorzystywanie wątkowej animacji i wielozadaniowości w języku Java
    • Wykorzystywanie dotyku do rysowania palcem
    • Wykorzystywanie wielodotykowości do rysowania dziesięcioma palcami naraz!
    • Testowanie zdarzeń wielodotykowości na urządzeniu Android
    • Zmienianie ikony aplikacji
    • Tworzenie niestandardowej ikony aplikacji
    • Dodawanie niestandardowej ikony aplikacji
    • Wyświetlanie nowej ikony
    • Zmienianie nazwy aplikacji
    • Co już umiesz
    • Zadania programistyczne
    • Zadanie 1: łączenie zdarzeń dotknięcia jednym i wieloma palcami, v1.0
    • Zadanie 2: łączenie zdarzeń dotknięcia jednym i wieloma palcami, v2.0
  • Dodatek. Debugowanie i unikanie typowych błędów w języku Java
    • Pisownia i wielkość liter
    • Poprawianie literówek w programie Eclipse
    • Poprawianie literówek w programie Android Studio
    • Unikanie innych typowych literówek
    • Problemy z porównaniami
    • Symbole grupujące
    • Szybkie rozwiązania w programie Eclipse
    • Uzupełnianie kodu w Android Studio
    • Podsumowanie

Dodaj do koszyka Java, to takie proste. Praktyczne wprowadzenie do programowania

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.